레드랩게임즈가 하드코어 MMORPG '롬: 리멤버 오브 마제스티 (R.O.M: Remember Of Majesty, 이하 롬)'을 통해 글로벌 게임 시장에 도전장을 내밀었다.
카카오게임즈가 퍼블리싱하고 레드랩게임즈가 개발한 '롬'은 글로벌 통합 전장과 지역 간 경계가 없는 통합 자유 경제 시스템, 득템과 성장, 협동의 즐거움을 갖춘 하드코어 클래식 MMORPG를 지향하는 작품이다.
4일 미디어 쇼케이스에서는 '롬'의 게임 소개와 주요 특징, 그리고 서비스 방향성, 주요 일정 등을 공유하면서 한국과 대만 MMORPG 마니아에게 큰 기대감을 심어줬다. 특히 미디어 쇼케이스 종료 후 진행된 Q&A에서는 주요 개발진이 전하는 '롬'에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
아래는 레드랩게임즈 신현근 대표/PD, 최광태 테크니컬 디렉터, 정석우 비즈니스 디렉터, 카카오게임즈 김상구 사업본부장과의 인터뷰 전문이다.
좌측부터 레드랩게임즈 최광태 디렉터, 신현근 대표, 카카오게임즈 김상구 사업본부장, 레드랩게임즈 정석우 디렉터 = 게임조선 촬영
Q. 글로벌 전장을 강조하고 있는데, 지역별 이용자들의 성향을 어떻게 파악하고 있는가?
신현근 대표/PD : 국가별로 장르별 선호도가 다르다. 그 중에 하드코어한 MMORPG 유저층을 공략하겠다는 계획이며, 이들을 모아오는 것에 포커스를 맞췄다. PK 시스템에 거부감이 있는 유저층도 있다. 따라서 솔로잉 플레이어도 안전하게 성장할 수 있는 가드 시스템 등으로 보호 환경을 만들었다고 할 수 있다.
Q. 지난해 표절 시비로 뜨거웠다. '롬'은 이에 휘말릴 만한 요소가 없는지?
신현근 대표/PD : 기본적으로 MMORPG의 공통된 문법에 충실했으며, 구성 요소를 따르고 있다. 법률적 필터링을 했다고 답변드릴 수 있을 것 같다.
Q. 글로벌 론칭 예정인데, 어느 국가에 출시하나?
신현근 대표/PD : 글로벌 서비스를 위해서는 기술적 체크 사항이 필요하다. PC 환경을 제공하다보니, 첫 번째 권역으로는 아시아를 대상으로 하고 있다. PC 플랫폼 환경으로는 구글플레이게임즈를 활용하고 있기에, 안정성과 레이턴시를 검증할 예정이다. 무리하게 확장하면서 불편함을 드리기보다는 MMORPG는 아이템 가치와 시간이 자산임에 따라 이를 지키면서 점진적으로 확장하겠다는 계획이다.
Q. 카카오게임즈가 레드렙게임즈에 전략적 투자를 감행한 특별한 이유가 있나? 반대로 레드렙게임즈가 카카오게임즈와 동행하게 된 까닭은 무엇인가?
김상구 사업본부장 : 레드랩게임즈의 주요 개발진은 다년간 MMORPG 개발 경험을 가졌기에, 이를 중점적으로 봤다. MMORPG는 오랜 시간 동안 이용자의 플레이를 면밀히 모니터링하고 팔로업하는 것이 필요한데, 라이브 서비스를 다년간 해오셨다는 점을 집중적으로 봤다.
신현근 대표/PD : 카카오게임즈가 서비스해왔던 게임, 그리고 카카오게임즈가 가지고 있는 영향력이 주효했다. 또 소통에 있어서도 매우 잘 이뤄졌다.
Q. 큰 규모가 아닌 게임사임에도 불구하고 글로벌 서비스를 선택했다. 그 과정에서 어려움은 없었나?
신현근 대표/PD : 생각보다 시간이 좀 많이 걸렸다. 본 계획은 지난해 여름쯤 출시하는 것이었다. 글로벌 원빌드 원서버로 트래픽을 모으면 론칭하는데는 시간이 걸리겠지만, BM의 부담은 낮추고 유저들에게도 훨씬 더 바람직한 BM 환경을 제공할 수 있겠다는 생각을 했다. 물론 아직까지 도전을 하고 있는 단계로, 베타 테스트를 진행하는 시점까지 왔다.
이 과정에는 카카오게임즈가 많은 지원을 해줬기에 이 시점까지 올 수 있었다고 본다.
Q. 출시 후 빠른 시기에 대규모 콘텐츠를 선보일 예정인지?
신현근 대표/PD : 론칭 스펙은 준비가 된 상태이며, 현재 업데이트 스펙을 개발 중에 있다. 6개월 후 에피소드를 확장하고 신규 캐릭터를 선보이는 대규모 업데이트를 계획하고 있다. 에피소드는 6개월 단위로 업데이트 적용할 예정이다.
Q. 카카오게임즈는 다수의 MMORPG를 서비스한 경험이 있는데, 이러한 서비스 노하우를 '롬'에는 어떻게 활용할 것인가?
김상구 사업본부장 : 카카오게임즈는 오딘을 시작으로, 아레스, 아키에이지:워에 이르기까지 다양한 MMORPG를 서비스하고 있다. 각 작품마다 BM이나 경쟁의 방식, 보스 쟁탈 등이 조금씩 달라지면서 이용자들의 플레이 패턴도 함께 달라졌다. 이는 우리의 대응 방식에도 변화를 일으켰다. 이러한 변화는 다수의 MMORPG를 서비스하면서 노하우를 축적시켰다.
맨땅에 헤딩하듯이 오딘을 대만을 출시했었는데, 그때의 경험을 바탕으로 '롬'의 성공적인 글로벌 서비스를 이끌 예정이다. 퍼블리셔로써 갖춘 플랫폼을 레드랩게임즈에 지원하고, 악성 IP 트래픽에 대한 대비를 하는 것이 카카오게임즈의 주요 지원 사안이다.
Q. 작은 개발사인 만큼, 운영에 대한 부담이 있을 것 같다
신현근 대표/PD : 글로벌 운영 인력을 전부 담당할 수는 없다. 각 권역 별로 레드랩게임즈가 마스터사가 되는 형태로 운영할 예정이다. 주요 정책과 CS 등의 주요 포인트를 관리하는 구조로 운영한다.
Q. 카카오게임즈가 운영을 제외하고 플랫폼 및 마케팅만 맡는 까닭은 무엇인가?
김상구 사업본부장 : 라이브 서비스를 함에 있어서 게임 개발사가 운영하는 것이 더욱 빠른 대응이 가능하다는 판단이기 때문이다.
Q. 경쟁 기조의 게임에서 솔로잉 플레이어가 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것은 어려운 일이다. 또 하드코어 MMORPG를 지향하는 만큼 BM에 대한 우려도 크다.
신현근 대표/PD : 가드 시스템과 거래 시스템 등을 통해 상호 공존할 수 있는 환경를 만들어낸다고 생각한다.
스탯의 비중을 과금과 시간 중 어디에 투자할 것인지에 대해 많은 고민을 하게 되는데, 많은 부분을 플레이로 대체하도록 했다. 충분히 플레이하면 많이 가벼워졌다는 것을 느끼실 수 있을거라 생각한다.
Q. 실시간 채팅 번역 시스템은 어떻게 구현되나?
최광태 CTO/테크니컬 디렉터 : 실시간 번역 시스템을 개발할 여력까지는 안되기 때문에, 구글 번역 시스템을 활용하기로 했다. 수동 번역 및 자동 번역을 지원한다. 번역에 문제가 발생하는 부분에 대해서는 데이터를 쌓고 있는 상태이다.
신현근 대표/PD : 구글 번역 시스템을 활용한 까닭은 가장 많은 언어를 번역할 수 있다는 점, 그리고 AI의 완성도가 가장 높다는 점을 들 수 있다. 이외에도 추가적인 소통을 위한 이모티콘 기능도 지원한다.
Q. 실시간 번역 시스템을 활용함에 따라, 분쟁 이슈 및 혐오 표현이 발생할 요지가 있다. 이에 대해서는 어떻게 대응할 것인가?
신현근 대표/PD : 당연히 국가별 금칙어 설정 등을 해놓고 있다. 물론 금칙어를 설정하더라도 이를 회피할 수 있다. 이를 조기에 모두 차단하기에는 한계가 있다고 생각하나, 정화시켜나가기 위해 해당 이용자에 대한 제재를 진행할 계획이다.
Q. 개발 과정에서 개발진 간에 조율이 가장 어려웠던 부분은 무엇이 있나?
신현근 대표/PD : 길게는 15년 간 함께한 개발자도 있다. 트렌디한 스타일보다는 묵직한 스타일의 개발자가 MMORPG 개발에 더욱 적합하다고 생각한다. PK 지향 유저와 솔로잉 유저의 밸런스를 어떻게 할 것인가에 대해 많은 논의가 있었고, 현재도 많은 논의가 이뤄지고 있는 부분이다.
Q. 글로벌 원빌드임에 따라 서버 핑과 같은 문제는 치명적일 수 있을 것 같다
신현근 대표/PD : 국가별 균형과 형평성을 중시하고 있는 만큼, 핑도 균등하게 하는 것을 목표로 했다. 특정 국가에 치우치지 않는 서버 로케이션으로 정했다. 어느 국가에서든 동일한 핑으로 즐길 수 있도록 했다는 것이다.
Q. 대만 동시 출시를 선택하게 된 이유는 무엇인가?
신현근 대표/PD : 하드코어 MMORPG 장르에 대한 시장 분석을 진행했으며, 모든 권역을 집중할 수 없는 리소스의 한계도 명백히 있다. 그에 따라 대만을 론칭을 동시 진행하는 권역으로 선택했다. 대만은 하드코어 MMORPG 유저층이 두터운 국가 중 하나다.
권역에 대한 특별한 콘텐츠, 혹은 시스템은 없다. 그 이유는 글로벌 원빌드 정책이기 때문이다. 국가적 로컬라이징을 진행하는 것은 글로벌 원빌드 서비스 문법에는 맞지 않다고 봤다. 스토리 또한 보편적인 설정을 가진 판타지로 준비했으며, 이를 점차 확장시켜나가겠다는 계획이다.
끝으로 신현근 대표는 "올해는 게임계가 힘들 것이라고 많은 이들이 예상하고 있다. 그럼에도 불구하고 게임사와 게이머가 함께 공생하는 새로운 해법을 찾아갈 수 있도록 많은 응원을 부탁드리겠다", "쇼케이스를 통해 약속 드린 하나하나를 끝까지 지켜나가도록 최선을 다하겠다"라고 전했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]