지금까지 모바일 환경에서 오락실의 감성을 표방하며 완성도 높은 벨트스크롤 형태의 액션 게임을 만들려는 시도는 으레 있었다. 하지만 지금까지 눈에 띄는 성공을 거둔 작품은 보이지 않았다.
자동사냥과 반복플레이 등 유저와 개발사 모두 편의성을 지향하는 모바일 환경에서 스타일리시한 액션, 차진 손맛과 화려한 타격감을 장점으로 내세우는 벨트스크롤 액션 게임은 비주류에 가깝기 때문이다.
하지만 이신일 등 국산 벨트스크롤 액션 게임을 대표하는 '네오플' 출신의 베테랑 개발자들이 주축이 되어 만든 <트리플S>는 이러한 시장에 새로운 바람을 불러일으키려 하고 있다.
적의 공격을 거의 허용하지 않고 쓰러뜨려야 한다는 다소 하드코어한 플레이를 요구하지만 자신의 개성을 전투라는 울타리 내에서 얼마든지 자유롭게 표현할 수 있으며 캐릭터뿐만 아니라 플레이어의 수준도 향상돼야 하는 트리플S.
과연 트리플S는 과연 우리에게 무엇이 액션이라고 말하고 싶은 것일까?
◆ 공격이 곧 최선의 방어다
모든 캐릭터는 기본적으로 공격횟수에 비례하여 공격력이 올라간다 = 게임조선 촬영
트리플S가 지향하는 게임의 성격은 가끔은 지나치다는 생각이 들 정도로 공격적인 플레이에 특혜를 주는 부분에서 엿볼 수 있다.
우선 일반적인 RPG와 달리 포션처럼 전투 중 체력을 즉시 회복할 수 있는 수단이 일절 존재하지 않는다. 얼핏 보면 액션에 익숙하지 않은 초보자에게 굉장히 가혹한 전투 시스템으로 여겨질 수도 있다.
하지만 불가피하게 체력이 줄어들더라도 적을 처치하면 잃은 HP의 일정 비율을 되돌려받거나 적에게 입힌 피해의 일부를 회복하고 적에게 받는 피해를 경감시키는 등의 다양한 버프를 획득할 수 있다.
기본적으로는 안 맞는게 가장 좋지만 적을 처치하면 입은 피해를 빠르게 복구할 수 있다 = 게임조선 촬영
즉, 큰 피해를 받거나 죽지 않고 던전을 클리어하기 위해선 결국 화면에 존재하는 적을 빠르게 추적하고 처치하는 공격적인 운영이 필요하다는 의미다.
또한 모든 스킬에 쿨타임이 없다는 것도 특기할만한 사항이다. 궁극기를 제외한 모든 액티브 스킬이 SP라는 별도의 자원을 요구하지만 이 또한 시간이 지남에 따라 생성되는 자연회복보다는 공격을 통한 회복하는 것이 수급속도가 월등히 빠르기 때문에 쉴 새 없이 맹공을 펼치면 자연스레 스킬을 사용할 기회도 늘어나게 되는 것이다.
◆ 다양한 플레이 패턴을 창조하라
평타, 단타, 스킬을 병행하면 다양한 콤보를 구사할 수 있다 = 게임조선 촬영
트리플S에서 공격의 용도로 사용되지 않는 방향키, 회피, 몬스터 코어를 제외하고 플레이어가 취할 수 있는 조작은 일반 공격 2개, 일반 스킬 4개, 궁극기 1개가 있다.
일반 스킬 용도로 할당된 4개의 슬롯에는 캐릭터와 전직에 따라 9개의 다양한 스킬이 취향이나 플레이 스타일에 맞게 배치될 수 있으며 이를 통해 같은 직업을 플레이하더라도 매우 다양한 플레이 패턴을 만들어낼 수 있다.
진의 단타 액션은 피해를 증가시켜주는 디버프를 걸기 때문에 콤보 중에 반드시 들어가게 된다 = 게임조선 촬영
2가지로 나누어져 있는 일반 공격도 굉장히 흥미롭다. 정해진 연속 공격을 가하는 A 공격(평타) 외에도 B 공격(단타)는 중립, 전방, 상단, 하단 방향키의 조합과 함께 사용하면 일반적으로 유틸이라고 불리는 띄우기, 몹몰이, 디버프 등의 추가 효과를 발휘할 수 있는데 이것이 단조로울 수 있는 기본 공격들조차 전략적으로 활용할 수 있는 요소로 만들어주고 있다.
그 밖에도 회피를 동원하면 스킬 연계를 더욱 다채롭게 만들 수 있다. 궁극기를 제외한 모든 공격과 스킬 시전 도중에는 회피를 사용할 수 있으며 전 직업 공통 패시브인 회피 캔슬을 익히면 회피 도중에 스킬로 이어나가는 것이 가능해 공격의 템포를 자유롭게 가져갈 수 있기 때문이다.
같은 던전에서 파티원 4명이 펼치는 협공은 게임의 액션을 무궁무진하게 만들어준다 = 와이제이엠게임즈 제공
여기에 실시간 파티플레이까지 도입되면 만들어질 수 있는 플레이 패턴이 기하급수적으로 늘어난다. 예를 들어 에단이 최전방에서 단타 액션인 가르기를 통해 적을 끌어당기면 진은 통배권과 찌그러뜨리기를 사용해 방어력을 깎고 기절을 걸어 적을 무력화하여 딜 찬스를 만들고 마지막으로 디아나는 기절한 대상에게 매우 큰 피해를 주는 헤드샷으로 마무리를 짓는 이상적인 콤비네이션이 실제 게임플레이에서도 어렵지 않게 구현할 수 있다는 의미다.
◆ 점차 성장하는 적과 맞서라
적을 공격하는 것에만 집착하다가 저항 상태의 적에게 반격 패턴을 맞아 무력화된 모습 = 게임조선 촬영
적의 수준이 시간이 지남에 따라 눈에 띄게 강해지는 것도 이 게임의 특징이다. 초반에야 일반적인 게임들처럼 플레이어를 인식한 적은 느릿느릿하게 공격을 시도하기 때문에 회피와 이동만으로 이를 충분히 극복할 수 있지만 나중에는 적들의 스펙뿐만 아니라 전반적인 배치와 패턴도 더욱 교묘해지므로 단순하게 치고받는 방식으로는 대응이 어려워진다.
게다가 조건부 CC 저항, 반격을 적극적으로 활용하기 때문에 띄우기 혹은 눕히기 등 무력화를 통한 공략에도 한계가 찾아오는 시점이 있다. 따라서 적과 마찬가지로 플레이어의 실력도 함께 성장하면서 적의 패턴을 정확하게 읽어내고 스킬과 회피를 능수능란하게 사용하는 운영과 컨트롤로 위기를 극복할 수밖에 없다.
실시간으로 상대와 결투를 진행하는 자유/랭킹전에서는 적의 성장이 더욱 두드러지게 나타난다. 점수가 올라가면 올라갈수록 더욱 빠르고 강하며 영악한 상대를 만나게 되기 때문이다.
저런 사소해 보이는 사망패턴도 클리어 점수를 깎아먹는 주범이 될 수 있다 = 게임조선 촬영
적을 쓰러트렸다고 해서 모든 위협이 끝나는 것은 아니다. 일정 수준 이상의 적은 죽으면서 플레이어의 SP를 지속적으로 줄이고, 얼어붙게 만들어 무방비 상태로 적의 공격에 노출시키는 다양한 종류의 디버프나 장판 등의 피해 효과를 남긴다.
바쁜 전투 와중에도 이러한 것을 잘 캐치해내지 못하면 높은 점수로 던전을 클리어하는 것은 고사하고 던전 클리어 자체에 난항을 겪을 수 있으며 다른 사람화 함께하는 파티 사냥에서는 더욱 큰 민폐로 다가갈 수 있다. 플레이하는 입장에서는 주변 환경에 항상 주의를 기울여야 한다.
◆ 총평
트리플S 플레이 영상 = 게임조선 촬영
트리플S는 흥미로운 구석이 많은 고품격 액션 게임이다. 전투 시스템만 살펴 봐도 보스, 네임드 뿐만 아니라 잡몹을 상대할 때도 전력을 다해야 하며 이를 통해 적을 격파했을 때의 성취감이 매우 크도록 설계된 것을 알 수 있었다.
일반적인 모바일 액션 RPG에 으레 도입되는 자동 사냥이 있긴 하지만 직접 컨트롤 하는 쪽이 시간이나 점수 면에서 훨씬 효율적이라는 점이고 그 자동 사냥 기능을 사용하기 위해선 이미 플레이한 던전을 높은 다시 플레이 하여 매우 높은 점수를 획득해야 한다는 다소 번거로운 조건을 걸어뒀다.
자동 사냥과 반복플레이에 익숙해진 사람에게는 이 과정이 굉장히 피곤하다고 여겨질 수도 있다. 하지만 이런 부분이야말로 트리플S를 진짜배기 액션 게임으로 완성시켜주는 요소라고도 볼 수 있겠다.