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리뷰/프리뷰

[e편한리뷰] 소울워커 제로, 반갑고 익숙한 첫인상과 턱없이 부족한 디테일

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타이틀 지우고 스크린샷만 덜렁 있으면 그 회사 직원도 무슨 게임인지 분간 못 해, 게임스타트 버튼 누르자마자 나오는 첫 화면에서는 게임에 대한 소개보다 유료 상품 판매 팝업창이 더 크게 떠, 게임성보다 과금 유도가 더 눈에 들어오는 게임들이 많다 보니 어떤 게임을 어떻게 리뷰를 해도 '믿고 거릅니다', '기자 미쳤냐', '입금 완료' 등의 댓글만 달리는 마당에 비슷한 신작은 계속 나오고 안 쓸 수는 없고 그냥 속 편하게 써보는 리뷰.

 

PC온라인에서는 전통의 강자 '던전앤파이터'나 두발은 앞서 나온 '클로저스'를 당해낼 수 없었지만 모바일 시장은 다를 수도 있는 기대감 탓에 이 타이밍에 먼저 치고 나오는 '소울워커 제로'에 더 눈길이 갔다. 특유의 아트 콘셉트, 미소녀/미소년 캐릭터와 이능력을 다루는 액션 RPG 장르는 이미 붕괴3rd 로 시장의 우호적인 반응을 확인한 바도 있다.


서비스사 '에이프로젠'의 자회사이자 개발사 '비전브로스'는 과거 액션 RPG 드래곤라자M를 깜짝 성공시키며 주목을 받았던 곳이기도. 별다른 소식 없이 갑자기 런칭을 한 감이 있어 오해가 많은 타이틀인데 엄연히 한국 개발사다.

 


 

초반부 진행되는 스토리나 스테이지에서의 액션 연출은 원작을 충실히 구현한 것이 느껴진다. 다소 떨어질 수밖에 없는 모바일 환경에서의 액션은 카메라 워크를 통해 해결했다. 캐릭터의 움직임에 따라 실감 나게 따라붙는 카메라 덕에 더 멋진 연출을 보여준다. 일단 조작감은 숙련도에 따라 그 차이가 많이 달라질 것으로 보이고 시각적인 부분에서만큼은 원작의 화려함을 느끼기에 충분하다.


국내 출시를 위해서는 없던 게임도 달고 나온다는 편의 기능, '자동전투'도 지원한다. 액션 게임 자동전투 AI 치고 멍청하다고는 볼 수 없지만 게임의 근본적인 단점이 있어서 편히 쓰기 애매해진다. 문제는 바로 이어서.

 


액션 연출이나 타격감은 뛰어나다 = 게임조선 촬영


다만, 액션 게임인데도 공격 모션 중 모션 캔슬 회피가 안 된다. 화려하게 콤보를 넣다가도 보스의 움직임에 빠르게 사각으로 빠져 공격을 이어나갈 수 있어야 하는데 조금이라도 모션이 긴 공격을 하면 먹통이 되어 불가능하다는 것.


문제는 보스는 보통 슈퍼아머 상태이므로 플레이 방식이 마치 몬헌이나 소울류 게임처럼 눈치 보며 핫둘핫둘 때리고 빠지고를 반복하게 된다. 실제 게임 좀 하다 보면 연계 좀 넣을라치면 단순 공격에 맞고 날아가거나 스킬 잘 넣고도 보스가 무시하며 공격하면 스킬 모션 끝날 때 바로 맞고 나가떨어지는 모습을 보면 천불.
 

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자주 보게 되는 상황 = 게임조선 촬영


이렇듯이 캐릭터가 무적 회피가 있는 것도 아니고 유난히 선타와 이로 인한 피격 판정 및 경직 판정에 취약하다. 이를 이용해 경직 딜레이보다 짧은 공격 패턴을 이용해 이용자 간 PvP 시 자잘자잘한 공격을 연거푸 넣어서 죽을 때까지 때리는 무한콤보가 알려지면서 오픈 초반 대전 밸런스가 박살이 났다. 퍼펙트 가드 시스템 등 대전에 힘을 쏟은 것에 반해 아쉬운 초반 상황.

 

 

소울워커란 IP 자체가 플레이어블 캐릭터의 직업이 따로 존재하는 것이 아니라 캐릭터 자체의 고유의 이름을 지니고 또, 캐릭터에 따라 성격과 대사가 모두 달라져 그만큼 스토리의 비중이 높은 게임. NPC와의 대화 씬에서의 텍스트 비중, 일러스트의 변화 등도 신경쓴 부분이 보인다. 4종의 캐릭터를 구현한 상태이며 추가로 '릴리 블룸메르헨'과 '이리스 유마' 2종이 캐릭터 선택 화면에는 있으나 선택 불가 상태.


모바일로 옮겨오면서 스토리 진행 일부가 생략되거나 건너뛰는 등 내용이 조금씩 달라졌다. 이 탓에 게임 진행 템포는 빨라졌지만, 원작의 고퀄리티 컷씬이 일부 삭제됐다. 크게 거슬리는 부분은 아님.



준비된 6종의 캐릭터 중 4종만 선택 가능 = 게임조선 촬영


원작의 캐릭터를 그대로 구현했기 때문에 캐릭터성은 검증이 됐다고 볼 수 있겠다. 하지만 최근 액션 RPG 트렌드가 액션의 완성도도 완성도지만 어느 정도 다양한 캐릭터를 수집해나가는 쪽으로 변화하고 있는 추세에 정해진 플레이어블 캐릭터만 플레이할 수 있다는 것은 경쟁력이 떨어질 수 있는 부분.


물론 이 점은 게임의 태생이 가진 특징인 만큼 갑자기 히오스가 영웅 납치하듯이 막 찍어낼 수는 없는 노릇이고 코스튬 부문에서 확실한 어필을 할 수 있어야만 할 것으로.



모바일 소울워커제로만의 콘텐츠로 매일 저녁 열리는 서바이벌 모드가 있다. 별도의 공간에서 다수의 플레이어가 서로 쓰러뜨리거나 떨어뜨려 최후의 한 명이 되는 콘텐츠. 빠지면 목숨이 차감되는 함정을 제외하고 다른 지형지물이 있는 것이 아니라 그냥 별도의 좁은 공간에 풀어놓고 다짜고짜 싸워야 하는 콘텐츠라 소수가 남기 전까지는 난장판이 벌어진다. 배틀로얄 보다는 WWF 시절 로얄럼블의 느낌이 더 강하다. 굳이 최후의 1인이 아니어도 점수를 쌓을 수 있더라.



보통 처음엔 이런 난장판이 벌어진다 = 게임조선 촬영


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잘만 하면 함정을 이용해 적을 깔끔하게 끝낼 수 있다 = 게임조선 촬영


수동으로 하기엔 미니맵도 없고 익숙해지기 전까지 마을이나 스테이지에서 어디로 가야 할지 멈칫 막히는 부분이 있다. 던전에 입장하기 위해서는 입장 티켓을 필요로 하는데 시나리오 던전에만 쓰이는 것이 아니라 이곳저곳 서브 콘텐츠를 돌 때에도 소모되므로 많이 부족하다. 30분에 1장 충전.

 


UI가 묘하게 불편하다. 무기 강화를 하기 위해서 몇 번의 뎁스를 거쳐야 하는지... 스킬 강화나 장비 강화 시 일괄 작업 기능 있었으면 더 편했을 듯. 가뜩이나 UI도 작은 편인데 시스템 콘텐츠가 뭔가 일일이 다 직접 찾아서 하나하나 눌러줘야 하도록 되어 있어서 귀찮다. 


달성 업적 보상도 마찬가지. 사실 대단한 기능 아니고 여타 게임에 다 있는 기능인데 모두 받기 기능이나 대주제에서 활성화 표시가 되어 있는 주제를 누르면 자동으로 달성 업적으로 이동하면 편할 것으로.



일일이 찾아가 퀘스트를 수락하고 보상을 받으러 되돌아가는 구조 = 게임조선 촬영


그리고 왜 마을에서 터치를 통해 다른 이용자나 NPC 와의 상호작용을 못하는지도 답답한 부분. 화면 하단에 뜨는 별도의 대화 버튼을 눌러야만 대화가 가능하고 자칫 대화창을 닫으면 일정 거리 이상 다시 멀어졌다가 접근해야만 해당 버튼이 다시 생기더라. 퀘스트 받으러, 보상받으러 직접 마을을 뛰어다녀야 하는 부분은 아마도 의도한 부분으로 보이지만 메인이나 중요 콘텐츠도 아니고 단순히 뭐 잡아와라 식의 자잘자잘한 서브 퀘스트까지는 굳이 그럴 필요는 없었을 듯.


문득 근본적인 의문이 들었다. 원작 구현 자체는 참 좋다. 잘했다. 소울워커제로가 신작 모바일 액션 RPG 로써의 포부나 주 타깃층이 물론 어느 한 부류에 국한되어 있는 것은 아니겠지만 게임의 형태나 진행 방식이 이 정도까지 닮았으면 가장 충성 고객층이라 할 수 있는, 지금도 소울워커를 즐기고 있거나 한참 즐기다 접은 유저층은 이제 와서 소울워커 제로를 새롭게 시작할 이유가 많이 희석되는 것이 아닌가? 


더 편한 모바일 환경에서 이 타이틀을 만날 수 있다는 것은 좋았다. 하지만 제로만의 플러스 알파가 아쉽다.

 


Point.

1. 가뜩이나 PvP 는 지면 열받는데 무한콤보로 지니까 더 열받음
2. 소울워커 느낌은 확실히 살아 있음
3. 시스템 창이나 일일 미션 창 등 UI 가 참 묘하게 불편하네
4. 던전 입장 티켓 부족함
5. 리뷰에서 언급한 일부 문제들에 대해 오피셜로 확인하겠다 언급하긴 함
6. PC온라인 버전과 너무 똑 닮은 것이 장점이자 단점

 

◆ 플레이 영상

 

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 [박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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