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리뷰/프리뷰

[찍먹] 커맨더퀘스트, 잘 아는 것들로 빚어낸 유니크한 즐거움

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아마도 체험판 버전으로 한 번 가볍게 소개해 드렸던 기억이 있네요. 장르를 소개하자면 디펜스 방식의 오토배틀러에 카드 덱 빌딩, 실시간 전략 시뮬레이션을 섞어 으악 복잡해 보입니다만 게임 화면 하나를 딱 보는 순간 "아, 이거구나" 고개를 끄덕이게 만들, 굉장히 직관적인 게임입니다.
 
크래프톤 산하의 개발 스튜디오 '플라이웨이게임즈'의 신작 '커맨더퀘스트'입니다. 가볍게 즐길 수 있는 이런저런 아이디어 타이틀을 다수 선보이는 개발사입니다.
 
이 게임의 특징이라고 한다면 얼핏 오펜스/디펜스 게임처럼 보이는 오토배틀러 방식을 채택하고, 카드를 활용한 덱 빌딩 로그라이크 룰을 썼으며, 전투는 실시간 턴제로 이루어지게 하여 카드의 효과뿐만이 아니라 전황 자체를 들여다보며 '거리감'과 '타이밍', 유닛의 배치 등을 신경 쓰게끔 만들었다는 점입니다. 
 

맵 디자인도, 보스 디자인도 공략의 묘미가 있다.
 
여러 장르를 섞어 굉장히 복잡할 것처럼 느껴지지만 실제로는 각 장르의 특징적인 부분만 쏙쏙 빼와서 잘 엮어놨습니다.
 
게임의 근간이 될 수 있는 유닛 조합, 즉, 카드 조합 자체도 직관적이며, 소환, 전술, 기반 카드들의 효과도 중구난방으로 되어 있지 않고, 딱 몇 가지 전략에 집중할 수 있게 짜여 있는 편입니다. 중요한 것은 로그라이크 방식으로 원하는 카드 덱을 제대로 완성시킬 수 있느냐- 정도죠.
 

변수에 미리 대응하는 것이 최선의 전략
 
기본적으로 전장 자체는 가장 중요한 '카드' 덱과 '유물'과 '음식'이 결정짓게 되며, 무엇보다도 플레이어의 판단력이 중요하게 여겨집니다.
 
이 게임은 단순히 카드 배틀처럼 코스트에 따라 카드를 척척 내며 턴 단위로 겨루는 게임이 아니라 실시간으로 유닛이 직접 이동하고, 싸우고, 심지어 적 보스의 깜짝 스킬, 난입해 오는 적의 존재, 특히, 적 사령관의 반격 역시 무시할 수 없는 수준이라 변수가 될 만한 요인이 많기 때문에 물량으로 때려 박고 어떻게든 되겠지- 하는 것보다 흐름을 지켜보며 그때그때 대응하는 유연한 전략이 필요합니다.
 
일단 내 턴이라면 '마나'를 한 번에 다 소모하지 않고 비축해두었다가 적의 허점을 노려 소환하거나, 부족한 병력을 보충하는 식의 탄력 있는 운영이 가능합니다. 그리고 이러한 전략이 가능한 이유는 바로 '유물'이며 '음식'입니다.
 

안될 것 같은 상황을 되게 만들어주는 전략의 힘
 
'카드'가 직접적인 나의 '장기 말'이라고 한다면 '유물'은 전략의 폭을 크게 넓혀주는 일종의 강력한 패시브 버프라고 할 수 있으며 '음식'은 순간 강력한 효과를 주는 소모성 아이템이라고 할 수 있겠습니다.
 
초기 3의 마나가 짜게 느껴질 수도 있겠습니다만 '유물'만 잘 세팅하고, 또 플레이어블 캐릭터에 따라서 '마나 관리'를 시작하면 꽤나 여유로운 플레이가 가능해집니다.
 

뭐 하나 풍족하게 얻는 것은 불가능하다.
 
'카드'의 효과 역시 마찬가지입니다. 초반에는 기본 유닛 소환하며 겨우겨우 적 웨이브를 막아내며 허덕이지만 '카드' 풀이 어느 정도 차면 진짜 전략가가 된 느낌으로 착착 빌드 업이 가능해집니다.
 
플레이어가 선택할 수 있는 사령관을 '리처드'나 '살라딘', '제갈공명' 등 역사 속 유능한 전략가이자 사령관으로 해놓은 것도 그런 전략이 강조된 느낌을 주고 싶어서일 것이겠으며, 또 '인간' 외에도 '드워프' 종족을 두어 운영 방식의 차별화를 준 것도 전략의 다양성을 노린 부분이라고 할 수 있겠습니다.
 
노드를 직접 선택해 나가야 하는 구조
 
여기에 단순 전투 노드 외에 상점, 휴식, 실험실, 각종 이벤트 등 여러 노드를 선택해 나감으로써 최대한의 긍정적인 결과를 끌어내야 하는 것도 매 판 중요한 선택의 기로가 되기도 합니다.
 
다만, 가끔 이벤트에서 확률로 그냥 실패해버리는 이벤트가 생기곤 하는데 선택의 여지도 없고, 딱히 확률을 높일 수 있는 방법도 없는데 그냥 운으로 실패해버리곤 하면 굉장히 허탈해집니다. 아무리 로그라이크라지만 이벤트를 만들었다면 내 플레이의 무언가, 선택의 결과로 확률을 높일 수 있도록 임의 영향을 끼칠 수 있는 뭔가가 있어야 하는 것 아닌가 싶네요.
 

개발자 멱살 한 번 잡고 싶어지는 상황
 
또, 나는 온갖 로그라이크 룰에 시달리며 매 턴 최선의 수를 짜내야 하는데 적 사령관은 매 턴 정해진 대로 부족함 없이 자기 할 일은 하다 보니 뭔가 안 풀리기 시작하면 억까 당한다는 느낌이 없지 않아 있습니다만, 그러한 정해진 패턴을 파훼해야 하기 위해 몇 번이고 도전해야 하는 것이 묘미라고 할 수 있겠습니다.
 
하나의 영웅을 반복해서 영웅을 성장시키거나, 숙련도를 높이는 선택도 가능하겠고, 여러 영웅을 고루 사용하면서 전략의 폭을 넓혀 가는 것도 게임을 즐기는 방법이 되겠습니다.
 

사령관에 따라, 종족에 따라 특화된 전략의 차별화를 뒀다.
 
기본적으로는 '서막', '중막', '종막'에서 등장하는 모든 보스를 격파하면 됩니다만, 중간에 '비밀 편지' 아이템을 습득해 무사히 건네주는 것으로 숨은 스토리를 볼 수 있다고 합니다. 일종의 트루 엔딩이 있다고 할 수 있겠네요.
 
반복 플레이를 통해 '불씨'를 모아 사령관 자체를 성장시키거나 더 좋은 카드, 더 좋은 유물을 해금하면서 점차 다양한 플레이를 꾀할 수 있게 됩니다.
 
전설 카드가 타이밍 좋게 핸드에 들어왔을 때의 쾌감이란
 
첫 번째 보스를 보며 "이걸 깨라고 만든 거야?"라고 생각이 든다면 그 뒤로 딱 3판 정도만 해보면 "아 깰 수 있는 거구나"를 알게 되실 것 같네요.
 
다양한 장르의 특징을 잘 캐치해서 세련된 아이디어 접목을 통해 유니크한 게임성을 피워낸 것이 돋보입니다.
 
게임성과 별개로 업데이트 관련한 개발자의 코멘트 이슈가 있긴 합니다만 그렇다고 게임을 방치하겠단 것은 아니고 완성도를 높여나갈 예정이라고 하네요.
 
◈ [신작][커맨더퀘스트] 잘 아는 것들로 빚어낸 유니크한 즐거움
 
 
개발/배급 플라이웨이스튜디오
플랫폼 PC 스팀
장르 덱 빌딩 로그라이크 오토 배틀러
출시일 2025년 4월 7일
게임특징
- 가볍고 신선하고 재밌고.... 싸다!
 
[김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

김규리 기자의

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