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취재

미드코어 장르 노리는 NHN, 2차 CBT 앞둔 '다키스트 데이즈' 주요 콘텐츠 공개

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NHN은 18일 경기도 판교에 위치안 NHN 사옥에서 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈'의 미디어 시연회를 열고 2차 비공개 베타 테스트의 주요 콘텐츠를 공개했다.

이날 본격적인 행사에 앞서 NHN 김상호 게임사업본부장은 "NHN의 모태사업이자 핵심사업은 게임"이라며 "앞으로 다양한 종류의 신작 11종을 올해 하반기부터 공개할 예정"이라고 전했다. 이어 "다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스 배경의 세계관을 기반으로 슈팅과 RPG를 함께 즐길 수 있는 오픈월드 게임"이라며 "현실보다 더한 리얼리티로 긴장감을 주는 경험을 제공하는 것에 집중했다"라고 덧붙였다.

본격적인 다키스트 데이즈 소개는 김동선 총괄 PD가 진행했다. 이미 1차 CBT를 진행한 바 있는 다키스트 데이즈는 '오픈 좀비 월드와 슈팅 배틀, 서바이벌 RPG를 콘셉트로 잡고 있다. 좀비 아포칼립스라는 극한 상황에서 살아남은 생존자들을 통해 각양각색의 인간 군상을 표현하는 것에 중점을 두고 개발됐다.

'실제 현 시대에 좀비 아포칼립스가 발생한다면?'이라는 질문에서 시작된 콘셉트로, 빠르게 번지는 좀비 바이러스와 그로 인해 이어지는 치안 공백과 생존자 중심의 커뮤니티 형성, 바이러스 이후의 새로운 갈등을 다루고 있다.

플레이어는 샌드크릭을 시작으로 탐험과 성장을 우선적으로 즐기게 된다. 쉘터를 구성하고 주민을 모으고, 차량의 얻어 넓은 지역을 편하게 이동하는 등 게임의 기본적인 플레이를 익힐 수 있으며, 이후 협동 콘텐츠로 4인 디펜스 모드와 32인 레이드, 협동 콘텐츠로 32인 분쟁 지역과 익스트랙션 모드도 순차적으로 오픈한다. 1차 CBT에서는 4인 디펜스 밖에 없었지만, 곧 있을 2차 CBT에서는 이러한 콘텐츠를 모두 즐길 수 있을 전망이다.

수익화 모델은 '합리적인 BM'을 지향한다. 기본은 시즌에 맞춰 배틀패스로 운영된다. 이어 주민들이 포함된 확률형 아이템과 장비 확률형 아이템이 존재하는데, 장비의 경우는 이 방법이 아니라 인게임내에서 모든 장비를 획득할 수 있는 방식이다. 유료 장비는 사실상 장비를 획득하는 시간을 단축해주는 역할이다.

이후에는 싱글과 멀티 모드를 오가며 즐길 수 있는 콘텐츠의 밀도를 높이고, 론칭 이후 길드와 같은 커뮤니티로 플레이어 간에 유대감을 올릴 수 있는 여러 요소를 업데이트할 예정이다.

김동선 총괄 PD는 차주 있을 2차 CBT에서 대부분의 콘텐츠가 공개되며, 유저 피드백을 통해 완성도를 올리고 연내 론칭을 목표로 하고 있다고 덧붙였다.

발표 이후에는 김동선 총괄 PD와 정중재 게임사업실장의 다키스트 데이즈와 관련해 Q&A를 진행했다.

Q. 2차 CBT는 1차 CBT에서의 어떠한 피드백을 중점적으로 반영 및 수정 개선했는지?

김동선 PD: 1차 CBT 때 다양한 피드백이 있었는데, 그래픽과 튜토리얼 부분이 가장 많았다. 빠르고 간단하게 핵심 튜토리얼을 플레이할 수 있도록 수정했다. 그래픽을 퀄리티업을 보여드리고 있다. 

Q. 2차 CBT에서 1차 CBT와 가장 달라진 점은?

정중재 실장: 1차는 기술적 검증을 목표로 했었다. 제대로 작동하는지 장애가 발생하는지 검증이 됐다고 생각한다. 그래서 2차 CBT에서는 게임의 본질적인 재미에 대해 검증하려 한다. 1차 CBT에서는 많이 선보이지 못했던 멀티 모드를 제대로 선보이려 한다. 1차 때는 협동 디펜스만 가능했는데, 2차 CBT에서는 4종의 협동모드를 체험할 수 있을 것이다.

Q. 2차 CBT 목표는? 확인하고자 하는 점

정중재 실장: 재미를 제일 검증하고 싶다. CBT 통해서 대규모 이용자들에게도 그에 맞는 피드백을 받아서 재밌는 게임, 더 즐거움을 드릴 수 있도록 하겠다.

Q. 최근 유사 장르 게임이 출시 중인데, ‘다키스트 데이즈’ 만의 차별점이 궁금하다

김동선 PD : 타 게임 이름이 나와서 조심스럽지만 답변 드리겠다. 다키스트 데이즈는 미국 현대를 배경으로 하고 있어 차이점이 있다. 최근 장르는 하이퍼 슈터나 스페이스 오페라에 가깝다면, 다키스트 데이즈는 택틱컬 슈터로 구상했다.  또한, 순수한 멀티 게임이 아니라 싱글과 멀티를 오가는 게임 역시 차별점이다.

Q. 이용자들 초보/중수/고수로 나눈다면 각각 어필되는 콘텐츠는?

정중재 실장: 게임 시작은 샌드크릭 지역에서 시작되는데, PVE 지역이다. 좀비와 전투를 통해 파밍하고 캐릭터와 파트너 주민을 성장시키고 쉘터를 건설하는 퀘스트 라인을 따르게 된다. 그래서 타인과의 전투가 익숙하지 않고, 일방적으로 학살하고 싶은 재미를 느끼고 싶다면 싱글 위주로 플레이하게 될 것이다.

더 좋은 재료를 파밍하기 위해서는 분쟁 지역이나 협력 모드를 즐기게 되면서 다른 플레이어와 상호 작용이 일어나게 된다.  익스트랙션 모드는 하이리스크 하이리턴이 있는 지역으로 실력에 자신감이 붙은 이용자가 즐기게 될 것이다.

Q. 개발 초기부터 어떤 부분에 중점을 두고 개발했는지?

김동선 PD: 개발 초기에 크게 2가지 부분에 고민을 뒀다. 전투의 재미와 게임의 구조이다.

전투의 재미는 앞서 설명드린 택틱컬 슈팅을 어떻게 RPG와 결합해 재미를 전달할 수 있을까를 고민했다. 두 번째는 게임의 구조이다. 개인적으로 좀비 아포칼립스 콘텐츠의 팬이다. 좀비 아포칼립스의 요소를 어떻게 게임에 녹여야 재밌을지 고민을 많이 했다. 실제로는 많은 부분을 적용하지는 못했지만 많이 신경썼다.

Q. 모바일 루트슈터의 성공 사례가 없고 플레이가 어려운데, 모바일로 개발한 이유가 있는지

김동선 PD: 모바일 플랫폼에서 즐기기 어려운 것은 사실이다. 그러나 글로벌 환경에서는 모바일 루트슈터를 즐기는 이용자가 많은 편이다.  또한, NHN은 기존 웹보드나 캐주얼 쪽에서 강점이 있었지만, 미드 코어에서는 그러지 못했기에 강점을 가지고 싶었다. 루트슈터와 좀비 아포칼립스를 결합하면 적합하지 않았나 생각하고 도전하게 됐다. 개인적으로는 모바일에서도 루트슈터가 매력적이라고 생각한다.

정중재 실장: NHN이 가진 게임 중에 아무래도 웹보드 게임과 캐주얼 게임이 탄탄하게 있다보니 미드코어 게임이 주목을 받지 못하고 있는 것 같다. 슬프게도 제가 미드코어를 담당하고 있어 죄송할 다름이다. 그래도 꾸준히 16년 미드 코어 게임을 출시를 해왔다. 좋은 성과를 내지 못했던 것은 아쉽지만, 다키스트 데이즈를 시작으로 꾸준히 게임을 선보이려 한다. 천편일률 적인 게임이 아닌 재미난 게임으로 만나고 싶다.

Q. 모바일과 PC 이용자 모두 만족시킬 BM인지?

정중재 실장: 배틀패스를 통한 주민 획득이 메인이다. 패스를 구입하게 되면 시즌 주민을 획득할 수 있고, 주민이 살아남기 위한 방식, 철학 등을 퀘스트로 간접 경험할 수 있을 것이다. 

가챠로만 장비를 구해야 한다거나, 구할 수 있는 장비가 있는 것은 아니고, 시간을 단축시키는 단계로 생각하고 있다.

부가적인 BM으로 차량을 준비하고 있다. 차량마다 속도가 빠르거나 코너링이 좋거나, 더 높은 각도를 등반할 수 있는 것도 있다. 물론 제작이 가능하게끔 고민하고 있다.

Q. 2차 CBT가 곧 시작되는데, 이용자들에게 꼭 하고 싶은 말이 있다면

김동선 PD: 1차 CBT에 참여한 유저분들께는 단편적인 텍스트로 인사를 드렸었는데 감사 인사를 드리고 싶다. 피드백을 받고 깜짝 놀랐다. 빠르게 캐치하고 의견을 주신 것에 대해 놀랐다. 2차 CBT에서도 많은 플레이를 해주고 피드백을 주시면 발전하는데 더욱 도움이 될 것 같다.

정중재 실장: 2차 CBT는 규모가 커져서 진행하는 만큼 따끔한 질책도 좋고, 따뜻한 격로도 감사히 받으니 CBT 많이 참여해주시고 의견 많이 주시면 좋은 게임 만들도록 하겠다. 

Q. 캐릭터 성장이 목표가 되는데, 성장을 진행하고 나서도 계속해서 즐기는 요소가 있나?

정중재 실장: 다키스트 데이즈는 만렙을 찍기 어려운 게임이 아니라, 만렙 이후에 계속해서 파밍하는 게임으로 만들고 있다. 루트슈터, 핵앤슬래시 게임에서 단 수치 1%라도 올리기 위해 노력하며 맞춰가는 과정이 있다. 또한, 무기마다 좀비와의 전투에 적합한 장비, 플레이어와의 전투에 적합한 장비도 다르기 떄문에 이러한 부분도 지속해서 파밍해 질적 양적 파밍을 할 수 있도록 개발하고 있다.

Q. 좀비 같은 크리처 구현은 어떻게 개발했는지?

김동선 PD: 좀비는 외형도 외형이지만, 전투의 재미를 주기 위해 부위 파괴 시스템을 넣었다. 좀비의 팔이 떨어져나가거나 발이 떨어져나가는 부위 파괴 시스템이 있다. 이런 시스템을 통해 전투를 좀 더 수월하게 만들어가고 있다.
몇몇 서비스 지역에서는 이러한 시스템이 들어갈 수 있을까 고민도 했지만 공격적으로 개발해봤다.

Q. PC와 모바일의 조작 차별점은? 그리고 플랫폼별 유불리를 어떻게 보정하나?

정중재 실장: 현재는 정책을 확정짓지는 않았다. 기술적으로는 두 플랫폼의 분리가 가능하다. 내부적으로 테스트 하는 것을 기반으로 하면, 모바일 에임 보정이 편하게 돼 있다. PC에서 숙달된 유저가 더 유리한 것은 맞지만, 모바일 에임 보정도 충분히 강력하다.

Q. 미국 사막 지역을 선택한 이유는?

김동선 PD: 많은 사람과 떨어진 지역인 만큼 실험 지역으로서 설정할 수 있었다. 좀 잘못된 판단이긴 했지만, 사막지역이면 최적화에서 조금 편하지 않을까 하고 선정했지만, 그 부분은 좀 후회된다. 사막지역이 최적화가 쉬운 것은 맞지만, 밀도를 높이기 위해서 넣어야 할 것이 많았다.

정중재 실장: 이후에 추가로 제작을 할 때 분쟁지역에서는 해변이나 도심에 가까운 지역을 표현하고 있다.

Q. 엔드 콘텐츠 익스트랙션 모드에서도 확률형 장비나 제작형 장비든 드랍하는가?

정중재 실장: 아직 확정되지는 않았지만, 드랍되는 것으로 얘기가 되고 있다.

Q. 콘솔 버전을 염두에 두고 있는지?

정중재 실장: 현재는 모바일과 PC만 준비하고 있다. 콘솔은 준비 하고 있지 않다. 모바일과 PC에서 좋은 평가를 받는 것을 우선 목표로 하고 있다.

Q. 서구권에서 인기가 많은 콘셉트와 장르인 것 같다. 주요 목표로 하는 권역이 있나?

정중재 실장: 슈터 장르에 선호도가 높고, 좀비 아포칼립스에 선호도가 높은 한국과 일본을 포함한 아시아, 북미 지역을 타깃으로 하고 있다.

Q. 좀비 아포칼립스 세계관은 조금은 뻔할 수 있는 소재이다. 세계관에서 어떤 차별점을 줬는지 궁금하다

김동선 PD: 좀비 아포칼립스의 세계관 차별점은 없다. 시나리오 작가에게 요청할 때는 절대악이 없는 것을 주문했다. 그런데 RPG 위주로 하다보니 절대악이 등장하게 되더라. 장르적 한계 때문에 포기했다.

Q. 부위파괴, 사지절단 등의 액션이 어디까지 적용되는지

김동선 PD: 원래는 헬멧을 파괴하는 액션도 고민을 했었다. 하지만 전투가 너무 복잡해지는 것 같아 사지절단만 남겨놨다.

Q. 다키스트 데이즈는 어떻게 줄여부르는지?

정중재 실장: 내부에서 디디(DD)라고 부르기도 한다. 

Q. 다키스트 데이즈가 사업적으로 어떤 의미가 있나?

정중재 실장: 퍼블리싱 말고 직접 개발한 게임도 좋은 평가를 받고 싶다. 그러면 성과는 따라올 것이라 생각한다.

Q. 패스를 통해서 주민을 얻거나, 성능이 다른 차량을 획득할 수 있다고 했는데, 대안이나 보완점은?

정중재 실장: 자동차는 사실 외형적인 부분말고는 엄청난 차이가 느껴지지는 않는다. 스펙 차이는 있지만 게임에 영향을 미치는 편은 작다. 레이싱 게임이 아니다보니 자동차의 영향은 적다.

주민은 레벨과 장비가 더욱 중요한 편이다. 대신 주민 차이점은 특정 재료를 조금 더 잘 찾아온다거나, 어떤 쉘터의 기능을 잘 전담하는 차이가 있을 것이다. 능력치에서는 큰 차이가 없을 것이다.

Q. 다키스트 데이즈로 제목을 정한 이유는?

정중재 실장: 지금이 가장 어두운 시간이라는 의미로 지었다. 좀비 아포칼립스가 왔고 황폐해졌지만, 생존을 위해 노력하고 앞으로는 좋아질 것이라는 의미를 내포하고 있다. 비슷한 게임의 네이밍을 노리고 지은 것은 아니다. 비슷한 이름의 게임은 모바일에서 검색하는 게임은 아니라고 생각한다. 

Q. 루트슈터 장르에서 가장 문제가 되는 것이 치트 유저 장르인데, 어떻게 대응하나?

김동선 PD: NHN 앱가드와의 협업을 통해 우선적으로 막고, 서버 사이드에서 누적된 유저 데이터를 가지고 비정상적인 데이터를 추출하는 방식을 염두에 두고 있다.

Q. 좀비들의 종류가 궁금하다

김동선 PD: 아주 빠른편에 속하지는 않는다. 적절한 수준의 속도이다. 플레이어의 일반 속도는 따라오고, 달렸을 경우에는 못 쫓는 정도의 수준이다. 플레이어는 스테미너가 있어 무작정 달려서 떼어낼 수는 없다.

Q. 다키스트 데이즈는 많은 인력과 시간이 투자된 것으로 알고 있다. 전체적인 방향성이나 콘셉트에 이견이 있거나 애로사항이 있었을 것 같다. 어떤 부분에서 가장 치열하게 논의가 있었는지 궁금하다.

김동선 PD: 처음에는 난이도에서 논의가 많았다. 좀비 아포칼립스 배경에 생존 게임으로 구성됐다보니 생존을 하드코어하게 하면 마이너스 게임이 된다. 무료 게임에서 유저의 이탈을 막기 위해서 어느 정도 난이도를 낮춰야 할 지 고민했다.

루트슈터의 재미는 전투의 재미와 파밍의 재미라고 생각한다. 어떤 아이템이 떨어지고, 어떤 쾌감을 갖느냐에 대해 논의가 있었다. 한 번 한 번 파밍할 때마다 확 달라진다는 느낌을 줘야 한다. 사업쪽에서는 그러면 우리가 사업을 어떻게 하냐라고 성토하기도 했다.

Q. 게임 개발 기간과 인력 투입은 어느 정도? 작년 상반기 출시라고 들었는데 연기된 이유는?

김동선 PD: 현재 다키스트 데이즈는 2019년 정식 킥오프를 시작했다. 개발은 5년 정도 했다. 론칭이 늦어진 이유는 초기에는 생존 요소가 있는 게임으로 시작했는데, 항상 문제에 빠지더라. 유저에게 조금 더 액션성이나 루팅의 재미를 강하게 해서 더 명확하게 해서 생존 요소를 줄이고 극대화를 주자고 해서 변화를 가졌다.  추가적으로 게임 개발을 하다보니 재밌다보면 욕심이 생기는데 이러한 부분을 콘트롤하지 못했던 것 같다. 5년 동안 스튜디오에서 만들었지만 버려진 요소도 많다.

정중재 실장: 근접 무기가 25종 있다. 근데 지금 게임성에서는 근접 무기가 큰 의미가 없게 됐다. 근접 공격이 스타일리쉬 해야는데 그러면 현실과 괴리감이 생겨 총기 위주로 바꾸고 학살하는 재미를 줬다.

Q. 아시아와 북미 글로벌 진출을 하고 있다고 했는데, 목표하는 성과나 포부가 있다면?

정중재 실장: 북미에서 사랑받을 수 있는 게임이었으면 한다. 슈팅의 본고장이고 슈팅과 좀비를 굉장히 선호하기 때문이다. 제 개인적인 욕심으로는 게임성에 인정받고 싶은 곳은 북미이다. 슈터의 대한 접근성도 많도 즐기는 플레이어도 많다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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