라이온하트 스튜디오의 발할라 서바이벌에서는 게임을 시작하면 주어지는 8개의 액티브 스킬 외에도 게임을 반복플레이하며 획득하는 재화 '골드'를 통해 스킬을 추가 구매하여 다양한 전략과 빌드를 수립할 수 있는 것이 특징이다.
물론 플레이어가 재미를 느끼고 멋있다고 느끼는 스킬만을 골라잡더라도 스테이지 공략에 도전할 수는 있겠지만, 캐릭터와 스테이지에 따라 적합한 운용법은 따로 존재하기 때문에 보다 수월하게 게임을 진행하기 위해서는 각 스킬의 기본적인 특성과 활용 방법, 다른 스킬과의 시너지와 효율을 미리 알아두고 가면 큰 도움이 될 수 있다.
게임조선에서는 게임 내에서 습득 가능한 고가의 구매 스킬 6종 기본 성능과 초월 형태를 소개하고자 한다.
■ 공허의 선택 - 파멸의 빛 (150,000 골드)
구매를 통해 습득 및 사용 가능한 스킬 가운데에서 가장 이질적인 구조와 특성을 보유하고 있는 것이 눈에 띈다.
습득하더라도 아무런 효과를 발휘하지 않으며 초월 또한 존재하지 않는다. '공허의 선택' 스킬을 습득할 때마다 스킬 레벨당 20% 확률로 특수 스킬인 '파멸의 빛'으로 전환될 수 있으며 사실상 이 '파멸의 빛' 스킬 습득을 위해 아무런 효과도 없는 스킬에 포인트를 최대 5까지 투자해야하는 셈이다.
심지어 그렇게 습득한 파멸의 빛은 원하는 방향이나 타겟을 잡는 공격 방향 제어도 어려운 무작위성을 가지고 범위도 그렇게까지 넓지는 않아 사용하기 쉬운 스킬이 아니다.
그럼에도 불구하고 파멸의 빛은 이용자들 사이에서 하이 리스크 하이 리턴의 전형으로 취급받고 나름대로의 수요가 있는데 이는 상기한 리스크를 감수할 만큼 막강한 위력에서 기인한다.
4줄기의 빔이 개별 판정을 가지는 것은 물론 위력도 매우 높으며 범위가 좁은 것과 별개로 살짝 스치기만 해도 틱당 피해가 들어가는 구조라서 끝판왕 수준의 잠재 화력을 발휘할 수 있다. 방향 지정이 어려우면 무빙을 통해 빔의 사정권에 몬스터를 넣으면 그만이며 살짝만 긁어줘도 대부분의 몬스터는 왜곡광선을 맞은 것처럼 사라지게 된다.
심지어 이론상 1렙 스타팅 선택지에서 공허의 선택을 골랐을 때 바로 파멸의 빛 전환도 충분히 발생할 수 있기 때문에 적정스펙 이상의 스테이지를 공략할 경우에는 시행횟수를 늘려 운으로 스테이지를 찍어누르는 짓도 가능하다.
범용성이 좋은 스킬은 아니지만 어떻게든 상위 스테이지를 뚫으려고 몸을 비틀고 있다면 한번쯤 채용하여 리롤 노가다를 할 가치는 충분하다.
특이사항으로는 잊혀진 황금 사원, 영지 방어전 던전 콘텐츠에서는 공격 스킬을 습득할 때마다 반드시 5레벨 단위로 성장하기 때문에 공허의 선택을 단 두 번만 보면 파멸의 빛을 확정적으로 끌어올 수 있다. 일반 스테이지와 다르게 스테이지를 중도 포기하더라도 입장 횟수나 자원이 차감되지 않기 때문에 충분히 노려볼 만한 플레이다.
■ 번개 칼날 - 발크누트 칼날 (150,000 골드)
발사 후 잠시 체공한뒤 지속 피해를 입히는 칼날 투사체를 쏘아내는 스킬이다. 시간 대비 피해량이 상당한 수준이며 의외로 바닐라 상태에서도 공격범위는 꽤나 넓은 축에 속한다는 장점이 있다.
가장 특이한 점은 체공 후 일정 시간이 지나면 부메랑처럼 플레이어에게 돌아오며 이를 받아낸다면 쿨타임이 즉시 초기화되어 재발사된다는 부분이다.
기본적으로 높은 DPS가 초근접전으로 끌고갈 경우 발사-회수-쿨타임초기화로 재발사 사이클이 엄청나게 빠르게 순환하여 막강한 위력을 발휘할 수 있으며 스킬 초월에 들어가는 기재가 '스킬 범위 증가'로 회수 판정이 다소 빡빡하다는 원본 스킬의 단점을 보완하는 형태다.
강점을 보이는 스테이지는 주로 갇힌 형태의 맵이다. 일반적인 맵과 비교하면 같은 영역을 지정하면 등장하는 몬스터의 밀도 자체가 큰 차이를 보이기 때문에 반드시 높은 효율이 나올 수 밖에 없으며 초월할 경우 회수 판정에 약간의 유도력이 생기기 때문에 운용 난이도가 급격하게 내려간다.
역으로 생각하면 회수-재발사 사이클이 안정적으로 굴러가지 않는다면 다른 무기에 비해 특출난 장점이 없으며 해당 사이클을 굴리려면 전투 양상이 근접전으로 강제된다는 점이다. 다른 클래스도 사용은 가능하지만 교전 사거리가 짧은 편인 워리어에게 가장 효율이 좋다는 것을 인지해두자.
■ 화염의 길 - 업화의 길 (150,000 골드)
현재로서는 구매를 비추천하는 몇 안되는 스킬 중 하나다. 이동 경로에 지속 피해를 입히는 트랩을 깔아놓는 것이 특징으로 스킬 발동 과정에서 딜레이가 거의 없는 수준이고 겹쳐깔기를 통한 DPS 불리기도 가능하며 초월 조합식 재료가 무려 대보스전의 핵심 기재인 이동 속도 증가다.
하지만 쓰이지 않는 이유는 간단하고 명료하다. 위력이 너무 낮기 때문이다. 앞서 소개한 겹쳐 깔기를 통한 피해량 불리기도 낮은 위력을 커버하기 위해 발명된 활용법이며 그렇게 쓰더라도 다른 무기에 비해 앞서는 느낌을 받기 힘들다.
심지어 다른 스킬을 배우는 선행조건으로도 쓰이는 구석이 없기 떄문에 캐릭터와 무기 레벨업에 바쁜 초중반 계정 육성 단계에서는 반드시 피하거나 거르는 것을 권장한다.
■ 사슬 질주 - 글레이프니르 (200,000 골드)
플레이어가 바라보는 방향으로 다단히트 판정 무기인 사슬이 사출되며 사슬이 남아있는 동안에는 짧은 간격으로 다단히트 피해를 입히는 스킬이다.
스킬 활용 측면에 있어 선을 긋고 그 선 자체를 움직여 적을 타격하는 방식이라 계속 고개를 돌려주고 축을 맞춰줘야 하는 불편함이 있다.
하지만 그만큼 높은 위력으로 보답하고 있으며 초월 등급이 되면 영혼 소환과 함께 단 둘뿐인 회복 속성을 지니게 된다.
사정거리가 짧다는 단점을 번개 칼날과 유하고 있지만 이쪽은 사실상 공격을 반복하는 과정에서 텀이 비는 구간도 거의 없다시피한 수준이며 쿨타임 감소 기재를 몇개 집어오면 사슬이 여러개 겹쳐 깔리며 엄청난 화력을 뽑아먹을 수도 있다.
오히려 진짜 아쉬운 부분은 성장성이다. 레벨이 올라갈때마다 스킬이 강해진다는 체감은 거의 없고 초월했을 경우 피해량은 기존과 동일하기 때문에 괜히 스킬 포인트가 낭비된다는 느낌을 받을 수 있다.
그럼에도 불구하고 축맞춤이 들어가는 스킬이 주력기고 고정 체력 회복 효율이 좋은 로그 클래스라면 충분히 쓸모가 있는 기술로 볼 여지가 있다.
■ 회전 망치 - 징벌의 망치 (200,000 골드)
플레이어를 축으로 나선 궤도를 그리며 바깥으로 퍼져나가는 망치를 생성하는 스킬이다. 기본적으로 위력 자체가 준수하고 일단 발사된 투사체는 맵에서 사라질 때까지 점차 커지는 원을 그리며 퍼져나가는 설치형 스킬의 속성도 가지고 있어서 깔아두기 용도로 제법 쓸모가 있다.
화면 바깥으로 나간다고 투사체가 바로 사라지는 방식이 아니며 이를 직접 따라가며 시야를 확보하면 여전히 남아있는 구조라서 공격 범위를 임의로 늘리는 꼼수도 존재한다.
초월의 경우에는 회전 중심축이 최초 발사 지점이 아니라 플레이어 캐릭터로 바뀌는 사양이라 앞서 소개한 공격 범위를 넓히는 꼼수가 통하지 않게 되지만, 반대로 직관성이 크게 올라가며 화면 내에서 회전 망치가 사라지는 즉시 새로운 망치를 투척하며 빈 틈이 크게 줄어드는 특장점이 있다.
거리와 상관없이 전천후 대응이 가능하지만 건물형을 제외한 대부분의 보스에게는 효용성이 떨어질 수 있기 때문에 회전 망치만을 중심으로 빌드를 구성하기보다는 다른 스킬에 곁들이는 서브 딜링기로 활용하는 것이 가장 바람직하다.
■ 관통창 - 발키리의 창(200,000 골드)
관통 속성의 창을 횡대로 배치시켜 쏘아내는 스킬이다. 공격 범위가 넓고 판정도 널널하며 단타라서 위력도 제법 괜찮은 축에 속하지만 실제로는 화염의 길처럼 추천도가 떨어지는 스킬이다.
이유는 저열한 성장성이다. 스킬 레벨을 올릴 때마다 한번에 투척하는 창의 갯수가 늘어나지만 영역 타격 판정이기 때문에 창 하나하나에 공격 판정이 발생하지 않아 큰 의미가 없으며 위력도 애매한 수준이다.
심지어 초월의 기능도 이상한데 투창의 비행 속도가 느려지는 것은 다단히트하지 않는 기본 속성과 묶어놓고 생각하면 왜 있는지 의문이 들 정도다. 밸런스 패치를 통해 상향되기 전까지는 가급적 구매와 슬롯 할당을 지양하는 편이 좋다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]