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영웅전설 가가브 트릴로지, 디렉터가 말하는 수집형 RPG의 밸런스란?

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출시 이후 꾸준한 소통을 이어오고 있는 '파우게임즈', '영웅전설 가가브 트릴로지'의 이종주 디렉터가 개발자 노트를 통해 가가브의 밸런스 방향성에 대해 논하면서 수집형 RPG의 영웅 밸런스에 대해 재미있는 이야기를 남겼습니다. 

먼저 가가브에서 영웅 밸런스 이슈가 대두됐던 계기를 알아야겠죠.

쉽게 말하면 태생 3성 중에서도 보다 더 희귀한 확률로 등장하는 '가가브의 전설' 4인 중 하나인 '구원자 어빈'의 명함 성능이, 론칭 픽업 마법 딜러였던 '미첼'의 풀초월 성능에 준하거나, 특정 상황에서 이를 뛰어넘는 일이 발생했기 때문입니다.

이에 대해 이종주 디렉터는 기존 영웅들의 '초월' 효율을 높여, 일부 영웅의 명함 성능이 충분히 투자하고, 잘 육성된 영웅을 뛰어넘지 않도록 밸런스를 잡아나갈 것을 언급했고, 이 멘트는 또다시 '초월'을 강제하는 것이 아니냐- 로 번진 바 있습니다.

그리고 이에 대한 후속 노트가 나왔습니다.

이종주 디렉터는 앞선 발언에 의한 오해를 언급하면서 밸런스에 대한 언급은 어떻게 하더라도 완벽한 해소는 안될 것이라 우려를 내비치면서도 하고 싶은 이야기만 하고 대답하기 힘든 부분은 피하는 것은 '소통'이 아니라고 생각한다며 추후 가가브의 밸런싱 방향성에 대해 언급했습니다.

먼저 1~3성 영웅에 대한 초월 시, 일부러 제 성능에서 팔다리를 잘라서 디자인하고 초월 시 이를 채워 주는 방향은 절대 아닐 것이며 현재 기준에서 초월 단계마다 스탯 보너스를 주는 방식과 함께 스탯만으로는 변별력이 약해질 수도 있어 다양한 각도에서 검토 중임을 밝혔습니다.

한 가지 확실한 것은 영웅마다 초월 메리트가 달라지거나 하는 것은 아니고 공통적인 시스템으로 진행하게 되므로, 이는, 초월 부담이 클 수밖에 없는 3성 영웅뿐만 아니라 1~2성 영웅들도 포함되기 때문에 전체적인 상향이라고 봐도 좋을 거라고 언급했습니다.

또한, 이러한 '초월' 효율의 상향으로 인해 다음에 추가되는 신규 콘텐츠의 난이도가 3성 고초월 위주로 맞춰지는 것이 아니냐-란 걱정에 대해서도 이 점에 대해서는 현재 이용자들의 도달 상황과 덱 상황을 보고 콘텐츠를 확장하고 있으므로 너무 걱정하지 않아도 된다며 다만, 3성 고초월 영웅들이 더 수월하게 상위 난이도를 즐길 수 있는 건 어느 정도 이해를 바란다고 밝혔습니다.

이종주 디렉터는 최근 커뮤니티를 뜨겁게 달구는 1~2성 영웅들의 고성능 이슈, 즉, '배포 어빈' ,'콘로드', '디렌', '구어빈', '아바리스', '루레', '라몬'을 언급하면서 이들이 3성 영웅을 뛰어넘는 성능으로 평가되는 현 커뮤니티 상황이 오히려 수집형 게임에서 좋은 방향이라고 생각한다며 이러한 새로운 영웅의 발견을 기대하고 있다고 합니다.

그리고 개발진 자신들은 이렇게 좋은 평가를 받는 영웅들이 고르게 곳곳에서 활용될 수 있도록 밸런스를 잡아 나가야 할 것이라고 각오를 다지기도 했습니다.

또한, 이종주 디렉터는 가가브의 전투 시스템에 대해 언급하면서, 가가브는 수집형 RPG를 기반으로 여러 영웅들의 조합을 골자로, 자동 전투를 기본으로 하고 있으나 난이도 있는 전투에 임할 때 스킬 상성, 시너지, 도구 세팅을 고민하고, 전투에 들어서는 스킬 활용 타이밍과 도구 활용 타이밍을 고민해야 하는 등 수동 컨트롤에 어느 정도 메리트를 주는 방향을 설계했다고 밝혔습니다.

다만, 이렇다 보니 AI가 너무 멍청하면 수동 컨트롤을 강요하게 되어 피로도를 유발하고, 너무 현명하게 만들면 내가 개입하는 것보다 자동 전투가 더 나은 상황이 나오면서 전략성이 줄어들고 재미가 반감될 것을 우려하고 있다고 합니다. 현재 가가브의 AI는 사실 의도적으로 너무 현명하지 않게 설계되어 있는 부분이 있다고 하네요.

하지만 그는 그동안의 모니터링 결과 언제까지 계속 수동 컨트롤이 강요되면 게임이 라이트함을 잃어버릴 수 있으므로 적당한 AI 수정은 필요하다 본다며 자동 전투 상태에서 스킬을 사용할 수 있는 상태가 됐을 시 딜레이 시간을 줄여 스킬을 보다 빠르게 사용하도록 개선하고 적군일 경우, 현재의 다소 답답한 AI를 유지하여 자동 전투가 보다 더 효율적이게 수정하겠다고 밝혔습니다.

물론 여전히 높은 난이도에 도전할 경우는 여전히 수동 컨트롤이 유리하겠지만 반복 전투나 자동 전투 플레이를 위주로 하는 분들 기준에서는 클리어율이 올라갈 것으로 예상한다고 하네요.

또한, '증명의 시련', '탐험의 서', '증명의 회랑' 등의 일일/주간 콘텐츠에는 '무료 소탕' 기능을 추가하고, 다량의 티켓을 소모해야 하는 비동기 PvP 콘텐츠 '영웅의 전당'에는 아예 전투 스킵을 추가하여 전투 관련 콘텐츠에 피로도를 줄일 예정이라고 전했습니다.

언급한 내용들은 9월 중에 최대한 준비해 보겠다고 하니, 매일 빠짐없이 숙제하는 분들이나 열심히 스토리와 심연을 밀고 계신 분들께 희소식이 될 것으로 보입니다.

마지막으로 금주 진행 예정인 길드 레이드에 대한 언급과 함께 '악에 물든 네프티스'의 모습을 공개하며, 영웅전설 시리즈 애증의 영웅 '알챔'의 기용 가능성에 대해 살짝 팁을 남기기도 했습니다. 

첫 길드 레이드를 대비해 미리 성장 재화를 모아두는 것도 좋은 선택이겠습니다.

본문 작성 기준(9월 9일)으로 8월 28일 출시 이후로 무려 10건의 개발자 노트가 올라왔으니 이종주 디렉터가 게임 출시 직후 가장 바쁜 때에도 론칭 전 약속을 잊지 않고 그야말로 광폭 행보를 보이는 중입니다. 더욱이 민감한 이슈에도 과감하게 자신의 의견을 피력하고 피드백을 수렴해나가는 모습이 오랜 추억을 같이 한 또 한 명의 팬으로서의 애정도 엿보여 더욱 신뢰가 가네요.

[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

홍이표 기자의

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