VR 기기가 처음 등장한 이래로 점차 대중화되면서 많은 게이머가 VR 게임에 관심을 가지게 됐다. 특히 출시 직후 베스트셀러에 등극한 '오큘러스 퀘스트 2' 덕분에 요 몇 년 사이 VR 게임에 입문하는 게이머가 크게 늘었다. 이에 여러 게임사가 VR 게임 개발에 투자를 시작했고, 그 결과 다양한 VR 게임이 시장에 등장했다.
이번 인터뷰에서 만나본 '픽셀리티게임즈' 역시 독창적인 VR 게임을 만들기 위해 뭉친 개발사다. 이미 VR 대전 격투 게임 '라이즈 오브 더 폴른'을 개발해 중국과 일본, 미국 등 해외 다양한 국가에서 긍정적인 반응을 얻은 바 있으며, '더 패쳐'와 '크레이지월드VR'라는 신작을 준비하고 있다. 해외 시장을 위주로 활동했기 때문에 국내 인지도는 다소 떨어지는 편이지만, 다양한 게임쇼에서 VR 게임 개발 실력을 입증하며 인상적인 VR 게임 개발사로 거듭나고 있다.
VR 게임을 만들겠다는 목표 하나를 위해 유명 게임 개발사를 나와 다양한 작품을 개발 중인 픽셀리티게임즈. 게임조선은 픽셀리티게임즈 최명균 PD를 만나 VR 게임 시장에 대한 솔직한 평가와 게임 개발 환경, 픽셀리티게임즈의 차기작 등 다양한 얘기를 나눠봤다.
Q. 국내는 아직 VR게임 시장이 작은 편이라 픽셀리티게임즈라는 이름이 생소할 게이머가 많다. 픽셀리티게임즈는 어떤 곳인가?
최명균 PD(이하 최명균): 픽셀리티게임즈는 VR의 가능성을 믿고, 의미 있는 도전을 즐기는 개발자들이 모인 집단이다. 특히 핵심 인재들은 과거 넥슨, 네오플, 펄어비스, 스마일게이트 등의 굵직한 게임사에서 대표적인 프로젝트들을 담당했고, 서비스를 성공적으로 진행한 충분한 경험이 있다. 그래서 더욱 우리 픽셀리티게임즈는 현재에 만족하는 것보다 끊임없는 도전에 더 큰 의미를 두고 있다.
VR 개발력에 남다른 자신감을 보여준 픽셀리티게임즈 최명균 이사 = 게임조선 촬영
Q. 사명을 픽셀핌스에서 픽셀리티게임즈로 바꿨다. 특별한 이유가 있을까?
최명균: 해외 다양한 지역에서 게임을 소개할 때 '픽셀핌스'와 '픽셀핌즈'를 혼동하시는 분이 많았다. 그래서 조금 더 직관적인 사명인 '픽셀리티게임즈'로 바꾸게 됐다.
Q. 픽셀리티게임즈는 비교적 신생 기업이다. VR 게임을 개발을 시작하면서 롤모델로 삼은 작품이 있을까?
최명균: 개발을 시작하면서 우리는 VR에서만 느낄 수 있는 특징을 이해하고자 노력했고, 과거 콘솔 게임이 우리들에게 선사한 느낌을 담아보고자 했다. 예를 들어 '라이즈 오브 더 폴른'의 경우 1997년 스퀘어가 출시한 '부시도 블레이드'라는 게임에서 느낀 1:1 대전의 긴장감을 담아보고자 했다. 특히 칼이라는 무기로 서로를 일격에 죽일 수 있다는 긴장감과 이지선다의 심리전을 VR 환경에서 느끼면 정말 끝내주겠다는 생각을 했다.
신작인 '더 패쳐' 의 경우 서로 대립하는 두 진영을 만들고, 경쾌한 FPS의 문법을 살려 전투에 대한 부담을 줄이면서 MMORPG처럼 조금씩 성장해나가는 요소를 넣고자 했다. 그 결과 가상공간에서 재화가 존재하고, 캐릭터가 성장하며 다른 사용자들과 함께 협동하고 경쟁하며 자신을 성장시키는 결과를 낳았다. 그래서 특정 작품을 롤모델로 언급하기 어렵고, 지금까지 우리가 해왔던 많은 게임의 조금씩 영향을 받았다고 말할 수 있겠다.
Q. VR 게임을 개발하기 때문에 비교적 최근 게임을 롤모델로 삼았을 것이라고 예상했지만, 상당히 오래전 게임을 적극적으로 분석한 느낌이다.
최명균: 공정한 규칙 속에서 상대와 대결하거나 특정 스테이지를 공략하는 재미는 시대가 변해도 변하지 않는 게임의 중요한 요소라고 생각한다. 단지 콘솔에서 온라인, 온라인에서 모바일로 플랫폼과 표현 방식이 바뀌었을 뿐 게임의 기본 문법은 크게 바뀌지 않았기 때문에 우리는 고전 게임부터 PC 온라인 게임까지 다양한 재미를 VR에도 적용할 수 있도록 노력하고 있다.
근접 공격을 구현하기 어려운 VR환경에서 부시도 블레이드 같은 경험을 담고 싶었다고 한다 = 게임조선 촬영
Q. 한국 게임 시장의 주류는 온라인 게임과 모바일 게임이라는 인식이 강하다. 한국 시장에서 VR 게임 개발에 도전하게 된 이유는 무엇인가?
최명균: 우리의 대부분 인력은 온라인 게임과 모바일 게임 모두를 경험했고, 그 변화의 과정을 겪었다. 시대는 계속 변화하고 있으며, 기술은 언제나 발전을 한다. 만일 우리가 2000년 초에 살고 있었다면 PC 온라인 게임에 도전했을 것이며, 만일 2010년 초라면 모바일 게임에 도전했을 것이다. 현재 우리는 2020년 초에 살고 있기 때문에 VR에 도전을 하는 것이다.
Q. 그렇다면 픽셀리티게임즈는 시대의 흐름이 VR로 넘어갈 것으로 확신한다는 것인가?
최명균: 그렇다. 그동안 다른 회사에서 다양한 게임을 만들고, 성공시켰다. 그동안 경험을 돌이켜보면 보통 새로운 플랫폼이 등장하면 처음에는 큰 기업들이 사용해 주목을 받았다. 이 시기에는 새로운 플랫폼에 대한 정보가 공유되지 않은 상황이기 때문에 주목만 받고 이슈가 사그러든다. 그 사이에 하드웨어를 발전하는 시기가 있고, 이는 온라인 게임과 모바일 게임도 거쳐온 길이다. 그렇기 때문에 VR이라는 플랫폼도 이런 성장을 할 것이라고 생각한다.
Q. VR 게임 개발과 다른 게임 개발의 차이도 클 것 같다. 개발자 입장에서 VR 게임을 개발할 때 가장 힘든 일은 무엇인가?
최명균: 게임이라는 것은 공정한 룰과 규칙의 범위 내에서 판단력과 심리전으로 문제를 조금씩 해결하는 데 그 의미가 있다. 우리가 흔히 게임을 하는데 사용하는 키보드, 마우스, 게임패드, 터치스크린 등은 정해진 키를 입력하면 정해진 값이 전달되므로 어른이 하던 아이가 하던 인풋 방식 자체의 변수는 거의 존재하지 않는다.
하지만 VR은 컨트롤러를 쥐는 손목의 각도, 휘두를 때 가속도와 등속도, 그리고 팔을 휘두른 거 리 등은 사용자의 나이, 연령, 신체적 조건에 따라 다르다. 그렇다고 아이가 휘두른 값이 성인보다 짧고, 느리다고 다른 공격력과 공격 속도를 다르게 처리하여 DPS에 차이가 난다면 공평성에 문제가 생기기에 게임이 아니라 단순한 체험이라고 생각한다.
우리는 이러한 문제를 오랫동안 고민해왔고 결국 다양한 해결 방법을 만들었다. 그 결과 해외에서의 초청으로 VR e-Sports 대회도 진행했고 퀄컴에서는 XR 콘텐츠 관련 금상을 수상했다.
판교 사무실에서 작업 중인 픽셀리티게임즈 개발자들 = 게임조선 촬영
Q. VR 게임 개발자로서 VR 개발자로서 VR 게임 시장의 현황과 전망에 대해 어떻게 생각하는가? 한국 VR 게임 시장과 해외 VR 시장을 비교해보면?
최명균: 결론적으로 말하자면 VR 게임 시장의 발전 가능성은 매우 높다고 생각한다. 왜냐하면 최근 5년간 글로벌 시장의 모든 산업 군에서 연평균 성장률이 매년 30% 이상씩 꾸준히 성장한 산업은 손에 꼽는다. VR 시장이 바로 그 30% 중 하나다. 지금의 속도로만 VR 게임 시장이 발달한다면 앞으로 수년 내에는 유의미한 시장이 충분히 될 수 있다고 본다.
한국 시장은 초반에 로케이션 베이스의 체험형 VR 사업이 유행했지만, 지금은 해외와 같이 VR 자체의 게이밍 섹터가 발달하고 있다. 한국 시장의 규모는 작지만, 높은 수준의 테스팅 능력을 갖추고 있기에 많은 게임사가 주목하는 곳이다. 게임 콘텐츠는 해외시장의 의존도가 높으나 해외에서 성공할 수 있는 콘텐츠는 한국에서 증명 가능하다고 보고 있다. 결론적으로 모두 중요한 시장임에는 틀림없다.
Q. VR의 성장률에 대해 말씀하셨다. 일각에서는 코로나19 덕분에 VR이 발전했다는 분석도 나오고 있는데 이에 대해선 어떻게 생각하는가?
최명균: 코로나19라는 미증유의 사태가 실내 생활의 대중화나 자택 근무 등 환경의 변화를 만든 것은 맞다. 하지만 VR 시장은 계속 성장 중이었고, 코로나19는 이를 조금 앞당긴 것으로 보는 것이 맞는다고 생각한다. 즉, VR 시장은 늦던 빠르던 결국 성장할 시장이라는 것이다.
Q. VR 게임은 나온 지 꽤 됐지만, 아직도 접근성이 떨어지는 것 같다. 이에 대해 어떻게 대처하고 있는지?
최명균: 새로운 플랫폼이 나오면 초기에는 접근성이 떨어지나 최소한 5년은 성장기를 거친다. 스마트폰의 경우를 예시로 설명하자면 2007년 아이폰 발표 후 주목을 받았지만 모바일 게임 시장은 LTE가 나오고 하드웨어의 스펙과 가격경쟁력이 받쳐준 후에 폭발적으로 성장한 것과 같은 개념이다.
VR 역시 HTC의 VIVE가 나온 후부터 주목을 받기 시작했지만 가격경쟁력과 하드웨어 스펙의 허들이 높아서 5년간 성장기를 거쳤다. 당연한 수순이라고 생각을 한다. 우리는 2017년 창립 이후 초기부터 글로벌 B2C 시장을 타깃으로 개발을 해왔기에 산업 발전에 따른 대처 방법을 한 번도 바꾸지 않았다. 기존 플랫폼의 발전 방향을 보면 앞으로의 VR 방향성이 보이기 때문이다.
실제로 오큘러스 퀘스트 2 등장으로 하드웨어에 대한 접근성은 크게 늘어났다 = 게임조선 촬영
Q. 신작 출시를 준비 중이라고 들었다. '더 패쳐'와 '크레이지월드 VR'에 대해서 설명 부탁한다.
최명균: '더 패쳐'는 라이즈 오브 더 폴른부터 시작한 우리 회사의 3부작 프로젝트 중 하나로 현재 'STEAM NEXT FEST 2021'에 출전한다. 포스트아포칼립스 배경의 도시에서 생활하는 불법 이주민들이 대립하고 있고, 유저는 '패쳐'라고 불리는 이주민의 일원이 되어 전투를 하고, 성장을 거듭하는 게임이다. 올해 3분기까지 OBT를 진행하고 연내 출시를 목표로 개발하고 있다.
'크레이지월드 VR'은 다오, 배찌 등 넥슨의 게임 캐릭터들이 등장하는 다중 접속 소셜 VR 게임이며, SK텔레콤과 공동 개발을 하고 있다. 기존의 VR 게임들은 선행 구조의 스토리를 따라가거나 일회성 체험형 게임이 대부분인데 크레이지월드VR에선 가상 공간에 유저가 동시에 접속해 함께 게임도 하고, 옹기종기 모여 얘기도 나누며, 마이룸도 업그레이드하는 등의 소소한 재미를 꾸준히 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 더 패쳐는 언뜻 봐서 장르를 가늠하기 힘들다. 어떤 장르의 게임인가?
최명균: 솔직히 말씀드리면 특정 장르를 콕 집어 말씀드리기 어렵다. 진영을 나누는 방식은 MMORPG, 싸우는 방식은 액션 게임과 FPS, 캐릭터 육성은 기존 RPG에서 조금씩 가져왔기 때문이다. 그래서 소개할 때는 FPS와 RPG를 중심으로 말씀드리는 편이지만, 개인에 따라서 이 게임의 장르를 다른 식으로 느낄 수 있기 때문에 정확한 장르는 출시 후 유저분들께서 판단하고 붙여주시지 않을까 생각한다.
Q. 신작 두 개 모두 전작인 ‘라이즈 오브 더 폴른’과 다른 장르처럼 보인다. 다른 장르 게임을 개발하게 된이유가 있다면 무엇인가?
최명균: 전작 라이즈 오브 더 폴른을 개발할 당시 대부분의 VR 게임들은 FPS 장르였다. 그것은 근접 전투의 구현이 그만큼 어렵다는 것을 뜻했고, 우리는 도전했다, 그 결과 6개월 정도 우리의 결심에 대해 후회했던 것 같다.(웃음)
이후 더 패쳐를 개발할 땐 MMORPG의 경험을 VR에서도 경험할 수 있도록 여러 사람이 동시에 접속할 수 있는 환경을 구축하려고 했다. 그리고 또 6개월을 후회했다. 방대한 패킷을 처리하기 위해 끝없이 노력했고, 이제 어느 정도 여러 사람이 함께 게임할 수 있는 환경을 만들었다.
두 번째 이유는 새로운 장르에 도전하기 위해서다. 말씀하신 대로 크레이지월드VR은 전작인 라이즈 오브 더 폴른과 외관부터 진행 방식까지 전혀 다르다. 그렇기 때문에 도전 가치가 있다고 생각했다. 앞서 말씀드린 대로 우리는 정주하지 않고, 무언가에 도전하는 것에 큰 가치를 두기 때문에 끊임없이 새로운 방식에 대해 연구하고 있다.
더 패쳐는 슈팅과 캐릭터 육성, 진영전 등 다양한 장르를 합친 작품이다 = 픽셀리티게임즈 제공
Q. 기존과 다른 장르의 게임을 개발하면서 어려웠던 점, 혹은 기억에 남는 일이 있다면 소개 부탁한다.
최명균: 먼저 전작을 만들 때가 생각난다. 대전 액션 게임의 특성상 고수들과 입문자들의 실력차가 크게 날 수밖에 없다. 하지만 우리는 유저들이 오랫동안 게임을 즐길 수 있도록 밸런스를 계속 조정하고 있고, 다른 게임의 랭크 시스템처럼 MMR 시스템을 분석하기도 했다.
이런 경험을 토대로 게임을 만들고, 일본 도쿄에서 길거리 체험회를 열었다. 처음에는 전혀 반응하는 사람이 없었지만, 시간이 지나고 VR 개발자들이나 해외 매체가 우리를 소개해 주면서 다양한 게이머가 몰려들었다. 심지어 우리 게임을 해보려고 먼 길을 달려온 유저도 있어 게이머들의 선의를 느낄 수 있는 순간이었다.
Q. 크레이지월드VR은 오큘러스 스토어에 앞서 해보기로 등록된 상황이다. 이용자들의 반응은 어떤가?
최명균: 작년 4월부터 글로벌 베타 테스트를 운용 중이다. 만 명이 넘는 분들이 체험하셨고, 특히 해외에서 좋은 반응을 보여주셨다. 우리는 이 베타 테스트 기간 동안 유저분들의 이용 패턴을 분석하고, 이를 보완하는 것에 집중했다. 예를 들어 크레이지월드VR을 이용한 유저분들의 이용 시간, 주요 콘텐츠, 서버 안정성 등 다양한 부분에 대해서 많은 피드백을 받았다.
픽셀리티게임즈와 SK텔레콤이 손잡고 만든 크레이지월드VR = 픽셀리티게임즈 공식 홈페이지 갈무리
Q. 지원 기기를 살펴보니 오큘러스 고나 삼성 기어 VR처럼 비교적 저가형 기기를 지원한다. 저가형 기기를 타깃으로 삼은 이유가 있을까?
최명균: PC 연결이 없어도 VR을 사용할 수 있는 시대가 주류가 될 것으로 생각했다. 물론 PC를 이용하면 좀 더 고사양 게임을 개발할 수 있지만, VR 기술 발전이 계속되면 VR의 독립, 즉 스탠드 얼론 기기의 등장은 필연적이다. 그래서 PC를 연결하는 고사양 VR보다 사양은 낮지만 독립적으로 운용할 수 있는 기기를 기반으로 게임을 개발하는 것이 좀 더 미래성이 있다고 판단했다. 실제로 최근 VR 트렌드가 독립 기기 쪽으로 기울고 있고, 우리는 지난 경험을 바탕으로 수월하게 개발할 수 있었다.
Q. 다양한 장르와 여러 VR 기기를 넘나들며 게임을 개발해왔다. 차기작을 만든다면 어떤 장르를 만들고 싶은가?
최명균: 앞선 질문에서도 말씀드렸지만, VR 게임의 특성상 특정 장르의 게임이라고 자신 있게 말씀드리기가 힘들다. 다만, 차기작을 만든다면 '스타크래프트' 같은 전략 게임처럼 순간적인 판단력이 게임에 큰 영향을 미치는 그런 게임을 만들고 싶다. 하지만 스타크래프트처럼 게임이 분절된 것이 아니라 가상 현실 속에서 연속적으로 일어나는 사건을 관리한다는 느낌이 드는 작품이 될 것이다.
Q. VR 게임 개발자를 꿈꾸는 이들에게 한 마디 부탁한다.
최명균: 대학교나 연구회 같은 자리에서 강연할 때 많은 개발자 지망생분들이 눈앞의 취업 문제 때문에 조급하다는 말씀을 많이 하셨다. 하지만 VR 개발을 지망하는 분이라면 조금 더 시야를 넓게 가질 필요가 있다. VR 산업은 기존 산업보다 변화가 빠르고, 이에 적응하기 위해선 기존 게임 개발과 다른 시각이 필요하기 때문이다. 예를 들어 현재 많은 게임은 배경 모델링보다 캐릭터 모델링에 더 많은 리소스를 투자하지만, VR에선 현실감을 주기 위해 배경 모델링에 대한 투자가 굉장히 중요하다. 그렇기 때문에 VR 게임을 많이 연구하고, 개발자로서 어떤 기술이 필요한지 생각하는 자세가 필요하다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]