반다이남코의 대표 시리즈 철권의 최신작 '철권 8'의 출시일이 이제 얼마 남지 않았다.
철권 8은 이미 네트워크 테스트나 비공개 시범 테스트, 그리고 각종 행사에서 모습을 드러내면서 팬들에게 많은 부분 오픈된 상태이다. 그런 와중에 반다이남코는 지난 11월 CBT에서 더욱 업그레이드된 형태의 개발 버전 롬을 체험할 수 있는 미디어 체험회를 진행했다.
해당 빌드에서는 더욱 업그레이드된 스페셜 스타일과 초보자를 위한 추가 콘텐츠, 스토리 등이 포함됐다. 특히, 신규 캐릭터인 레이나와 특정 플레이어의 인공지능과 붙어볼 수 있는 고스트 등이 포함되면서 콘텐츠적인 부분에서도 더욱 풍성한 철권 8을 경험할 수 있었다.
이날 행사에서는 반다이남코 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서, 이케다 코헤이 게임 디렉터, 야스다 나오야 마케팅 프로듀서가 현장을 방문, 체험에 참여해 이목을 집중시켰다. 행사 말미에는 더욱 업그레이드된 개발 빌드와 관련해 정식 출시에 앞서 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.
Q. CNT와 비교했을 때 CBT 히트게이지를 너무 과하게 줄인 것 아니냐는 피드백이 있었는데?
이케다: 히트 타이머 감소에 대해 말씀해주신 것 같다. CNT 때보다 줄여 밸런스를 조정했다. 타이머 감소량이 많다는 것에 대해서d는 cnt에서는 그 부분만으로도 게임이 결정나는 부분이 있었다. 그래서 cbt에서 그런 부분을 조정해서 적절해졌다는 부분도 있다. Cbt 플레이만으로는 느낄 수 없는 부분도 있었을 것이다. 제품판에서는 좀 더 길게 플레이해보시면 저희가 왜 그렇게 밸런스를 조정했는지 느끼실 수 있을 것이다.
Q. 아침부터 나와서 보셨는데 소감 부탁한다.
이케다: 몇 번이나 시연하는 모습을 봤는데, 오늘 시연하는 모습을 보는데 스토리 플레이를 할 때 손에 땀을 쥐고 하는 모습을 보면서 잘 된 것 아닌가 생각했다. 커스터마이징 같은 경우 액세서리도 공을 많이 들였는데, 그런 부분도 재미있게 즐겨주셔서 안심한 부분도 있다.
하라다: 항상 느끼는 것이지만, 한국 미디어분들은 철권에 대한 이해도가 굉장히 높은 분들이 많으신 나라다. 미디어 인터뷰가 한국이 처음인데 인터뷰를 하기 좋은 곳이라 생각한다. 사실 플레이해 주시는 빌드는 아직 개발 중이기 때문에 제품판보다 조금 친절함이 떨어진다. 친절함이 조금 떨어지는 빌드임에도 잘 즐겨주셔서 감사하게 생각한다.
야스다: 철권8은 철권7보다 많은 분들이 플레이주셨으면 하는 생각이 있어서 싱글플레이를 좀 더 어떻게 재미있게 만들 수 있을까 생각하며 만들었다. 오늘 플레이한 것은 일부분에 불과하고 제품판에는 좀 더 많은 내용이 들어가 있다.
Q. 아케이드 퀘스트는 오락실에서 철권을 배워간다는 방식이다. 다양한 친구들이 나오는 것이 인상적인데, 공격이나 방어 어느쪽에 초점을 두고 하는지 궁금하다. 빠르게 몰아붙여 승리의 재미를 느끼게 해주는지, 적의 공격에 대응하는 것을 철저하게 가르쳐 주는 방식인지?
이케다: 질문해주신 내용이 저희가 목표로 했던 내용이라 감사하게 생각한다. 맥스와 함께 철권을 배우게 되는데 어그레시브 시스템에 맞춰 공격적으로 가르쳐준다. 히트던가… 물론 방어쪽도 히트크러쉬 등을 가르쳐 준다.
맥스 같은 경우 오락실에서 뒤에서 철권을 가르쳐주던 형들을 생각해서 만든 것이다. 잘한 것은 칭찬해주고, 못한 것에는 지적해주는 방향이다. 대전에서 더 잘할 수 있도록 리플레이하고 팀을 해가며 파트너와 함께 성장해 나가는 시스템으로 생각해주시면 될 것 같다.
Q. 철권8의 지향점이 초심자들도 쉽게 접근할 수 있도록 해서 유저풀을 넓히고 싶어하는 것 같다. 철권 볼에서 설정할 수 있는 기능이 외형이나 피격시 데미지 정도 밖에 없는데 철권 볼에 추가적인 커스터마이징(중력 세기나 승리 조건 변경 등)으로 파티 게임으로서의 기능을 강화할 생각은 없는지 궁금하다.
하라다: 철권 볼은 철권 초보자가 다가가기 쉬운 모드이다. 스페셜 스타일과 함께 하면 즐겁게 플레이할 수 있다. 말씀주신 세팅의 다양성은 긍정적으로 생각해보겠다. 중요한 점은 그런 세팅까지 가는 플레이어는 이미 초보자의 틀을 벗어났다고 생각한다. 사실 천만자 이상 판매를 하는 이유는 80%가 온라인 랭킹전이 아니라 스토리 모드나 아케이드 퀘스트에 집중하고 있다. 그래서 온라인이 아니더라도 게임을 사고 싶다는 점에 중점을 두고 있다.
이케다: 한가지 보충하자면 일반 대전과 다르게 사람과 사람이 심리전을 하는 것인데, 볼에 기술을 펼치는 것이다. 3개의 기술을 맞추면 큰 기술이 발동하기 때문에 그 기술을 배우는 역할도 할 수 있다고 생각한다.
Q. 피드백이 들어온 부분이 있나?
야스다: 많은 플레이를 해주셨는데, 새로운 스페셜 스타일의 확장에 대해서 말씀드리고 싶다. 철권은 심리전이나 신 시스템을 즐길 수 있도록 했는데, 지금은 추가로 방향키와의 조합으로 즐길 수 있게 됐다. 히트 시스템도 조정을 했고 캐릭터 변화도 피드백이 많아 조정을 많이 넣었다.
Q. 철권 7과 8의 운영은 어떻게 되나?
야스다: 사실 철권7은 1~2년 정도 운영하고 8로 이동할 생각이었다. 8은 처음부터 길게 운영하자는 전제를 두고 개발했다. 이번에 얼티밋 에디션에 캐릭터 패스가 추가된 것을 보면 이미 이해하신 분들도 있을 것이다.
CNT, CBT를 통해 유저의 숙련도를 파악했다. 발매 타이밍에는 유저풀이 넓어져서 잘하는 분들도 많이 하고, 초보자분들도 많이 플레이할 것이니 최적으로 튜닝하고 있다. 그래서 발매 시에는 좀 더 진화한 게임으로 만들고자 한다.
Q. 철권8로 처음 접하게 되면 스토리 몰입이 힘들 것 같은데, 이 해결 방안이 개별 스토리 모드인지 궁금하다.
이케다: 철권 시리즈는 캐릭터가 30개 이상으로 굉장히 많다. 갤러리에 철권 1부터 7까지 다이제스트 영상이 있어서 스토리를 이해할 수 있을 것이다. 메인스토리를 진행하면서 캐릭터 간의 관계성 등을 이해할 수 있을 것이다. 개별 스토리 모드는 좀 더 깊게 이해할 수 있는 콘텐츠로 좀 더 밀접하게 알아볼 수 있을 것이다. 관련 있는 캐릭터끼리 대결을 하면 추가 대사를 볼 수 있다. 캐릭터의 매력과 세계관을 시리즈 중 가장 많이 넣었다고 자부한다.
야스다: 원작자인 하라다 상도 이 부분이 뭐였지 라는 부분도 있어서 스토리를 모아 텍스트로 만드는 과정을 하고 있다. 30주년이 되는 시기인데, 저희가 잘 모은 걸 공개하고 싶다. 스토리라는 것이 캐릭터에 흥미가 없으면 잘 안보시는 딜레이도 있다. 빅터나 레이나 등과의 캐릭터 연계성을 찾아볼 수 있는 계기가 됐으면 한다. 단지 레이나에 관련해서는 여러분이 큰 흥미를 가지고 있을 것이라 생각한다. 오늘 시점에서는 대답해드릴 수 있는 부분이 없다. 발매일에 꼭 플레이해45주시고 느껴봐주셨으면 좋겠다.
Q. 스페셜 스타일에 방향키 조합이 추가 됐는데, 커맨드표가 따로 없어서 불편했다. 따로 준비 안한 이유는? 하단공격과 잡기가 하나로 묶였는데, 아케이드 스타일로 두 버튼을 눌러도 되지 않았나 생각했다.
야스다: 스페셜 스타일 같은 경우 공격버튼만으로 심리전이나 공중콤보 등을 경험할 수 있도록 만든 기능이다. 하지만 철권에 기술이 100개 이상 있고, 여러 기술을 해보고 싶다는 의견이 많기도 했고, 상대가 뭘 할지 좀 더 폭을 넓히고 싶다는 의견이 있었다.
커맨드리스트가 없는 이유는 커맨드를 외우지 않아도 즐길 수 있도록 하고 싶었다. 잡기를 투버튼으로 하지 않은 이유는 초보 입장에서 동시에 누르는 것이 생각보다 어려운 방식이라고 생각했다.
Q. 신캐릭터도 좋지만, 자신이 주력으로 생각하는 캐릭터가 나오지 못할 것이라는 염려도 있다. 내년이면 30주년인데, 캐릭터가 사라지거나, 혹은 기존 캐릭터를 바탕으로 새로운 캐릭터가 나올지 궁금하다.
하라다: 답변에 앞서 빅터 같은 경우 과거작을 베이스로 만든 것이 아니라 새롭게 만든 것이라는 것을 알려드리고 싶다. 레이나는 미사마의 기술을 사용하기 때문에 이전작에서 캐릭터를 가져온 것이 아니냐고 생각할 수 있다. 하지만 미시마류에 여성 캐릭터가 없었다. 세세한 부분에서 차이가 있을 것이니 봐주셨으면 좋겠다.
과거 캐릭터가 안 나오지 않을까, 좋아하는 캐릭터가 사라지지 않을까는 캐릭터 기반의 게임에서 꼭 따라붙는 문제라고 생각한다. 구 캐릭터를 전원 부활시키자라고 하면, 왜 신작인데 신작 캐릭터가 없냐는 얘기를 할 것, 신 캐릭터만 넣으면 구 캐릭터는 왜 없냐라는 의견이 나올 것이다. 밸런스 때문에 조정할 수 밖에 없다. 세 가지를 생각 (패키지 만족도, 유저가 원하는 방향, 저희가 만들고 싶은 것)해서 제작하고 있다. 그 세가지를 생각하고 즐겁게 플레이해주셨으면 하는 바람이 있다.
Q. 레이나의 외모나 콘셉트 등이 굉장히 매력적이었다. 스포일러가 되지 않는 선에서 탄생 동기나 매력 포인트를 짚어주시면 좋을 것 같다.
이케다: 레이나에 대해서 스포일러가 되지 않는 선에서 말씀드리자면 7 개발때부터 10년 가까이 생각한 캐릭터다. 스토리에서 중요한 캐릭터를 만들자고 생각했다. 한가지 중요한 점은 ‘이면성’을 키워드로 하는 캐릭터다.
이면성 키워드에 자세히 말씀드리자면 외면에서는 재킷이나 머리 그라데이션 등을 의식해서 디자인했다. 시마자키 마리사가 디자인해줬으며 외형적으로 공격적인 면을 볼 수 있다. 하지만 테스트에서 지적인 면이나 전략적인 면을 볼 수 있었을 것이다. 진과의 대화 등에서드 그런 부분을 엿볼 수 있으니 발매 이후에도 확인해주셨으면 한다.
배틀 스타일은 강하고 거친 플레이를 하는 미시마류의 스타일을 가지고 있다. 태도라고 할 수 있는 무술도 들어가 있어 스피디한 무술을 겸비한 캐릭터다. 이케다상도 그렇고 하라다상도 플레이해주셨는데 굉장히 재밌다고 했다. 앞으로도 여러 사람이 똑같은 감상을 가지고 플레이해주셨으면 좋겠다.
하라다: 사실 레이나는 스토리 모드를 통해 해주셨으면 하는 캐릭터다. 그래서 트레일러에서는 공개되지 않는 부분도 많았다. 실룻엣으로 알기 쉬운 디자인을 하고 싶었다. 그래서 일반적인, 평범한 캐릭터 디자인이다. 킹과 같은 캐릭터는 아닌 것. 실제 스토리 모드를 플레이하시면 인기가 많을 것이라 생각했는데 데뷔하자마자 인기를 얻게 되서 놀랍다.
Q. 철권 시리즈 중에서 가장 많은 테스트를 거쳤다. 지금까지 유저들이 즐긴 콘텐츠와 앞으로 나올 콘텐츠 비율은 몇 프로인지 궁금하다.
야스다: 배틀 부분에 대해서는 100퍼센트라고 말씀드리고 싶다. 하지만 시스템 같은 경우에 삭제하거나 추후의 전개에 맞춰 추가하는 부분도 있어서 전체적인 것으로 보자면 조금 낮춰서 70~80% 정도로 생각해주시면 좋을 것 같다. 방금 말씀드린 퍼센트는 배틀 부분이다. 캐릭터 부분에 대해서는 아직 플레이 못하신 부분이 많고, 싱글/온라인 부분을 생각하면 전체 20%를 경험했다고 생각하시면 될 것 같다. 발매 후에 플레이하시면 압도적인 볼륨감을 느낄 수 있을 것이다.
하라다: 오락실이 점점 없어지다보니 그것을 가상에 넣어보자라고 생각해서 파이트라운지를 만들었다. 좋은 쪽으로 만들어나갈 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 기존에는 공중콤보라는 피해를 주는 식의 제약만 있었는데 이번에 아케이드 모드에 토스먼트나 고스트 배틀이 추가되서 굉장히 즐거웠다. 아케이드 추가 요소가 더 있을까?
이케다: 슈퍼 고스트와 플레이하는 것이 메인이 돼 있다. 오프라인으로도 즐겁게 가능할 것이다. 실제 플레이어의 고스트도 다운 받을 수 있어 그 부분을 즐겨주셨으면 좋겠다. 실제 대결을 하는 사람과 하지 못하더라도 고스트와 대결이 가능하다. 아케이드 모드와 고스트를 잘 연관지어 플레이해주시면 좋을 것 같다.
나머지 여러가지 요소 추가에 대해 말씀드리자면, 철권 7보다 훨씬 많다. 철권8 오프라인 모드에서도 충분히 즐기실 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 개발진 분들이 철권8을 통해서 격투 게임 유저에게 보여주고 싶은 것이 어떤 것인지 궁금하다.
하라다: 어떤 고객 분이냐에 따라 달라지겠지만, 특정 신경쓰는 부분이 있을 때 구매를 하실텐데, 사람과 대결하는 것에 겁먹어서 사지 않는 경우가 있다. 하지만 혼자서 오프라인으로 즐겨도 충분히 즐거울 수 있도록 구성했다.
Q. 고스트 모드는 어디까지 포함되나? 코스트 끼리의 전투도 가능한가?
이케다: 싱글 플레이어 모드 역시 씨피유씨피유는 제외, 스토리 아케이드 배틀모드는 대상이 되지 않는다. 온라인 모드는 전반적으로 대상이 된다.
내 고스트와 상대 코스트가 하는 것은 사실 기술적으로 가능하다. LA에서 진행도 했었다. 승패를 맞추는 이벤트도 해서 새로운 플레이 방식도 될 것이라 제공한다면 재밌게 즐겨주실 수 있지 않을까 생각한다. 연구하고 있다. 추가될 수 있도록 노력하겠다.
야스다: 예상하는 기간은 있다. 지금 이 자리에서 말씀드리기는 어렵고 추후 공지하도록 하겠다.
Q. 이전에는 스페셜 스타일로 내밀 수 있는 패턴이 적어서 스타일 전환이 필수적이었던 것 같다. 전환을 하는 것 자체가 초보에게 좀 부담이 될 수 있는 것 같았는데, 이번에 좀 더 다양한 패턴이 추가되서 좋아진 것 같다. 스페셜 스타일만으로도 초보자가 게임을 즐길 수 있는지 궁금하다. 또, 테스트 기간 중 스체셜 스타일의 만족도가 어떠했는지 궁금하다.
이케다: 스페셜 스타일만으로 오늘 공개한 콘텐츠는 모두 클리어가 가능했다. 그게 더 낫다면 스페셜 스타일만으로 해도 되고, 전환을 해서 실력을 늘리는 것도 가능하다. 이 타이밍에서는 절대 실수하지 말아야겠다고 생각할 때 스페셜 스타일로 전환하면 좋을 것 같다.
개선된 스페셜 스타일의 만족도는 굉장히 높았다. 여러 기술을 펼칠 수 있어서 좋다. 심리전에서 많은 패턴을 낼 수 있어서 좋았다. 비슷한, 조금 위의 유저들도 이길 수 있어서 좋았다. 개발진들 중에서는 평소 사용하지 않던 캐릭터도 쓸수 있게 되서 노린대로 제대로 작동하는 것 같아 기뻤다.
Q. 다섯번 하면 비슷한 실력자이 될 수 있다. 10번 대전하면 자기 자신을 이길 수 있는 AI가 테스트를 한 것 같다. 어느정도까지 러닝할 수 있는지, 리미트를 알고 싶다.
이케다: 실제로 프로게이머가 10번 정도 브라이언을 햇는데, 그 이후에 지기도 했다. 이전 철권과는 비교 불가할 정도로 고도의 성능을 가지고 있기 때문에 잘 활용해주시면 좋을 것 같다.
Q. 팬 분들에게 한 마디 부탁한
이케다: 한국 유저분들은 철권에서 굉장히 중요하다. 플레이어도 그렇고 커뮤니티도 그렇게 생각한다. 새로운 철권을 만들어서 교류나 연결에 중점을 두고 시간과 많은 노력을 들여 최고의 철권을 만들지 않았나 생각한다. 만족할 만한 철권이 만들어졌다고 생각하니 발매까지 많은 기대 부탁한다.
야스다: 철권8에 대한 얘기는 양쪽 프로듀서 분들이 얘기해주실거라 생각하고, 아직 철권7도 끝나지 않았다. 1월에 월드 투어가 진행되고 한국 플레이어도 참영하니 주목해주셨으면 좋겠다.
하라다: 한국 팬분들 여러분께는 철권이 항상 성원을 받고 있어서 마음이 든든하다. 한국에는 PC구매를 희망하는 분이 많은 것을 알고 있다. 그래픽이 좋아졌다보니 사양이 굉장히 높다. 그래서 플스를 구매하는 것이 좀 더 안정적이라고 생각한다. 저도 피시유저여서 피시로 뭐든지 사는데, 플스로 사는게 크로스플레이도 가능하다. 이런 말을 하는 것이 처음인데 콘솔 판도 많은 관심 주셨으면 좋겠다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]