타이틀 지우고 스크린샷만 덜렁 있으면 그 회사 직원도 무슨 게임인지 분간 못 해, 게임스타트 버튼 누르자마자 나오는 첫 화면에서는 게임에 대한 소개보다 유료 상품 판매 팝업창이 더 크게 떠, 게임성보다 과금 유도가 더 눈에 들어오는 게임들이 많다 보니 어떤 게임을 어떻게 리뷰를 해도 '믿고 거릅니다', '기자 미쳤냐', '입금 완료' 등의 댓글만 달리는 마당에 비슷한 신작은 계속 나오고 안 쓸 수는 없고 그냥 속 편하게 써보는 리뷰.
BTS, 방탄소년단이 재미있게 봤던 애니메이션으로 추천했다고 알려지면서 오픈 이전부터도 여러모로 한층 유명세를 치렀다. 원래도 유명한 IP인데 이걸로 유명세를 치렀다고 하기는 좀 그런가? '일곱 개의 대죄'. 본고장 일본에서는 한때 원피스를 넘어서는 판매량을 기록, 지금까지도 각종 순위 집계에서 상위에 랭크되는 초인기 작품으로 손꼽히고, 먼치킨형, 완성형 주인공을 내세워 국내서도 두터운 팬층을 지녔다. 일단 만화는 그렇다.
말 그대로 입소문 상당했던 기대작. '넷마블'을 만나 모바일게임으로 탄생한 '일곱 개의 대죄:그랜드크로스'가 6월 4일 드디어 포문을 열었다. 퍼니파우 개발.
먼저 말하자면 이 게임은 TV 애니메이션을 기준으로 작화와 연출을 차용했다. 메인 스토리 진행은 말할 것도 없고, 스토리텔링과 전투 씬, 일상 모드까지 전부 게임을 플레이하는 내내 별도의 게임을 플레이 하는 느낌이 아닌 애니메이션을 보면서 거기에 플레이어가 관여하는 느낌을 주고자 했음을 알 수 있다. 원작 팬이라면 참 반갑기 그지없을 것으로. 세로형 화면에서 볼 수 있는 이 큼지막한 캐릭터들도 같은 이유.
이 게임, 영상 참 많이 틀어준다. 스토리텔링 방식 자체가 원작에 충실한 영상 연출로 이루어진다. 녹슨 갑옷을 걸친 엘리자베스가 멜리오다스와 만나는 애니메이션 1기 1편의 스토리로 시작해서 일곱 개의 대죄를 찾아 떠나는 것까지, 뻥 조금 보태서 애니메이션 분량을 거진 다 감상할 수 있을 정도로 스토리텔링의 대부분을 영상 연출에 집중했다.
물론 조금 길다 싶을 수 있는 영상은 스킵 가능. 적어도 메인 스토리에 있어서 만큼은 이 구성을 벗어나지 않는다. 영상 연출 시 작화와 마을 등에서의 기본 조작 시 작화, 전투 씬의 작화가 동일. 덕분에 컷이 바뀌어도 이질감이 없다. 로딩은 있네.
원작 애니메이션과 이질감이 적다 = 게임조선 촬영
원작의 주요 장면 연출을 그대로 볼 수 있다 = 게임조선 촬영
일곱개의대죄 그랜드크로스의 콘텐츠 접근성은 마치 '몬스터헌터 시리즈'를 떠올리게 한다. 몬헌의 마이룸, 마을, 집회소 등의 이용 방법과 매우 흡사하다. 즉, 로비에서의 이동, 마을에서의 이동 등 여타 서브 콘텐츠를 플레이하거나 하는 대부분 콘텐츠는 직접 NPC 를 찾아가 만나서 대화하는 형식으로 진행된다.
돼지의 모자 주점에서 멜리오다스, 반을 활용한 요리 콘텐츠나, 다이앤에게 말을 걸어 장비 분해를 한다거나, 엘리자베스의 의상실 등 일반적인 모바일게임에서 보면 UI 버튼 하나로 지나갈 수 있는 각종 콘텐츠를 인물들과의 대화를 통해 기능을 선택하고 풀어나가는 구조를 만나볼 수 있다. 반면에 게임의 방향성으로만 생각하면 원작과는 전혀 상관이 없는, 모바일게임화 하며 추가된 '퀘스트'나 '뽑기', '상점' 등은 여타 모바일게임처럼 UI 버튼을 배치했다. 기능형 시스템과 모험 콘텐츠를 확실하게 분리한 셈이다.
원작을 봤다면 멜리오다스에게 요리를 부탁하지 않겠지만... = 게임조선 촬영
기본은 캐릭터 수집 RPG. 캐릭터는 같은 캐릭터라도 세계관 상 시간 및 배경 설정값에 따라 다른 캐릭터로 분류된다. 예를 들어 반의 경우 무법자 시절의 반, 수인 시절의 반, 폭스 씬으로써의 반 등등 나뉘게 되는 것. 당연히 캐릭터마다 일러스트도, 스킬도, 필살기도 태생 등급도 모두 달라진다. 캐릭터마다 근력형, 체력형, 속도형으로 나뉜다. 같은 분류로 구성된 장비도 존재. 원작에서 캐릭터별 '신기'가 존재하는 만큼 추후 전용 장비 같은 것을 예상해볼 수 있겠다. 그러고 보니 런칭 스펙으로 1기 기준이라 십계나 에스카노르는 안보였음.
다른 능력을 가진 별도의 캐릭터로 분류된다 하더라도 출격 시 같은 인물은 동시 출격시킬 수 없었다. 결과적으로 인물별로 하나의 캐릭터만 선택해서 출격시키게 된다. 무법자 반과 폭스 신 반은 다른 캐릭터로 분류되지만, 사실상 둘이 같은 인물이기 때문에 같이 출격시키진 못한다는 얘기.
기본 3인 출격에 서브 캐릭터로 1인이 출격한다. 추후 캐릭터 별로 인연 캐릭터를 추가로 설정해서 데리고 출격할 수 있다. 인연 캐릭터 등록 시 능력치 보너스나 합기 사용 가능. 다만, 인연 관계 역시 너무 원작에 충실하다 보니 인연 리스트 범위가 너무 좁고, 합기 역시 구현된 가짓수가 많지 않은 점은 아쉬운 부분. 뜬금없이 R 등급 캐릭터와 스페셜 인연으로 엮여져 있으면 별로 스페셜하지 못하다.
의상, 무기, 뷰티(헤어 등) 다양한 코스튬이 있다 = 게임조선 촬영
캐릭터는 R, SR 부터 SSR, UR 까지 성장하는 데, 성장 시마다 화려한 코스튬을 획득할 수 있다. 게임 내에서 배경에 따라 인물들의 복식이 계속 바뀌는 것을 살린 것으로. 이렇게 획득한 코스튬은 같은 인물이라면 공용으로 사용할 수 있다.(일부 특수 코스튬 제외) 또한, 캐릭터 코스튬으로 분류되지 않고 순수 갈아입히기 위한 별도의 특수 코스튬이 존재.
원작에서는 회상으로만 존재했던 복식과 전투 형태라도 게임에서는 플레이어블 캐릭터로 선택할 수 있는 셈. 코스튬에는 수집 효과와 같은 부가 능력치도 있어서 수집 대상에서 코스튬 비중이 상당할 것으로. 원작에서도 캐릭터들 옷 갈아입는 것에 많은 컷을 할애하곤 했는데 역시나 게임에서도.
이 게임의 전투는 스킬 카드를 활용한 배틀 방식을 차용했다. 정해진 스킬 카드를 선택해 '누가', '어떤' 공격을 할지를 선택하는 구조인 만큼 다소 제한적인 전투가 벌어진다. 아무래도 호불호가 갈릴 수 있는 방식일 수도 있겠다.
전투 진입 시 랜덤하게 스킬 카드가 주어지고, 한 턴에 3번의 행동 슬롯이 주어진다. 동시 3개의 캐릭터가 출격하게 되므로 각 캐릭터가 한 번씩 공격할 수도 있고 하나의 캐릭터가 3번 연달아 공격할 수도 있다. 공격 안 하고 카드를 합성하거나 턴을 넘기는 것도 가능.
행동 슬롯 3회를 어떻게 소모할 것인가-가 핵심 = 게임조선 촬영
각 카드는 같은 종류의 카드와 인접할 시 자동으로 합성되어 최대 3성까지 합성된다. 스킬 카드의 성급이 높을수록 피해량과 연출이 달라진다. 카드는 임의로 위치를 조작해서 강제로 인접시키는 것도 가능하지만 카드 이동 시 행동 등록 칸 하나를 소모하게 된다. 행동 슬롯을 사용하는 모든 행동 시 해당 캐릭터의 필살기 게이지가 차오르고, 필살기 게이지가 모두 차오르면 다음 턴에 필살기 카드가 생성된다. 이러한 턴 소모 방식이 전략적으로 활용되는 부분인 셈.
원작 자체가 능력자들의 먼치킨적 요소를 담고 있는 만큼 땅을 부수고, 하늘을 가르는 연출 자체도 화려하고, 무엇보다 만화 속 한 장면처럼 구성되어 친숙하다. 초기 기본 캐릭터로 지급하는 주점 마스터 멜리오다스의 경우 피격 당할 시 원작에서도 주력기로 사용되는 '풀카운터'가 그대로 구현됐을 정도로 원작 설정을 따랐다.
상대의 패를 대략적으로나마 미리 엿볼 수 있어 사전 대응이 가능하다. 스킬 효과에 따라서 피해량이 몇 배씩 차이가 나기 때문에 캐릭터 조합, 스킬 조합이 매우 중요하다. 상태 이상 효과도. 다만, 상태 이상 효과도 많고 카드를 합성해야 효과가 생기는 것도 있고해서 어려운 것은 사실.
스테이지 구성은 원작에서 벌어졌던 주요 전투들에 자신의 덱을 가지고 직접 플레이하는 방식. 플레이어가 완성한 덱 구성이 원작 스토리 진행에 모순을 일으키지 않게 하기 위해 스토리 진행에 반드시 필요한 필수 참전 캐릭터가 존재하거나 원작 스토리에서 해당 시점에 확실히 배제됐던 인물은 출전하지 못하는 등의 최소한의 제한 요소가 엿보인다.
이외에 각종 재화를 얻는 서브 콘텐츠 방식은 여타 모바일 게임과 비슷하다. 서브 스토리 중간중간 마스코트 호크를 활용한 러닝 형식의 미니게임이 나오는데 제법 재미있음. 원작에 나온 각종 마을을 들를 때마다 메인 스토리만 짚고 넘어가는 것이 아니라 마을 NPC 들에게서 여러 퀘스트를 받아 진행할 수 있다.
마을 친밀도 같은 것이 존재해서 해당 마을에서 퀘스트를 수행하며 친밀도를 올리면 한정 상점 이용 등 마을에서 할 수 있는 상호작용들이 늘어나고 얻을 수 있는 보상도 최대 SSR 까지 늘어난다. 보유한 캐릭터 애정도가 존재, 선물하거나 요리를 먹이거나 원하는 행동을 해주면 이에 따라 코스튬 등 특수 보상도 주어진다.
더 길었으면 할 정도로 재미있는 '달려라! 호크' = 게임조선 촬영
UI 구성은 있을 곳에 다 있게 구성해놨으니 짜임새 있게 구성했다고 봐도 될 것으로. 다만, 퀘스트 찾아가는 것은 복잡하게 느껴질 수도 있겠다. 말했듯이 캐릭터 보기, 퀘스트 보기와 같은 시스템 메뉴는 화면 하단에 상시 확인할 수 있었고 그 외에는 주점에 입장하거나 마을에 들려서 돌아다니며 NPC를 만나는 구성으로 되어 있기에 정처 없이 헤매는 일은 없었다.
조각 뽑기는 아니었고, 같은 캐릭터를 여럿 뽑아서 합성/강화하는 방식도 아니었다. 같은 캐릭터를 뽑으면 각 캐릭터 등급에 맞는 코인으로 바뀌던데 해당 코인으로 필살기 강화를 할 수도 있고 코인샵에서 이것저것 성장에 필요한 아이템으로 확정 교환할 수 있었다. 물론 캐릭터로도.
원작 팬이라면 그야말로 원작 그대로라는 말이 나올 정도로 연출에 치중했다는 점은 반가울 수 있는 부분. 지루하다면 연출 씬, 대화 씬 은 스킵이 가능. 다만, 다소 생소할 수 있는 전투 방식, 생각 없이 막 들이부어서 스킬을 난사하는 방식이 아니라는 점은 이런 류 게임을 즐겨보지 못한 유저에게는 낯설게 느껴질 수도 있겠다.
게임 시작 시 11연속 뽑기를 통해 일곱 개의 대죄 초기 멤버 중 1인 SSR 을 확정으로 주고, 곧 다이아 30개가 모여서 11연속 뽑기가 추가로 가능. 다 쓸만하지만 어떻게 입소문이 났는지 '<일곱 개의 대죄>단장 멜리오다스'가 첫날 인기가 좋았다. 뽑기 연출을 멜리오다스와 마신족이 전투 씬으로 대체했는데 컷마다 상황 및 결과가 달라져서 보는 맛이 다양하다. 들고 있는 무기가 다르다든지, 섬멸 모드 등 멜리오다스의 투급 상태가 다르다든지 사용하는 스킬이 다르다든지 글씨 색깔이 달라지든지 심지어 마신족에 지는 결과도 나오더라.
결과에 따른 다른 연출. 마신 멜리오다스(좌)와 섬멸모드 멜리오다스(우) = 게임조선 촬영
원작 스토리를 기반으로 한 연출이 주류. 애니메이션을 좋아한다면 추천. 원작을 알면 당연히 추천. 원작은 몰라도 게임 스토리를 중요시 여긴다면 추천. 원작도 모르고 게임 스토리에도 관심 없어 다 스킵한다면... 이걸 여기까지 읽지도 않았겠지. 아! SSR 남캐가 주력이 되는 것을 이해 못한다면, 더 모에모에한 미소녀 캐릭터를 원한다거나 곧 죽어도 뽑기가 싫다면 그 만족도는 떨어질 수 있겠다.
Point.
1. 한 번에 몇 분씩 들이붓는 원작 기반 영상 연출.
2. 원작 팬이라면 종합 선물세트처럼 즐길 수 있을 듯
3. 스킬 카드 전투 방식은 전략성은 뛰어나지만 익숙해지기 전까지 낯설다
4. SSR 이 제법 잘 뽑히고 성장이 빨라 UR없찐은 보기 힘들 것
5. 뽑기 연출이 다양해서 보는 맛, 쪼는 맛이 있더라.
6. 팬심으로 다이앤 스크린샷 많이 썼음
◆ 플레이 영상
[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]