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리뷰/프리뷰

[e편한리뷰] 세인트세이야:각성, 이번 세이야는 아테나 만날 수 있겠는데?

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타이틀 지우고 스크린샷만 덜렁 있으면 그 회사 직원도 무슨 게임인지 분간 못 해, 게임스타트 버튼 누르자마자 나오는 첫 화면에서는 게임에 대한 소개보다 유료 상품 판매 팝업창이 더 크게 떠, 게임성보다 과금 유도가 더 눈에 들어오는 게임들이 많다 보니 어떤 게임을 어떻게 리뷰를 해도 '믿고 거릅니다', '기자 미쳤냐', '입금 완료' 등의 댓글만 달리는 마당에 비슷한 신작은 계속 나오고 안 쓸 수는 없고 그냥 속 편하게 써보는 리뷰.

세인트세이야. 분명 그 제목과 황금번쩍한 슈퍼 미소년 일러스트 정도는 쉽게 기억날 정도로 유명한 IP임에는 분명하다. 그런데 정작 무슨 내용인지 정확히 아는 사람 찾기가 쉽지 않다. 때문에 웹게임이든, 모바일게임이든 신작 소식이 들릴 때마다 '누가 또 가져오나?' 싶어 고개를 갸웃할 수밖에 없었던 IP이기도 하다. 

그런데 이 사무실에 '광팬'이 있었다. 이번 주 리뷰 타이틀은 '유주게임즈코리아' '세인트세이야:각성'. 텐센트 제작. 기자가 보기엔 다 똑같은 갑옷에 쌍둥이 같건만, 등장인물들의 이름과 별자리, 기술 이름까지 달달 외우는 세인트세이야 덕후 신 모 기자의 추천으로 결정했다. 그의 말에 의하면 그간 국내에 들어온 세인트세이야 IP로 제작된 게임 중 가장 낫단다.

장르는 캐릭터 수집형 RPG. 최근 여러 수집 RPG처럼 막 엄청난 비주얼을 자랑하는 것은 아니고 원작에 나왔던 캐릭터들의 복식이나 기술 구현에 힘을 쏟은 것이 특징. 일단 프로듀스급 미소년들이 많이 나온다. 세인트세이야란 명칭보다 성투사 성시가 더 익숙한 기자가 해봐도 단순히 IP빨(?)에 기댄 것이 아니라 게임 볼륨이 상당한 편.

TV광고 열심히 하더라. 부제인 배틀슈트 컬렉션은 별자리를 타고난 캐릭터를 뜻하기도, 코스모를 뜻하기도 하니 그냥 쉽게 생각해서 이것저것 모으고 육성한다고만 받아들이면 될 것으로.

 

원작이 있는 거의 모든 게임들이 그렇지만 세인트세이야를 게임화하는 데 있어 중요한 부분을 크게 세 가지를 들 수 있겠다. 먼저 열혈, 그리고 근성물의 대명사로 불리는 원작 스토리나 설정을 얼마나 충실히 살렸는가, 또한, 세인트세이야 특유의 행성 파괴급 액션을 어떻게 구현해냈는가, 마지막으로 이전 작품들과 어떤 차별화 요소가 있는가-다.

워낙 보편적인 캐릭터 수집 RPG의 기본을 따르고 있기 때문에 뚜렷하게 이래서 좋다. 잘 만들었다. 딱 집을 만한 요소가 애매한 가운데 먼저 원작 스토리 구성력이 단연 눈에 띈다.  워낙 고전 애니메이션 작품이다 보니 원작 성우를 기용하지는 못했지만 최근 대세 성우들을 적극 기용하여 원작의 주요 장면을 재현해내고 기술명을 외쳐대는 것은 분명 팬덤에는 좋은 선물이 될 듯. 요즘 이렇게 각종 콘셉트 잡고 피 끓는 목소리로 기술명 외치는 사나이물이 드물긴 하지.


그야말로 추억의 그림체 = 게임조선 촬영

또한, 이전 작품들에서는 단순히 일러스트 그려놓고 대화 텍스트로만 처리하느라 스킵하고 넘어가던 사소한 부분들도 별도의 스토리 던전을 구성하여 해당 이벤트의 주요 인물들이 직접 등장, 마치 MMORPG처럼 플레이어블 캐릭터를 움직여 말을 걸고 스테이지를 찾아 나가는 구성도 신선하다고 볼 수 있겠다. 

100화가 넘어가는 장편 애니메이션에 외전 격 스토리도 많아 모든 스토리를 메인 스토리에 넣기에 애매한 부분을 소화하기 위해 메인 스토리와 번외 스토리를 번갈아 진행하도록 하여 현재 진행 중인 사건과, 지금 등장하고 있는 인물들의 설정을 알 수 있도록 구성한 것도 영리하다.

 

수집형 RPG. 한 번에 6인까지 파티가 이루어지고 거기다 캐릭터별 속도에 따라 행동 순서가 정해지는 속도 기반 턴제 RPG다. 캐릭터 획득 기본은 '뽑기'. 캐릭터 조각이 존재하지만 다행히 뽑기로는 캐릭터 완제품만 나오므로 안심하자. 캐릭터 조각은 호감도나 상점 구입 등 뽑기 외 다른 확정 교환 콘텐츠로 캐릭터를 얻고자 할 때 조금씩 쓰이는 용도.

S등급부터 B등급까지 존재하는데 캐릭터 하나의 강함보다는 스킬 조합이 더 중요해서 유니크한 서포트 스킬을 가진 B등급, A등급 캐릭터가 항상 추천 캐릭터 목록에 올라 있는 분위기. 3인이나 5인도 아닌 6인 구성이란 점에서 전략이 얼마나 극단적으로 짜일 수 있는지 체험할 수 있다.


큼지막한 캐릭터로 이루어진 전투 씬이 잘 어울리는 편 = 게임조선 촬영

특히, 각종 보스 콘텐츠에서 특정 캐릭터와의 악연이나 특정 스킬에 약점을 두어 상위 콘텐츠 개방에 따라 등급 상관없이 어느 캐릭터나 중히 쓰이는 분위기를 만들고 있는 것도 장점.

캐릭터는 기본 공격과 액티브 스킬 1개, 패시브 스킬 1개를 가지고 시작하며, 각성을 통해 1개의 특수 스킬을 더 사용할 수 있게 된다. 이 각성으로 얻는 스킬이 바로 캐릭터의 진짜 능력을 발휘하게 해주는 핵심 스킬이라고 할 수 있다. 아, 이래서 타이틀에 '각성'이 들어가는구나.


효가로 얼음 스택을 쌓고, 카뮤의 광역 공격을 노리는 얼음 콤보 = 게임조선 촬영


마지막 순서일 때 남은 에너지를 모두 퍼부어 연속 공격하는 아프로디테의 각성 스킬 = 게임조선 촬영

이 게임의 캐릭터 육성은 단순하다. 캐릭터 레벨업에 필요한 '캐릭터 경험치', 능력치 및 스킬 습득에 필요한 '각성 재료', 캐릭터 장비 개념인 '코스모' 세 가지다. 코스모는 별도로 등급이 존재하고 강화가 필요하다. 사실 여기서 한 가지 중요한 문제가 발생한다.

 

이 게임, '체력'이라는 피로도 요소가 무지무지하게 부족하다. 물론 피로도야 어느 게임에나 있는 시스템이지만 문제는 이 게임은 체력이 게임 콘텐츠 전반에 걸쳐 쓰이기 때문에 뭘 하든 부족하다.

체력 회복은 자기 전에 다 쓰고 자면 아침에 체력이 다 회복되어 있지 않을 정도로 느린 수준이며 출근하며 파티 전투 돌려놓으면 이십여 분 만에 사실 하루 쓸 체력 거의 다 쓰고 이후는 찔끔찔끔 다른 콘텐츠를 통해 얻는 것에 의존한다고 봐도 좋을 정도. 이건 매일 만성피로에 시달리는 직장인의 체력 수준을 본뜬 기획인가?

단순히 부족하기만 한 것은 이해할 수 있지만 재화를 이용한 충전 자체도 풀 충전이 아니라 일정량만 충전됨. 더구나 이를 충전하기 위해 소모되는 재화(다이아)가 횟수마다 기하급수적으로 늘어 나중에는 10연속 뽑기 수준으로 마구 늘어나기 때문에 어지간히 과금한다고 해도 부담스러울 정도다.


고작 체력 채워주는 게 왜 여신의 축복인가 했더니 그럴만했다. = 게임조선 촬영

점심과 저녁 하루 두 번 체력을 60씩 지급하고, 교황의 비보를 통해 주문서 당 10의 체력을 얻을 수 있으나 이마저도 다른 소모재를 필요로 하는 한정적 콘텐츠. 물론 요즘은 아예 레벨 제한이나 스토리 제한을 거는 식으로 콘텐츠 소모 속도도 늦추고 유저 간의 갭을 줄이기 위해 운영하는 경우가 많으니 어느 정도 의도적일 수 있겠다.

하지만 이것저것 다양한 캐릭터를 만들고 조합을 짜는 재미가 중요한 캐릭터 수집형 RPG에서 상당한 코어 콘텐츠 부분에서의 제한이 아니라 캐릭터 레벨업같은 기본적인 성장 콘텐츠에서조차 제약이 있다는 점은 치명적일 수 있는 부분이라는 점을 간과하지 말아야 할 것. 무엇보다 이 게임은 한 파티가 무려 6명으로 이루어져 있어 만들어볼 조합의 가짓수가 상상을 초월하지 않나. 

 

수집 RPG 임에도 불구하고 마을 등 다른 유저와 마주칠 수 있는 공간을 만들어 둔 것은 물론 파티 및 군단 콘텐츠 등 여러 커뮤니티 콘텐츠를 만들어뒀다. 스토리와 PvP 콘텐츠 외 콘텐츠 다수가 파티나 군단 단위로 진행된다.

스테이지 전투 진행 외 미니게임이 많다. 크레인 인형 뽑기도 있고 부루마불도 있고. 원작 만화 스토리의 중요 전투 장면을 구현해 특정 캐릭터를 돕는 '세인트 전설'도, 그냥 클릭클릭해서 지나갔을 메인 스토리 스테이지를 상위 난이도로 다시 깨서 특별 보상을 받는 콘텐츠도 존재. 또한, 게임 속 미니게임으로 비대칭 멀티 방식, 술래잡기 형식의 스릴러 게임, '고아원 악몽'도 존재하여 팬디스크 형식으로 이것저것 즐길 거리를 만들어놨다. 


제5인격or데드바이데이라이트를 떠올리게 하는 고아원 악몽 = 게임조선 촬영

 

MMORPG 장르와 더불어 모바일게임 시장을 양분한다고 해도 과언이 아닌 캐릭터 수집형 RPG 홍수 속에서 사실 외적으로 확 잡아 끄는 그런 비주얼은 없다. 세인트세이야란 원작을 모른다면 캐릭터 디자인이나 스토리가 다소 유치하게 느껴질 수도 있을 테니 오히려 단점으로 작용할 수도 있는 부분. 

기본 지급 캐릭터만으로도 초중반 쓸만한 구성이 가능해서 게임에 익숙해질 초반에는 별다른 불편함을 느끼진 못했다. 체력 부족 현상은 여러 캐릭터를 뽑고 덱을 변경하려고 할 때 상당한 장벽으로 다가왔다. 단순 빠른 성장 외에 이것저것 찾아 즐기길 원했나 봄. 갈증 해소 개념인지 레벨업마다 특별 패키지가 나온다. 

이 게임은 50% 이상 파티 플레이에 중점을 두고 있는데 모바일게임이라 그런지 상위 콘텐츠에도 아무 생각 없이 자동매칭 돌려서 조합 상관없이 냅다 자동 돌려놓고 잠적하는 사람이 많아서 답답한 경우가 많았다. 물론 게임 탓으로 볼 수는 없겠고.

시각 면에서 세련됨은 떨어지나 워낙 원작 고증이 괜찮은 편이라 세인트세이야를 기억한다면, 최대 6인으로 이루어진 전략 밸런스를 제공한다는 점에서 파고들 요소가 많다. 리세마라나 등급 표가 필요 없을 정도로 잘 짜여 있다.

Point.

1. 전략, 스토리 구성, 성우 연기 등 그간 해봤던 세인트세이야 게임 중에서는 가장 낫다.
2. 출시 일주일. 성적도 가장 나은 편.
3. 스토리 스테이지 구성이 영리하다. 다만, 원작을 모르면 관심 없는 얘기일 수 있겠다.
4. 체력 부족이 심각해서 과금 없으면 성장 정체가 말도 안되는 수준.
5. 보면 볼수록 성우 연기가 점수 절반 먹고 들어감.
6. 충실한 기본을 보여주기까지 이용자를 붙잡을 수 있느냐-가 관건

◆ 플레이 영상

 

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

박성일 기자의

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