카카오게임즈는 프로스트 자이언트 스튜디오가 개발 중인 실시간 전략 시뮬레이션 게임(이하 RTS) '스톰게이트' 개발자 인터뷰 자리를 마련했다.
프로스트 자이언트 스튜디오는 '스타크래프트2'와 '워크래프트3' 등 RTS 개발에 참여한 개발자들이 모여 설립한 개발사다. 스톰게이트는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 RTS를 목표로 인간 뱅가드, 악마 인퍼널 호스트, 천사 셀레스티얼 아르마다 3가지 종족 중 하나를 선택해 대전, 협동, 캠페인 등 콘텐츠를 즐기는 방식으로 진행된다.
스톰게이트의 스토리는 지구의 자연 파괴를 피해 이주하는 기술을 개발하려던 과학자들이 실수로 다른 세계와 연결하는 포탈을 열면서 시작된다. 인류는 몰려오는 악마들, 인퍼널에게 대항할 준비가 되지 않았고, 남은 인류들은 뱅가드를 조직해 대항한다. 이후 인퍼널을 상대하던 외계 종족 셀레스티얼의 존재를 알게 되며, 이들은 또 다른 이유로 인류와 싸우게 된다. 천사, 악마, 메카의 대결로 인해 지구는 멸망 위기에 처한다.
앞서 해보기 시점에선 스토리 미션과 영웅을 사용해 동료들과 미션을 수행하는 협동전 미션, 영웅을 사용하지 않는 경쟁전 미션 세 가지 콘텐츠를 즐길 수 있다. 스톰게이트는 무료로 플레이할 수 있으며, 스킨과 미션팩, 영웅을 BM으로 삼았다.
스톰게이트는 의도적으로 전통 RTS 방식을 따르고 있다. 여기에 새로운 기술로 다른 RTS와 차별을 꾀했다. 출시 시 3인 협동전, 3인 경쟁전, 3인 캠페인을 지원하며, 쉬운 입문을 위한 버디봇 등 다양한 요소를 제공한다. 새로운 종족과 창의적인 종족으로 새로운 경험을 제공하며, 추후 맵 에디트, 한국풍 영웅 등을 추가하는 등 2025년까지 업데이트 플랜을 가지고 있다.
7월 31일부터 사전 팩 구매자 선행 플레이가 제공되며, 8월 14일부터 모든 스팀 게이머가 무료 플레이를 즐길 수 있다.
한국 서비스는 카카오게임즈가 맡는다. 개발팀의 개발력 집중을 위해 스팀 플랫폼 글로벌 단일 서버로 운영되며, 현지화의 경우 '병영' 같은 한국어 단어보단 '배럭' 같은 게이머 친화 단어 위주로 진행된다. 또한 한국 전용 디스코드 서버를 운영, 소통을 진행할 예정이다.
게이머 유입을 위해 아프리카TV 스톰 대학 등 콘텐츠 협업, MZ 세대 공략을 위해 우왁굳 협업 인플루언서 파트너십 등 마케팅을 진행한다. 또한 카카오게임즈 콜라보 PC방을 통해 다양한 서비스와 대회를 제공할 예정이다. E스포츠의 성공을 위해 다양한 이벤트 리그를 열며 저변을 넓히고, 2025년부터 한국 스프링 리그, 한국 서머 리그, 월드 챔피언십 등 정식 리그를 진행한다.
이번 인터뷰에는 팀 모튼 대표와 카라 라포지 사업책임자, 카카오게임즈 김상구 사업 본부장가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 한국에 온 소감, 그리고 한국 게이머들에게 게임 소개 부탁한다.
팀 모튼: 제가 한국을 방문한지 오랜 시간이 지났는데 다시 방문해 기쁘다. 카카오게임즈와 함께 스톰게이트를 출시하게 되어 기쁘다.
카라 라포지: 저는 개인적인 이유로 뜻깊다. 15년 전 제 아들이 한국으로 이주해 스타크래프트를 중계했다. 아들과 함께 스톰게이트를 선보이게 되어 기쁘다.
Q. RTS 장르는 진입 장벽이 높다. 이를 어떻게 해소하려 했는가?
팀 모튼: 처음 결정한 부분은 게임을 무료로 출시하는 것이었다. 무료로 출시해 접근성을 높이려고 했다. 게임 내에도 쉽게 배우실 수 있도록 빌드 자체를 게임이 도와주는 시스템을 넣고, 버디봇으로 APM이 높지 않아도 빌드를 도와주고 게이머는 전투에 신경쓰도록 만들었다.
Q. 다른 RTS와 차별화를 위해 어떤 노력을 했는가?
팀 모튼: 처음 회사를 차리고 개발을 시작했을 땐 기술 개발에 집중했다. RTS 중 가장 반응이 빠른 게임을 목표로 엔진, 그리고 네트워크 기술 개발에 노력했다. 또한 몇 년 동안 기다려야 스토리를 볼 수 있는 것이 아니라 순차적으로 스토리를 볼 수 있도록 준비하고 있다.
카라 라포지: 스톰게이트가 글로벌한 E스포츠가 되길 바란다. 이를 위해 새로운 네트워킹, 서버 구조가 큰 도움이 된다. 이를 통해 지역 내에서만 플레이하는 것이 아니라 전 세계 누구와도 즐길 수 있는 게임이 되었으며, 대전 액션 게임에서 볼 수 있는 롤백 기술을 탑재해 거리가 있어도 부드러운 플레이를 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 종족과 유닛, 맵 등 밸런스 변수가 다양한데 어떤 부분을 신경썼는가?
팀 모튼: 물론 RTS에서 밸런스를 잡을 때 모든 부분이 중요하지만, 가장 많은 피드백은 유닛이었다. 회사로서 모든 부분에 집중하고 싶지만, 가장 많은 시간을 투자하는 것은 유닛 밸런스다.
Q. 각 종족이 어떤 특성을 가지고 있는가? 신규 캠페인 분량은?
팀 모튼: 특성을 알게되는 방식은 두 가지다. 한 가지는 캠페인, 다른 한 가지는 게임 플레이다. 한 종족은 전통적인 RTS 종족이고, 다른 종족은 희생, 마지막 종족은 힘을 특징으로 삼는다. 캠페인을 즐기는 게이머, 협동전을 즐기는 게이머, 경쟁전을 즐기는 게이머분들이 공평하게 즐기실 수 있도록 신경쓰고 있다, 경쟁전을 집중했으며, 그 뒤로 협동전, 캠페인 순서로 집중하고 있다.
Q. E스포츠 관점에서 가장 중요하게 생각하는 시장은?
카라 라포지: 스팀 위시리스트에 올라간 상황에서 어떤 분들이 기대하고 계신지 데이터를 수집하고 있다. 개인적으로 한국에 대한 애틋함이 있고, E스포츠와 관련해 깊은 연관을 가지고 계신 분들이 프로스트 자이언트에 계신다. 함국과 함께 E스포츠 역사를 함께 일궈낸 부분이 있어 한국과 특별한 관계를 이어가고 싶다.
Q. RTS 인기가 예전과 다르다. 그럼에도 여전히 RTS를 개발하는 이유는 무엇인가? 젊은 세대의 시선을 끌 수 있는 부분은?
팀 모튼: RTS와 함께하며 얻은 데이터로는 RTS가 안정적인 게이머 수를 유지하는 것을 알 수 있었다. 누구보다 열정적이고 충실하며, 이런 분들과 함께하고 싶어 RTS를 개발하게 되었다. 새로운 게이머분들을 위해서 친구들과 함께 즐길 수 있는 요소를 넣었으며, 앞서 말씀드린 것처럼 접근성을 높이고 있다.
카라 라포지: 프로스트 자이언트가 다양한 행사를 참여하고 게이머분들을 만나면서 RTS는 추억이 깊은 장르며, 지금까지 즐기고 있다는 말씀을 들었다. 이런 분들께서 2세에게 RTS를 알려주고, 함께 하고 싶다고 말씀주셨다.
김상구: 한국 사업을 준비하면서 개발사 분들과 또 다르게 고민이 많았다. 첫 번째로는 스타크래프트의 유즈맵으로 AOS가 나오고, 굉장히 많은 MOBA 게임이 나왔다. 한국 시장은 전 세계적으로 스타크래프트가 잘된 시장이 없다. 또 MZ 세대는 과거의 유산인 RTS를 꺼내서 즐기고 있다. 어렵지만 해보자고 생각한 것은 MZ 세대들이 RTS를 즐기는 부분에서 착안했고, RTS를 만들어오셨던 프로스트 자이언트와 함께라면 RTS의 새로움 붐을 일으킬 수 있을 것 같았다.
Q. 초심자와 숙련된 게이머 중 어떤 게이머가 타깃인가?
김상구: RTS 명작들은 90년 대 출시되어 MZ들에게 생소하고 복잡한 장르로 받아들여지고 있다. 기존 게이머분들만 타깃으로 하면 사업성이 떨어지기 떄문에 신세대들에게 어필해야 하고, 스톰게이트는 RTS의 어려운 부분을 해결해 나가려고 하고 있어 함께하고 있다.
Q. BM은 무엇인가? 게임에 어떤 영향을 끼치는가?
팀 모튼: 부분 유료화 콘텐츠 자체로 별도로 제공해 각자 다른 타깃층의 게이머에게 제공할 수 있다고 생각했다. 스킨은 경쟁전을 위한 분들, 영웅은 협동전을 즐기는 분들이나 추후 추가될 3:3 경쟁전, 캠페인은 스토리를 즐기는 분들을 위한 콘텐츠다. 각자 즐기는 분야의 콘텐츠를 선택할 수 있도록 BM을 구성했다. 번들은 향후 몇 년 동안 즐길 수 있는 콘텐츠를 개발하고 있다. 번들을 구매한 분들은 캠페인만 포함되었으며, 번들도 디럭스부터 얼티밋까지 다양하게 마련했다.
카라 라포지: Pay To Win은 없다.
Q. 국내 서비스사로 카카오게임즈를 선택한 이유는?
팀 모튼: 카카오게임즈는 투자자로 관계를 이어오고 있었고, 더욱 이어지고 싶다는 생각에 기회가 주어졌을 때 출시까지 함께하기 위해 협업을 진행했다.
Q. 각 종족과 스타크래프트 등 기존 RTS 종족의 차이는 무엇인가?
팀 모튼: 많은 게이머가 종족이나 게임에 대해 익숙함을 가지고 시작하는 것을 괜찮다고 생각한다. 스톰게이트는 악마와 천사의 스토리가 진행되고 있는데 전장도 지구를 배경으로 삼고 있다. 한 종족을 개발하면서 점점 새로운 것을 추가했다. 뱅가드는 RTS에서 익숙한 요소를 넣었지만, 인퍼널과 셀레스티얼을 개발하면서 새로운 요소들을 추가했다.
Q. 기존 RTS는 싱글 캠페인의 중요성이 강했다. 다른 게임사는 게임 외 소설이나 만화로 출시하는데 계획은?
팀 모튼: 킥스타터를 시작했을 때 스트레치골로 웹툰을 내걸었고, 이를 달성했다. 이후에도 다른 플랫폼으로 스토리를 전달하고 싶지만, 출시 시점엔 캠페인을 통해 좋은 스토리를 전달하고 싶다. 출시를 앞두고 짧은 스토리를 선보였는데 이런 방식은 지속적으로 보여드릴 것이다.
Q. 맵 에디터는 어느 정도로 준비하고 있는가?
팀 모튼: 팀 내에서도 맵 에디터를 활용하는 분들이 많다. 출시 이후 공개될 맵 에디터지만, 새로운 맵뿐만 아니라 새로운 게임 모드, 새로운 게임까지 제작할 수 있는 맵 에디터를 제공하려고 한다.
카라 라포지: 모드를 만들 수 있는 맵 에디터가 얼마나 중요한지 인지하고 있다. 맵 에디터를 통한 모드와 맵이 RTS를 계속 유지시킬 수 있는 요소라고 생각한다. 개발 과정에서 주요 RTS 관계자들과 소통했고, 맵 에디터가 얼마나 중요한지 인지하면서 개발하고 있다.
Q. 글로벌 퍼블리셔는?
팀 모튼: 저희의 창의성과 비전을 유지하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각해 북미와 유럽은 자체 서비스를 준비 중이다.
Q. 인기 RTS 후속작들이 흥행에 실패했다는 평가를 받고 있다. 원인이 무엇이라고 생각하는가?
팀 모튼: 개인적으로 RTS는 개발하기 힘든 장르라고 생각한다. 수많은 유닛이 있고, 스토리는 선악이 뚜렷하지 않고 종족과 인물이 이끌어 간다. RTS를 개발하기 위해선 정말 많은 노력이 필요하다.
김상구: 한국 시장 입장에선 타 게임을 언급하기 조심스럽지만, 스타크래프트의 나라지만 후속작들은 그만큼 성공을 하지 못했다. 역설적으로 스타크래프트가 너무 성공해 대중성의 벽에 같힌 느낌이다. 또 역설적으로 긴 공백이 있었기 떄문에 시장이 새로운 RTS를 요구하고 있고 받아들일 준비가 된 것 같다. 프로분들도 새로운 RTS를 원하시면서도 기존과 바뀌지 않길 원하시는 분들이 계셨다. 다 좋은 게임이었지만, 시대적인 이유가 있었고, 스톰게이트에게 좋은 기회가 아닐까 생각한다.
Q. 우왁굳은 섭외하기 어렵다고 들었는데 어떻게 섭외하게 되었는가?
김상구: 저희도 놀랐다. 각종 리그가 게이머 자발적으로 만들어졌다. 우왁굳도 RTS를 좋아하셔서 사업 전략에 잘 맞다고 생각한다. 버튜버 비즈니스 모델을 개척하고 계신데 너무나도 흔쾌히 수락하셨다.
Q. RTS를 즐기는 분들은 RTS가 죽은 장르라고 한다. 다른 게임으로 간 게이머들을 다시 RTS로 불러오기 위한 장치는?
팀 모튼: RTS는 각 부분에 특화된 장르와 다른 희열을 느낄 수 있는 게임이라고 생각한다. 전략 게임에서 성공했을 때 희열과 RTS에서 전략 성공의 희열은 다르다. 전략 시뮬레이션 면에선 기대감 형성이 중요하다. 기대감을 형성된 후 친구들과 함께하고 소개할 수 있는 기능을 통해 자연스럽게 퍼져야 한다고 생각하고, 빠져나간 분들이 다시 돌아오는 것도 중요하지만, 새로운 분들께 어떻게 소개되는 것인가도 중요하다고 생각한다.
Q. 장기간 서비스를 목표다. 유닛 추가나 DLC 추가 계획은?
팀 모튼: 유닛을 구체적으로 말씀드리면 새로운 3티어 유닛들이 개발되고 있다. 추후 3:3 경쟁전 모드처럼 새로운 모드를 실험해볼 것이며, 스토리에서도 새로운 전장으로 나가는 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다.
카라 라포지: 프로스트 자이언트를 창립했을 때 기술 없이 새로 시작해야 했다. 당시 언리얼 5로 개발하려고 결심했고, 엔진 내에서 반응 속도가 빠른 엔진을 개발하기 위해 1~1.5년 정도는 기술 개발에 매진했다. 지금은 자신있게 게임을 선보였지만, 앞으로 1.5년은 새로운 분들을 위해 더 쉽게 접근할 수 있는 방식을 선보일 것이다.
Q. 스톰게이트가 처음 등장했을 때 스타크래프트 관계자들과 협업하는 모습을 보여줬는데 어떤 피드백을 줬는가?
팀 모튼: 처음엔 무엇보다 다른 RTS 프로분들이 1:1 경쟁전이 유지되야 할 것, 영웅 등 새로운 요소가 많으면 안된다는 말씀을 주셨다. 이후 다양한 밸런스나 게임 속도에도 많은 이야기를 주셨다.
Q. 게임 출시 전부터 E스포츠 계획이 구체적이다. 다만 이용자 층이 충분히 확보되지 않으면 힘들텐데 잠정적으로 확보한 것인지, 다른 계획이 있는 것인지 궁금하다.김상구: 카카오게임즈가 프로스트 자이언트를 투자를 선택한 이유가 있다. 카카오게임즈는 해외 게임을 많이 서비스했다. 한국 게임 시장은 작다. 당시 RTS 장르가 유행한 이유는 선택지가 없었던 것도 있다. 지금은 모바일이나 다른 경쟁 요소가 많아 스톰게이트가 잘 된다고 하더라도 한국 매출 만으론 유지되기 힘들다. 스톰게이트는 이제 발걸음을 떼는 시점이다. 올해 가능한 최대한 많은 텃밭을 만들고, 팀 수가 소규모여도 탄탄한 팀을 만들어지길 바라며 내년부터 시즌을 거쳐 월드 챔피언십을 보내는 것이 목표다. LOL도 10년이 걸렸다. 저희도 긴 길을 걸어가고 싶다. 한국에선 스타크래프트 2가 스타크래프트보다 성적이 잘 나오지 않았지만, 글로벌에선 반대다. 스톰게이트도 글로벌에서 성공할 것이라고 생각해 서포트하려고 마음먹었다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]