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[e편한리뷰] 런닝맨히어로즈, 보상 10원 실화입니까? 친숙한 IP의 너무 딥한 캐주얼 액션

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타이틀 지우고 스크린샷만 덜렁 있으면 그 회사 직원도 무슨 게임인지 분간도 못 해, 게임스타트 버튼 누르자마자 나오는 첫 화면에서는 게임에 대한 소개보다 유료 상품 판매 팝업창이 더 크게 떠, 게임성보다 과금 유도가 더 눈에 들어오는 게임들이 많다 보니 어떤 게임을 어떻게 리뷰를 해도 '믿고 거릅니다', '기자 미쳤냐', '입금 완료' 등의 댓글만 달리는 마당이니 신작은 계속 나오고 그냥 속 편하게 써보는 리뷰.

 

우연찮게 현 방송 중인 예능 프로그램과 연관이 있는 타이틀을 연이어 픽했다. 다른 의도가 콘셉트가 있는 것은 아니고 그냥 두 게임이 같은 날 출시했기 때문. 바로 21일(목) 출시된 '넥슨''런닝맨히어로즈.'

 

 

런닝맨히어로즈는? 제목의 런닝맨은 인기 예능 프로그램, 런닝맨의 그 런닝맨이 맞다. 단, 정확하게는 SBS 와 라인프렌즈가 합작한 런닝맨 소재 3D 애니메이션을 원작으로 한 캐주얼 액션이다. 예능으로서의 런닝맨 자체가 어린이, 청소년 시청자층이 많은 프로로 공공연하게 언급되는데 이 인기에 힘입어 애니메이션으로 제작된 만큼 분명한 타겟층을 가진 셈.

 

그런데 아마도 딱 보면 알 수 있는 설명보다는 그냥 브롤스타즈와 같은 캐주얼 대전 액션이라고 하는 것이 더 설명이 빠를 것으로.

 


애니메이션 본 적이 없어도 누가 누군지 알 수 있다. = 게임조선 촬영

 

'그 게임(?)'의 다운그레이드 버전이라는 입소문이 많아서 첫 머리에 밝히고 시작하자면, 이런 류 게임의 장점이 남녀노소 쉽게 배우고 부담 없이 할 수 있는 게임이라는 점이라고 생각하는데, 이 부분에 있어서 그 게임이 더 잘 구현해낸 것은 맞다. 물론 이 게임은 이 게임대로의 특징이 또 있고.

 

왜냐하면 꽤 어렵고 생각보다 무겁다. 한정된 공간에서 한정된 자원만으로 승부가 벌어지는 이런 류 게임에서 맵의 넓이, 캐릭터의 크기, 캐릭터의 이동속도와 투사체의 속도가 만들어내는 변수와 난이도가 생각보다 크다.

 

비교의 대상이 없었으면 몰랐으련만, 시야가 좁다. 캐릭터는 크다. 한 화면에서 얻는 정보가 적다 보니 머뭇머뭇 대치하는 상황이 자주 만들어진다. 거기다 일반 공격의 공격 횟수 제한이 없어서 그런지 체력에 비해 피해량이 낮다. 이 게임은 자동 체력 회복이 되지 않는다. 눈먼 공격에 맞을까, 견제 스킬에 맞을까 몸을 사리게 되고, 반대로 상대에 대한 견제의 중요성은 더 올라간다. 그야말로 '덜 성장한 MOBA 캐릭터'로 플레이하는 느낌.

 

주요 공격 스킬이 일반 공격을 멈추고 꾹 눌러 기를 모아야만 나가는 방식이라 시스템 자체가 공격의 흐름을 끊기게 만든다. 장애물을 두고 기 모으며 강강술래를 하는 모습이 여기저기 벌어진다.

 

주어지는 상황 자체가 어렵고 더 많은 컨트롤을 요한다. 좋게 말하면 플레이어의 실력이 파고들 요소가 많고, 나쁘게 말하면 진입장벽이 높다. 하지만 이 장르는 상대적으로 장시간 대치하며 성장해가는 MOBA 가 아니다. 매 판 라인전 같은 느낌으로 플레이하기는 벅찰 수 있다는 것을 잊지 말아야 할 것.

 


CC기가 강력한 성능을 발휘한다 = 게임조선 촬영

 

한술 더 떠서 한 판, 한 판의 사이즈는 큰데 클리어 이후 얻을 수 있는 보상은 내가 필요로 하는 것에 비해 더 짜다. 필요 화폐는 천 단위인데 보상은 십 단위. 영상 광고를 통해 추가 보상을 얻거나 무료 상자를 열 수 있지만 직접 손으로 뛴 보상과 광고 보상의 차이가 커도 너무 크다. 이건 대전 액션 게임이지, 광고 보는 게임이 아닌데. 그런데 막상 광고 보상 제한 걸리면 그건 또 그거대로 아쉽다.

 

처음부터 세 가지 모드를 지원한다.

 

먼저 스토리 모드. 게임 시작 5분 만에 입장 가능한 1 스테이지부터 플레이어가 죽어 나가는 게임이 많지 않을 텐데 이 게임이 그렇다. 그렇다고 너무 보스 패턴이 어렵거나 공격력이 무지막지해서가 아니라 1초도 눈 돌릴 시간이 없게끔 공격하는 것이 문제다. 즉, 공략을 알아도 손이 너무 많이 간다. 같은 스테이지가 또 세 가지 난이도로 나뉜다.

 


첫 도전에 전멸을 면치 못한 에피소드1 보스 습하맨 = 게임조선 촬영

 

3인 파티 플레이가 디폴트인데 싱글로 하면 보스가 나만 바라봐- 모드라서 패턴이 단순화돼서 그나마 쉽다. 이 글을 쓰는 현재 업데이트를 위한 점검 중인데, 게시판 첫 페이지에 에피소드1 난이도에 대한 글이 대략 6개 정도 보인다. 최신글은 어제 2시간 동안 못 깼는데 하향이 됐길 바란다는 글이다. 오탈자 체크하면서 보니 팁 올라온 것도 스토리 모드 깨는 공략법이네.

 

다음은 배틀로얄 모드. 사실 튜토리얼에서 조작법을 알려준 후 바로 추천하는 것이 바로 이 모드다. 나를 제외한 모든 플레이어가 적이다. 말했다시피 적 처치, 회복 오브젝트나 힐 스킬을 제외하고 체력 회복이 전무하다 보니 시작부터 쌈박질하는 건 남 좋은 일만 시키기 딱 좋다.

 

기 모으기, 도망 다니기, 숨어 있기, 시간 끌기 등 온갖 적폐가 이곳에서 다 벌어진다. 그나마 나 말고 모두가 다 적이라는 배틀로얄 모드에서 오는 변수, 시간이 지날수록 좁아지는 맵 덕에 시간 흐름에 따라 긴박감이 조성되는 편.

 

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사방이 적이다보니 주워먹기 가능 = 게임조선 촬영

 

마지막은 스쿼드 모드. 3 vs 3 팀전. 팀전이라서 그나마 킬이 잘 난다. 적도, 나도, 아군도 잘 죽는다. 캐릭터 밸런스가 3인 파티 플레이 시너지를 염두에 두고 기획한 것인지 팀전에 와서야 캐릭터들이 비로소 제 몫을 하는 느낌이 든다. 튜토리얼 안내를 이곳으로 했어도 좋았을 것. 그런데 시간 풀로 엄청 빡세게 싸운 DRAW 를 왜 패배 보상을 주나. 승리 보상 많이 주는 것도 아니면서.

 

 

캐릭터의 종류는 제한적이지만 장착한 코스튬에 따라 능력치와 스킬 셋이 달라지고, 코스튬별로 강화하여 더 높은 등급으로 성장시킬 수 있다. 여기에 마찬가지로 코스튬별로 포스링이라고 하는 아이템을 장착하여 기존 효과를 강화하거나 추가 효과를 부여 받을 수 있다.  나아가보면 성장 개념이 레벨업 개념이 아니라 모으고 모아서 벌이는 등급업 개념이라 게임 초반에도 대여섯 판 하는 것으로 캐릭터가 쉽게 성장하지 않는다. 대신 전체 강화 단계가 적다.

 

이러한 레벨 디자인은 캐릭터 캐주얼 게임에서 흔히 볼 수 있는 재화 소모 방식인데 아무래도 런닝맨히어로즈가 퍼즐이나 러닝게임 같은 단순한 캐주얼 게임이 아니란 점을 간과한듯. 일장일단이 있겠으나 일단 이 때문에 아무래도 매 판 성취감이 떨어지는 건 확실하다.

 

그밖에도 로비에서 일종의 시뮬레이션 게임처럼 각종 시설을 업그레이드해서 피로도 개념인 에너지를 수확하거나 각종 소모품, 포스링(장비 개념)을 제작할 수 있다. 시설물 강화에 뱃지(화폐 개념)들고 제작에 또 들고, 시간 잡아먹고... 뭐 그런 식으로 진행된다.

 

Point.

1. 있어보인다. 좋게 말하면 깊이가, 나쁘게 말하면 욕심이
2. 아, 이래서 '그 게임'이 그걸 그렇게 했구나- 를 알 수 있게 해줌.
3. 다 슈팅 게임 하고 있는데 쿠가 혼자 딴 게임한다.
4. 스토리모드에 AI 들어오는 거 빼면 매칭이 빨라서 좋다.
5. 펭귄 포포 불꽝차 때문에 접고 싶어짐.

 

◆ 플레이 영상

 

 

 

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

박성일 기자의

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