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인터뷰

넷이즈 '프래그펑크' 아트 디렉터 이밍 리, 힙한 느낌 살린 캐릭터 디자인 신경썼다

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넷이즈는 신작 FPS '프래그펑크' 출시에 앞서 미디어 인터뷰를 진행했다.

프래그펑크는 5vs5 히어로 슈터로 매 라운드 아군에게 이로운 효과를 주거나 적에게 불리한 효과를 주는 '샤드 카드'를 특징으로 내세웠다. 한 라운드에 약 2분 30초 가량 소요되며, 총 7라운드를 진행해 높은 속도감과 긴장감을 맛볼 수 있다.

이번 인터뷰에는 아트 디렉터 이밍 리(LI Yiming, 상단 사진 좌측)과 내러티브 디렉터 원허 후(Wenhe FU, 사진 중간), 내러티브 디자이너 징스 황(Jingsi HUANG, 사진 우측)이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 프래그펑크 디자인의 영감은 어디서 받았는가?

A. 캐릭터를 디자인할 때 스토리를 먼저 만든다. 가장 중요한 부분은 캐릭터들이 다른 세계에서 오는 것이다. 소나라는 캐릭터는 인간이 아니라 심해 바다에서 사는 생명체다. 이처럼 다양한 캐릭터와 세계관을 풀어낼 것이다. 세계에 따라 캐릭터를 바뀌는 만큼 관련 모티브를 조합해 캐릭터를 만든다. 메카 캐릭터는 귀여움을 강조하고, 저격수 캐릭터는 조용함을 강조해 만들었다.

Q. 샤드버스를 처음 들었을 때 제대로 이해되지 않았다. 샤드는 무엇인가? 

A. 조각(샤드)들이 모여서 하나의 행성을 형성한다. 게임 속 맵들도 하나의 샤드로 이것들이 모여서 큰 행성이 되는 것이다. 게임 디자인도 샤드를 기초로 만들어갈 것이다.

Q. 히어로 슈터는 다른 슈터보다 스토리 비중이 높다. 스토리 줄기는 어떤 식으로 소개할 것인가?

A. 스토리의 완성도를 높이기 위해 게임 외에도 트레일러나 만화 같은 다양한 방식으로 캐릭터 스토리를 전달할 것이다. 

Q. 펑키한 분위기가 인상적이다. 그래피티나 펑키한 디자인을 선택한 이유는?

A. 최근 게이머분들이 힙한 분위기를 좋아하시는 만큼 이를 강조해 봤다.

Q. 다양한 세계 속 캐릭터가 등장하는 만큼 능력도 단순 화기부터 광학 위장까지 다양하다. 과학 발전도 서로 다른 것 같은데 소개해줄 수 있는 세계들이 있다면? 

A. 여러 세계관이 있지만, 새로운 세계관이 생긴 것이 아니라 하나의 세계관에 맞춰서 무기를 만든 것이다. 개별 스토리는 있지만 하나의 세계를 공유한다.

Q. 게임을 하다 보면 캐릭터를 굉장히 오래 보게 될 것이다. 디자인에서 신경쓴 부분이 있다면?

A. 컬러에 대한 포인트를 많이 줬으며, 캐릭터 동작에 많이 신경썼다.

Q. 글루나이트와 랜서는 무슨 뜻인가?

A. 랜서는 다른 게임 캐릭터와 차별성을 위해 랜서라는 용어를 택했다. 글루나이트도 물리적인 요소를 생각해서 새로 만든 용어다. 아직 세계관과 연관성을 공개하긴 이르지만 차차 공개할 것이다.

Q. 프리 플레이를 지향하고 있다. 주요 BM은 배틀패스와 스킨이 될 것이다. 1인칭이라 스킨을 보기 어려운데 어떤 식으로 만들어나갈지 궁금하다.

LI Yiming: 스킨은 다양한 방식으로 제작할 것이다. 특정 세계관에 어떤 식으로 나타날 것인지 그런 부분도 스킨으로 만들 것이다. 두 가지로 나눈다. 단순히 겉모습만 바뀌는 것과 세계관을 표현한 것이 될 것이다.

Q. 캐릭터가 죽을 때 피 대신 폭죽이 튀는 것 같은 표현을 넣었다. 피가 튀는 것보다 오히려 더 극적이고 더 신나고 더 인상에 남았는데 새로운 표현을 위해 많이 고민했을 것 같다. 이것 말고도 다른 효과가 있었을까? 만들어지기까지 과정이 궁금하다.

A. 해당 효과는 세계관과 관련됐다. 폭탄을 설치할 때 이펙트도 캐릭터가 죽을 때 이펙트가 모여서 만들어지는 식이다. 이런 이펙트도 세계관과 연관지어 만들고 있다.

Q. 힙하다는 느낌은 지역에 따라 다르다. 힙한 느낌을 일관성을 유지하기 위해 어떤 방식을 택했는가?

A. 힙한 디자인을 만들 때 모든 국가에서 게이머들이 좋아하는 것이 아니라 캐릭터 성격에 따라 디자인했다. 말씀하신 대로 각 지역에 따른 힙함은 다르니 캐릭터 성격을 더 우선순위에 두고 있다.

Q. 테마가 펑크다. 그만큼 캐릭터들의 색감을 원색을 사용하거나 튀는 디자인을 택했는데 돈을 주고 살만한 예쁜 디자인은 아니다. 사고 싶은 디자인을 만들기 위해 어떤 고민을 하고 있다.

A. 두 가지로 말씀드리겠다. 캐릭터를 원색으로 만들면 시각적으로 부담을 느낄 수 있어 원색으로 했다. 스킨은 테마에 따라 디자인할 것이다. 그리고 게이머들에게 익숙하게 느껴져야 하니 복잡한 디자인은 지양했고, 게이머들이 어느 정도 익숙해지면 좀 더 화려한 스킨을 선보일 것이다.

Q. 최근 실패한 어떤 게임처럼 디자인이 너무 튀면 보기 싫을 수 있다. 게이머들에게 익숙함을 주기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.

A. 캐릭터를 만들 때 중요한 부분이 특색이라고 생각한다. 다른 실패한 게임을 생각했을 때 인간이 아니라 여러 유형, 동물이 될 수도 있고, 또 다른 생물이 될 수도 있고 많은 부분을 생각하고 있다. 세계관과 연관된 캐릭터를 통해 게이머들이 지루하지 않도록 만들 것이다.

Q. 아까 모션 캡쳐 스튜디오를 다녀왔다. 혹시 이런 기술이 게임에도 반영되었을까?

A. 이용한다. 캐릭터의 손동작이나 춤이 추가될 것이다. 캐릭터 등장 모션도 추가된다.

Q. 히어로 슈터인 만큼 랜서의 특징이 중요하다. 하지만 구구절절 랜서를 설명하는 것보다 스킬 하나로 각인시키는게 좋은 캐릭터라고 생각하는데 스킬로 캐릭터 서사를 이해할 수 있을지 궁금하다.

A. 은신이나 화염을 쓰는 것처럼 알 수 있을 것이다. 화염을 쓰면 화끈하고 외향적이라는 식으로 느낄 것이다. 캐릭터 동작에도 성격이나 세계관을 느낄 수 있을 것이다. 자동차를 운전하거나 귀여운 외향, 총을 쏘는 등작, 여장부 같은 행동이 있을 것이다.

Q. 개발하면서 제일 애착 가는 캐릭터는?

A. 모든 캐릭터가 애착이 가지만 소나와 엑스처럼 다른 생물이 떠오른다. 게임의 차별성을 보여주는 캐릭터인 만큼 애착이 간다. 

Q. 출시 시점 신캐릭터 힌트를 주면?

A. 자세하게 말하기 어렵지만 비인간 캐릭터지만 평범한 캐릭터다. 

Q. 7개 맵을 선보였다. 새로운 맵 소개 부탁한다. 맵에도 자체 설정이 있을 텐데 어떤 부분을 신경 썼는가?

A. 새로운 맵은 당연히 샤드다. 다만, 기존 맵과 다르게 새로운 샤드다.

Q. 카드 디자인이 궁금하다. 직관적인 디자인을 추구하는데 어떤 식으로 만들고 있는가?

LI Yiming: 디자인뿐만 아니라 기믹을 설명하기 위해 +1이나 -1 같은 숫자를 추가하는 식이다. 고정된 것이 아니라 게이머분들의 의견에 따라 계속 바꾸고 있다.

Q. 아트 스타일은 첫 인상을 결정하는 중요한 요소다. 어떤 인상을 받길 바라나?

A. 펑크 디자인을 한 이유도 경쟁 게임들 중 없어서 게이머들에게 독특한 느낌을 줄 것으로 기대한다. 힙하고 반항에 대한 느낌을 받길 원한다.

Q. 한국 게이머들에게 인사 부탁한다.

A. 많은 관심을 주시면 좋겠다. 많이 플레이해 주시길 바란다. 

[(항저우)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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