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인터뷰

사우스포게임즈 '스컬' 박상우 대표, "디펜스 방식 마왕성 방어전, 멋진 경험 위해 추가 챕터로"

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네오위즈와 사우스포게임즈의 2D 액션 게임 ‘스컬'이 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파했다.

스컬은 사우스포게임즈가 개발하고 네오위즈가 퍼블리싱하는 2D 액션 게임이다. 스팀과 에픽게임즈, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼을 통해 출시되었으며, 지난 12월 27일 글로벌 판매량 200만 장을 돌파했다. 스팀 얼리 액세스 이후 많은 게이머에게 꾸준히 사랑받고 있는 스컬은 신화 속 인물들을 스컬로 옮긴 DLC '신화팩'으로 인기를 이어가고 있다.

게임조선은 사우스포게임즈 박상우 대표와 인터뷰를 나누고 200만 장 판매 소감과 앞으로의 방향성에 대해 들어보았다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 먼저 자기소개를 부탁드립니다.

박상우: 스컬 개발사 사우스포게임즈 대표 박상우라고 합니다. 저희 프로젝트에서는 디렉터로서 참여하고 있습니다.

Q. 사우스포게임즈는 어떤 개발사인가요?

박상우: 저희는 액션 게임 개발사입니다. 현재 인원은 10명 정도 됩니다. 사우스포게임즈로서 처음으로 출시한 게임은 스컬이며, 앞으로도 액션 게임 위주로 계속 개발할 생각입니다.


사우스포게임즈 박상우 대표 = 게임조선 촬영

Q. 말씀하신 대로 스컬 첫 게임인데 200만 장을 돌파했어요. 축하드립니다. 소감 한 말씀 부탁드립니다.

박상우: 일단 당연히 너무 기쁘고요. 200만에서 만족하지 않고 앞으로 500만, 천만 이상의 더 많은 게이머분과 게임을 통해서 즐겁게 이야기 나눌 수 있도록 계속 열심히 하겠습니다.

Q. 200만 장을 예상을 하셨나요?

박상우: 음, 사실 100만 장은 기대를 했지만, 200만 장은 예상하지 못했습니다.

Q. 얼마 전에 신화팩과 마왕성 방어전이 출시되어 재밌게 했는데 마침 200만 장 소식이 들려 인터뷰를 요청드렸습니다. 이번 업데이트는 펀딩 당시 약속했던 콘텐츠들인데 게이머들의 반응, 그리고 예상했던 반응과 달랐던 반응이 있다면 소개 부탁드립니다.

박상우: 당연히 저희는 게이머 분들께서 좋아하길 바라고 만들었고, 다행히 많이 좋아해 주셨습니다. 특히 게임의 스토리를 너무 열린 결말로 흐지부지 끝낸 게 아니라 해피 엔딩으로 잘 마무리를 한 것에 대해서 만족하시는 분들이 많았습니다.

그리고 기대했던 반응과 좀 달랐던 점이라면 마왕성 방어전 콘텐츠를 준비할 때 가장 걱정하고 우려했던 점이 게이머분들의 피로도였습니다. 게임이 선형적으로 더 이어지고, 회차가 길어지는 방식을 택했기 때문에 피로도가 높아질 것 같았고, 이걸 완화하기 위해 많은 노력을 했지만 걱정이 되었습니다. 정말 다행스럽게도 부정적인 의견이 많이 없었네요.

Q. 해피 엔딩이라고 하셨는데 해피 엔딩이 맞나 의문이 드네요(웃음). 어쨌든 아버지와 아들이 만나기는 했는데 아들의 상태가 좀... 비극이라면 비극이고 희극이라 희극인데 출시 전부터 의도한 것인지, 아니면 마왕성 방어전에 맞춰 스토리를 더 쓰신 것인지 궁금합니다.

박상우: 개괄적인 요소만 정해놓고 있었어요. 초대 용사와 스컬의 관계는 게임을 처음 기획할 때부터 생각했던 부분입니다. 하지만 이들이 만나서 모든 사실을 알게 되는 것은 바라지 않았고, 약간의 거리를 두고 긍정적인 관계가 되었으면 좋겠다고 생각해 마왕성 방어전을 통해 그 그림을 맞춰나간 것 같습니다.


DLC와 함께 추가된 추가 챕터 마왕성 방어전 = 게임조선 촬영

Q. 마왕성 방어전이 나왔을 때 새로운 챕터에 만족하는 유저도 많았지만 반대로 펀딩에서 새로운 모드라고 명시했기 때문에 완전히 새로운 모드, 디펜스 같은 걸 기대하셨던 분들도 있어요. 혹시 중간에 바뀐 건가요?

박상우: 네, 맞습니다. 펀딩 프로젝트를 개설했었을 당시 기획했던 마왕성 방어전은 일종의 디펜스 방식의 하드모드 콘텐츠였어요. 회차가 끝난 후 단순하게 기존에 있던 적들이 또 나오고, 이들을 무한하게 계속 처치하는 그런 식이었는데 게임을 만들면서 게이머분들이 좋아해 주시고, 저희도 욕심이 나니 계속 게임 볼륨이 커지면서 게임 방향성도 달라졌습니다. 초기엔 볼륨이 작아서 하드모드도 간단한 수준이면 될 거 같았는데 막상 진짜로 하드 모드를 만들어야겠다고 생각했을 땐 게임 자체의 볼륨이 커지면서 동시에 하드모드가 가지고 있어야 할 기능들도 늘어나 방향을 선회했습니다.

그래서 마왕성 방어전 대신 하드모드로서 검은 거울에 새로운 적 그리고 새로운 성장 요소, 앞으로 더 풀어나갈 새로운 서사 등을 담아냈습니다. 이렇게 하드모드 콘텐츠의 역할을 검은 거울이 하다 보니까 똑같은 역할을 마왕성 방어전을 넣을 수는 없던 상황이 되었습니다.

하지만 마왕성 방어전을 만들기로 게이머분들과 약속했기 때문에, 어떻게 하면 멋지고 재밌는 경험을 드리면서 게임에 도움이 되는 콘텐츠를 만들 수 있을지 고민했습니다. 그래서 스토리를 한 번 더 정리하면서 멋진 연출과 보스전이 추가되는 챕터를 만들기로 했고, 지금의 마왕성 방어전이 되었습니다.

Q.. 이번에 추가된 히든 보스가 직전 마지막 보스였던 초대 용사처럼 무적 패턴이 많더라고요. 게다가 3단 변신까지 하고 말이죠. 스컬의 보스는 전반적으로 피하는 동시에 공격할 수 있는 위그드라실과 키메라, 대주교, 황제, 회피 타이밍과 공격 타이밍이 확실하게 나누어진 부관 자매와 용사, 히든 보스로 나눌 수 있는 것 같습니다. 많은 분께서 히든 보스 같은 형태의 보스전에서 어려움을 느끼는데 기획 의도가 궁금합니다.

박상우: 먼저 본래 기획 의도를 말씀드리면 말씀 주신 보스들의 공통점은 템포가 빠르다는 것입니다. 무적 패턴이 있어서 어렵다기보단 쉬는 시간이 거의 없어서 어렵다고 생각합니다. 어려우라고 만든 것도 맞지만, 합을 맞춰서 공략하는 것을 의도한 부분도 있습니다. 공격과 회피의 주기가 다른 보스들에 비해 짧고 반복되도록 설계해서 자연스럽게 난이도가 올라갔죠. 이런 콘셉트의 보스가 필요하다고 생각해서 넣었지만, 맛없게 매워선 안되기 때문에 어떻게 하면 맛있게 맵다고 느끼실 수 있을까 고민을 많이 하고 있습니다.

Q. 그러면 보스 패턴이 수정될 가능성도 있다는 말씀이신가요?

박상우: 부작용을 최소화시킬 수 있는 방법을 찾으면 조치할 수 있겠죠.


레이아나 자매 삭제 좀 ㅡㅡ = 스팀 상점 갈무리

Q. 신화팩 얘기를 해보겠습니다. 신화팩 스컬들 모두 개성들이 넘쳐요. 신화 속 인물을 스컬로 만들자고 했던 발상을 어떻게 떠올리셨는지 궁금합니다.

박상우: 이렇게 한꺼번에 많은 스컬들을 개발하고 출시한 것은 사실 얼리 액세스 이후로 처음이 아닐까 싶어요. 그런데 지금까지 스컬을 만들 때에는 뭔가 공통된 콘셉트를 가져간 게 거의 없었어요. 굳이 말하면 검, 창, 방패 병사 시리즈일까요? 그렇다 보니까 스컬을 DLC로 낼 때 하나의 콘셉트를 공유하면 재밌고 멋있을 것 같다고 생각해 시작하게 되었습니다.

처음엔 사이버펑크도 생각했고, 오리엔탈이나 사막 콘셉트도 생각했지만, 역시 신화가 가장 멋있다고 생각했습니다. 스컬의 판타지하고도 너무 멀리 떨어져 있지도 않고요. 어떤 인물을 모티프로 삼을까 고민할 땐 멋이랑 인지도를 고려했습니다. '스컬이라는 캐릭터로 표현을 했을 때 충분히 멋있을 수 있는가?' 이게 가장 최우선 판단 요소였고 그다음은 많은 분이 알아볼 수 있는 것이었습니다. 저희 스컬은 뭔가 오마주하고 패러디하고, 클리셰를 따라가는 것 자체를 콘셉트로 삼았기 때문에 신화팩도 신에 대해 공부하지 않은 사람도 알 수 있게 언젠가 여러 콘텐츠를 통해서 접해봤을 법한 그런 신화적인 존재들을 써야겠다고 생각을 했습니다.

Q. 신규 스컬 가격을 따져보면 하나에 900원꼴이에요. 굉장히 싼데 가격 측정의 기준은 무엇인가요?

박상우: 같은 장르 내 다른 게임들에 형성된 가격들을 좀 많이 참고했던 것 같아요. 당연히 더 받을 수 있었지만, 게이머분들이 부담 없이 즐길 수 있는 선이었다고 생각합니다.

Q. 앞으로도 계속 추가 스컬을 만드실 계획이 있나요?

박상우: 당연히 있죠. 근데 "앞으로 이 가격으로 더 나올 수 있겠냐?"라고 하신다면 개발이 고민을 해야 할 것 같습니다. 이 가격으로도 계속 낼 수 있도록 방법을 찾아야 할 것 같아요. 저희랑 같이 경쟁하고 있는 다른 게임들은 그 방법을 찾고 있는 것 같거든요. 저희가 그들만큼 노력해서 돋보일 수 있고, 게이머분들의 시간을 기꺼이 즐길 만한 그런 게임이 될 수 있도록, 그런 콘텐츠를 합당한 게 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.


새로운 스컬이 나왔다? 아ㅋㅋ 이건 못 참지 = 스팀 상점 갈무리

Q. 신화팩 스컬 중에서 제가 다른 건 그래도 다 재미있게 즐겼는데 관우, 그러니까 무관은 좀 어려웠어요. 무관은 결국 추가타를 써야 본래 힘을 발휘하는데 노예처럼 막는 것 자체로 이득을 보는 것이 아니라 예열 시간이 길고 추가타 타이밍을 놓치면 약한 느낌이었습니다. 특히 아까 말씀드린 딜탐이 짧은 보스의 경우 전투가 굉장히 힘든데 내부에선 어떻게 평가하시고 있나요?

박상우: 처음엔 비슷한 불편함을 느꼈습니다. 그래서 조금씩 편의성을 늘리는 쪽으로 타협해서 지금의 무관이 나왔습니다. 추가타의 피해량을 크게 늘리고 대신 엄청 불편하게 만들어 대시 캔슬도 못하는 하이 리스크 하이 리턴으로 만들까 생각해 봤는데 그렇게 만들면 캐릭터의 특징을 알기도 전에 버리실 것 같아서 편의성 부분으로 완화시켰습니다. 아직도 불편하다는 의견은 공감하고 있지만 이 불편함이 타당하게 받아들일 수 있는 불편함인지, 불편함에 충분한 리턴이 있는지 계속 검토하고 있습니다.

Q. 개발자 중에서도 무관으로 검은 거울 10단계를 클리어하신 분이 계신가요?

박상우: 당연히 있죠. 일단 저부터 모든 신화 스컬들로 10단계와 황제, 히든 보스 모두 다 클리어하고 출시했습니다.

Q. 각인은 어떤 걸 하셨나요?

박상우: 처음부터 각인을 정하지 않고, 현 상황에서 가장 고점을 낼 수 있는 걸 계속 조합을 바꿔나가서 정확히 기억나진 않습니다. 빌드라고 하면 보통 무구나 마도구를 2에서 4 정도를 맞춰놓고, 뒤로 갈수록 그것들을 하나씩 하나씩 빼나가면서 고점이 높은 각인들 위주로 채워 넣죠.


멋은 있는데 추가타가 미묘 = 스팀 상점 갈무리

Q. 업데이트로 각인 개조가 나오면서 보물 각인의 가치가 크게 올랐습니다. 이젠 거의 모든 빌드에 들어가는 것 같은데 아직도 상태 이상이나 동화 각인은 피해량 관련 각인보다 가치가 낮은 것 같습니다. 이런 각인에 대해선 어떻게 생각하고 계시나요?

박상우: 좋은 각인으로 평가되는 것 대부분이 직관적인 효과들로 구성된 경우가 많죠. 용기, 지혜, 강타 같은 각인이 대표적인 예가 되겠습니다. 그 외에 보물이나 암기처럼 조금 더 운영 난도가 높은 각인인데 저희는 운영 난도가 높은 각인들은 그만큼 리턴이 커야 한다고 생각합니다. 다만 리턴 값이 너무 크면 운영 난도가 높은 각인을 많이 선택하고, 그만큼 운영에서 오는 스트레스가 커질 거라고 생각합니다. 그래서 운영 난이도와 리턴 값이란 줄타기를 계속하고 있고, 재밌는 밸런스를 계속 맞출 수 있도록 노력하고 있습니다.

Q. 대주교 같은 경우엔 1페이즈 기둥에 상태 이상이 걸리지 않아 상태 이상 각인과 검 스컬이 불리합니다. 이런 부분은 조정이 필요하지 않을까요?

박상우: 그 부분은 저희도 생각을 많이 했어요. 참 고민이 많이 되는 게 기둥은 피가 안나잖아요?(웃음) 또 기둥은 별다른 패턴 없이 고정 물체니까 그 정도 핸디캡은 괜찮다고 생각했습니다. 그런데 실제로 플레이하면 이 핸디캡이 굉장히 돋보이는 거예요. 그래서 기둥도 상태 이상에 걸리는 게임적 허용이 필요할까 고민했지만, 그 비중이 게임 회차 내에선 그렇게 크지 않다고 생각해 바꾸진 않았습니다. 

Q. 불합리하게 느껴지는 부분으론 파워 스컬의 공중전도 있습니다. 제가 스크린샷 하나를 보내드렸는데 공중에서 쓸 스킬이 없는 파워 스컬로는 도저히 잡을 수 없는 적들이 있습니다. 말씀하신 대로 한 회차 내에선 굉장히 작은 부분이지만, 초반이라도 빌드를 잘 쌓다가 그런 적이 나오면 굉장히 허무해지죠. 이런 부분의 밸런스는 어떻게 생각하시나요?

박상우: 스크린샷을 봤었는데 정말 너무 힘들어 보이는 상황이더라고요. 안 그래도 검은 적의 능력 철갑인데다 하필이면 무덤지기여서 공중에서 쓸 수 있는 스킬도 없죠. 공중에서 대시로 계속 철갑을 까야 되는 상황이었고 이 부분에 대해서 저희도 인지는 하고 있습니다. 뒤로 갈수록 파워 타입이 상대하기 힘든 공중 적은 적지만, 이런 상황이 나타날 확률은 적지만 한 번 만났을 때 대단히 불쾌한 경험이란 것도 공감하고 있습니다. 저희는 이런 부분을 스킬과 교대가 해결해 주길 바라고 있습니다. 그래서 아직은 그 정도 밸런스로 두고 있는 상황입니다.

Q. 교대 얘기가 나와서 하는 말인데 제가 가장 좋아하던 조합은 신병과 무덤지기 조합이었는데 무덤지기 스킬만 마법 판정으로 바뀌었습니다. 꼭 그러셨어야 했나요?

박상우: (웃음)가장 큰 이유는 마법 공격력 아이템을 가지고도 소환수를 다루는 스컬이 필요했기 때문입니다. 신병은 물리, 무덤지기는 마법으로 나누어서 각자의 포지션을 갖길 원했습니다.

Q. 그럼 무덤지기 평타도 바꿔주셔야죠. 바꿔주실 거죠?

박상우: (웃음)그 부분은 드릴 말씀이 없긴 합니다. 저희가 계속 변화를 추구하고 있긴 한데 고민이 많습니다.

Q. 그래서 저는 요즘 빙폭을 주로 노립니다. 혹시 선호하는 스컬이 있을까요?

박상우: 저는 일단 좀도둑을 가져가는 경우가 많습니다. 숙련도를 갖추면 초반 챕터를 진행하는데 아무 무리가 없고, 나중에 사기를 잘 치기 위한 포석이죠. 아이템은 계급장을 하나 필수로 챙기고, 검이나 스태프를 가져갑니다. 좀도둑도 귀찮을 땐 마도구 혹은 무구를 2세트 맞출 수 있도록 죽도 같은 것들을 좀 챙겨서 가는 편이에요.


꼭 파워 타입만 고르면 모험가 마법사나 검은 적으로 공중 애들 나옴 = 스컬 갤러리 갈무리

Q. 다음으론 시스템 부분을 여쭙고 싶습니다. 게임을 껐다 켜거나 슬라임 확정 복사 등 일종의 버그를 이용한 게이머들의 비기가 있는데 수정하실 생각이 있으실까요?

박상우: 모니터링했을 때 많은 생각이 들더라고요. 당연히 개발사는 의도한 대로 플레이해 주시기를 바라고 그렇게 플레이했을 때 가장 재미있을 거야라고 생각을 하지만 게임 자체가 싱글 게임이기 때문에 어떻게 즐길지는 게이머분들께 맡겨야 된다고 생각을 하고 있어요. 한 사람의 개발자로서 복잡한 심정입니다. 작게 시작한 게임의 볼륨이 커지면서 이런 부분들이 생긴 건데 이제 와서 수정하는 건 조금 이상한 것 같습니다. 버그성 플레이를 하는 것이 스스로의 도전 의식에 흠이 간다고 생각하시는 분들고 계시고, 불법 프로그램을 사용하는 수준이 아니라 게임 내에서 나름 방법을 찾으신 거라고 생각하기 때문에 각자 게임을 하시고 재미를 느끼셨다면 그것이 스컬을 즐기는 방법이라고 생각합니다.

Q. 로그라이크나 로그라이트를 하면서 굉장히 만족스러운 콘텐츠로 그동안 얻었던 아이템이나 빌드를 다시 볼 수 있는 갤러리나 도감, 그리고 다른 사람이 만든 빌드를 따라 해볼 수 있는 시드 기능이 있었습니다. 이런 콘텐츠를 추가하는 건 어려울까요?

박상우: 저희도 정말 넣고 싶은 기능들입니다(웃음). 지금까진 이런 기능보다 더 우선순위가 높은 작업들이 있어서 옆으로 미뤄두고 있었습니다. 지금은 앞으로 어떤 것들을 만들어야 할지 생각하고 정리하는 단계라 확실히 무엇을 만들겠다고 말씀드리긴 애매한 상황입니다.

Q. 개발하면서 테스트의 일환으로 뭔가 개발하셨다가 본 게임에는 안 들어간 그런 콘텐츠도 혹시 있을까요?

박상우: 일단 마왕성 방어전 디펜스 모드가 있습니다. 너무 무난하더라고요. 처음 스컬을 선보였을 때 볼륨이 적었을 때나 킬링 타임으로 하는 수준이었습니다. 또 디아블로의 대균열처럼 단계를 높여가는 콘텐츠도 있었습니다. 하지만 스컬이 추구하는 하드 모드랑 어울리진 않는다고 생각해 폐기했습니다. 그 외 저희 내부적으로 기어라고 부르는 스컬과 정수들은 이미 게이머분들이 많이 파보셨더라고요(웃음).

Q. 스컬의 새로운 콘텐츠는 어떻게 될까요? 업데이트가 계속 이어질까요?

박상우: 이번 콘텐츠에 대한 유지 보수는 필요하다고 생각합니다. 일단 목표를 향해 계속 달렸고, 목표는 달성했기 때문에 어떤 콘텐츠가 재밌을까 고민하고 있습니다. 이런 부분이 정리되면 게이머분들과 얘기할 수 있는 시간을 가질 수 있을 것 같습니다.

Q. 스컬이 200만 장 팔리고 어느 정도 안정 단계에 들었다고 생각합니다. 사우스포게임즈의 다음 도전이 궁금합니다.

박상우: 말씀해 주신 것처럼 저희는 계속 도전을 해야죠. 처음 저희를 소개해 드릴 때 말씀드린 것처럼 저희는 액션 게임 개발자입니다. 앞으로도 계속해서 액션 게임들을 만들어 나갈 거고요. 스컬을 개발하면서 배우고 느낀 것을 반영하며 게임을 만들 것입니다. 그리고 저희 스타일을 하나의 대명사로 남기고 싶습니다. 소울라이크나 메트로배니아처럼요. 그래서 저희는 앞으로도 계속 새로운 액션 게임들을 만들어서 선보일 거예요.

Q. 마지막으로 팬분들께 한 마디 부탁드립니다.

박상우: 스컬 팬 여러분들에게 진심으로 감사드리고, 게이머 여러분과 함께 이 게임에 대한 이야기를 나누면서 정말 즐거운 시간을 많이 보내왔습니다. 그래서 앞으로도 더 많은 게임 이야기같이 나눌 수 있기를 바랍니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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