데브시스터즈는 자사의 핵심 IP라 할 수 있는 '쿠키런'을 활용한 신작 캐주얼 협동 액션 모바일 게임을 야심차게 준비중이다.
2024년 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있는 '쿠키런: 모험의 탑'은 유저 간 실시간 협력과 짜릿한 손맛을 느낄 수 있는 전투, 그리고 3D 모델링으로 재해석한 쿠키 캐릭터가 특징인 작품이다. 또 생동감 넘치는 액션과 속도감 있는 진행으로 쿠키런 특유의 매력을 고스란히 담아냈다.
쿠키런: 모험의 탑은 캐주얼한 협동 플레이를 강조하고 있는 만큼, PvE 중심으로 콘텐츠가 구성돼 있으며 남녀노소 누구나 함께 즐기면서 공감대를 형성할 수 있다는 점도 눈여겨볼 만하다.
캐주얼 협동 액션 모바일 게임 쿠키런: 모험의 탑(이하 모험의 탑)은 과연 어떤 매력과 재미를 담아낸 작품인지 배형욱 총괄 프로듀서를 만나 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.
배형욱 총괄 프로듀서는 "7년 간 안정적인 서비스를 이어오고 있는 '쿠키런: 오븐브레이크' 멤버들이 2021년 여름부터 지금까지 개발해온 작품"이라고 모험의 탑을 소개했다. "어릴 적에 형제 또는 친구가 4명이 모여서 오락실에서 던전앤드래곤이나 천지를 먹다, 야구격투 리그맨 등을 유쾌하게 즐겼던 기억이 있다"라고 언급하면서 "이러한 4인 협동 중심의 게임이 모바일에는 없다는 것에 착안해 개발을 시작하게 됐다"라고 기획 의도를 전했다.
그는 "모험의 탑은 도전하고 협동하고, 그리고 성취하는 것에 초점이 맞춰진 작품"이라고 강조하면서 "MMORPG처럼 코어한 게임이 아니라, 간단하게 몇 분 동안 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임"이라고 설명했다. 또 "공식 PV는 2D 애니메이션으로 시작하지만, 도중에 3D로 전환되도록 의도했는데, 이는 쿠키런 IP 최초로 3D로 제작한다는 의미를 담고 있다"라고 밝혔다.
이어서 "기본적으로 모바일 베이스로 개발됐으며, 구글플레이와 협업해 PC도 커버할 수 있도록 할 예정", "예상 출시일은 2024년 상반기이지만, 조만간 테스트를 진행한 후에 최대한 빠르게 선보이는 것이 목표"라고 일정을 언급하기도 했다.
모험의 탑은 혼자해도 즐겁고, 함께하면 더 재미있는 캐주얼 협동 액션 게임을 표방하고 있다. 다양한 쿠키를 모으고 친구들과 쿠키를 조합하면서 함께 협력해 플레이할 수 있는 협동 플레이 위주의 게임으로, 싱글 또는 멀티플레이가 가능한 스토리 모드와 4인이 한 팀이 돼 즐기는 레이드 모드가 핵심 콘텐츠다.
스토리 모드는 혼자 즐길 수도 있지만 친구와 함께하면서 어려운 스테이지를 도울 수도, 반대로 도움을 받을 수도 있다. 또 태깅 시스템이 존재하기 때문에 2종의 쿠키를 상황에 따라 교체하면서 모험을 즐기는 것이 가능하며, 멀티 플레이 시에는 총 4종의 쿠키를 활용해 전략적으로 플레이할 수 있다.
탐험 요소도 존재한다. 맵 내에는 블루베리 새들을 만날 수 있는데, 이들 주변에는 숨겨진 보물 상자를 찾는 것이 가능하다. 또 스테이지의 숨겨진 곰젤리를 획득해 교환소에서 다양한 보상으로 바꾸는 것도 가능하다.
레이드 모드는 4인이 1팀으로 협력해 보스 몬스터를 무찌르고 희귀한 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠다. 협동이 핵심인 본 콘텐츠는 부활 시스템이 존재하기에 HP가 모두 소진되었을 경우에는 유령이 되지만, 동료의 도움으로 다시금 플레이를 이어갈 수 있다. 부활 시스템은 레이드 모드 뿐만 아니라 스토리 모드의 듀오 플레이에서도 활용 가능하다. 아울러 팀원과 소통을 위한 장치로 이모지 시스템도 마련했다.
레이드 모드는 각 보스 몬스터마다 4단계의 난이도가 준비돼 있으며, 코어 유저들이 반복 플레이를 할 수 있도록 시즌제로 운영한다. 론칭 단계에서는 9~10종의 보스 몬스터를 선보인다는 계획이다.
현재까지 공개된 쿠키는 총 6종이며, 각 쿠키는 저마다의 전투 스타일과 개성 넘치는 외형을 가지고 있다. 특정 쿠키의 경우 일반 공격 버튼을 누른 채로 유지하면 차지 공격이 가능하며, 범위형 스킬의 발동 위치를 선택하는 것도 가능하다.
배형욱 총괄 프로듀서는 "일반적인 액션 RPG는 6~7개의 키 배치를 배치하고 조작하게 되는데, 모험의 탑은 캐주얼한 유저를 위해 버튼을 최대 4개까지만 배치했다"라고 언급하면서 편의성을 갖추면서도 조작의 재미를 살렸다는 점을 강조했다.
쿠키는 레벨 요소를 통한 성장 외에도 아티팩트를 장착해 특수 효과를 강화하는 형태의 성장도 진행할 수 있다. 이는 유저 간 조합의 다양성을 넓힐 수 있는 요소이기도 하며 전략성을 가미한다. 각 쿠키에 어울리는 아티팩트는 직관적인 비주얼을 통해 알기 쉽게 했으며, 아트팩트의 일러스트를 활용해 카드화하고 유저에게 선물로 제공한다는 기획도 가지고 있다. 장비의 경우에는 네 종류를 장착하게 되며 각 쿠키의 고유한 전용 무기도 등장한다.
배형욱 총괄 프로듀서는 "더많은 콘텐츠와 더 나은 유저 경험을 위해 개발중에 있다"라고 향후 방향성을 설명했으며 "현재 공개된 것은 전체 콘텐츠의 약 10~15% 수준이며 '유리 미궁' 등 앞으로 공개할 것이 많다"면서 기대감을 높였다. 또 "론칭 전 테스트를 진행해 유저 피드백을 받을 예정"이라고 계획을 밝혔다.
쿠키런: 모험의 탑에 대한 소개 이후, 배형욱 총괄 프로듀서는 Q&A를 통해 심층적인 부분까지 이야기를 전해줬다. 아래는 배형욱 총괄 프로듀서와의 Q&A를 일문일답으로 정리한 것이다.
Q. 앞서 과거 4인 협동 오락실 게임을 언급했는데, 해당 게임들과 같이 특정 시간 동안 협동 플레이를 즐기는 형태인가?
배형욱 총괄 프로듀서 : 그것은 오해다. 레이드의 경우에는 코어하게 즐기는 콘텐츠임에 따라 즐기는 시간이 다소 길어질 수 있겠지만 간단하게 즐길 수 있도록 개발했다. 물론 재미를 연속적으로 느끼시고 싶은 유저라면 2~30분 동안 즐기실 수도 있을 것이다.
Q. 유리미궁 콘텐츠에 대해 좀 더 자세히 설명해줄 수 있나?
배형욱 총괄 프로듀서 : 유리 미궁 콘텐츠에 대해서는 말씀드리지 않겠다. 유리 미궁 명칭만 공개한 이유는 '쿠키런 오븐 브레이크'에서 했던 역할을 유저분들이 유추하면서 기다리시기를 바라는 마음이 있기 때문이다. 곧 있을 테스트에서 유리미궁을 만나보실 수 있을 것 같다.
Q. BM은 어떻게 되나
배형욱 총괄 프로듀서 : 쿠키를 획득하고 아티팩트를 획득하는 것이 주 BM이다. 쿠키런 오븐브레이크를 즐겨보신 분이라면 아시겠지만 저희의 게임은 가챠적으로 가혹하진 않다. 5성 달성을 불가능하게 만든다든가, 혹은 굉장히 많은 비용 투자를 하게 만든다든가 하는 것은 원치 않는 방향이다.
가챠의 비용은 어떤 다른 게임들에 대비했을 때 그렇게 높지 않게 설정이 될 예정이며, 획득의 가치에 대해서 의미를 가지도록 구성했다. 예를 들어 2~3성을 달성했을 때 궁극기가 개방될 예정이므로 그런 측면에서의 획득 과정이 나름 가치가 있게끔 만드는 것이 저희의 목표다.
BM은 테스트를하면서 계속 조정해나갈 예정이기 때문에 현재 상황에서 완전히 확정됐다고 말씀드리기는 어렵다. 유저분들과 계속 소통을 해나가면서 디벨롭할 예정이다.
Q. 쿠키런 IP 최초로 3D 모델링을 했는데, 어떤 부분에 중점을 뒀나?
배형욱 총괄 프로듀서 : 쿠키런을 보면 아시겠지만 2D임에 따라 뒤통수가 잘 보이지 않는다. 반면에 모험의 탑은 3D 모델링이고 캐릭터를 돌려서 캐릭터를 확인할 수 있다. 또 캐릭터를 위에서 아래로 바라보는 구도도 많다. 용감한 쿠키의 경우 얼굴 외형을 7~8종을 디벨롭하고 두꺼운 버전, 얇은 버전 등 어떤 버전이 가장 합리적일지 많은 고민과 논의를 했다.
다양한 각도에서 봐도 자연스럽고 쿠키다운 형태의 디자인을 나름 유지할 수 있는 형태로 고민을 많이 했고, 3D로 봤을 때도 귀여운 모습, 그리고 갖고 싶은 느낌이 들도록 했다.
Q. 점차 캐릭터 종류가 많아질텐데, 밸런스 문제가 발생할 수도 있겠다.
배형욱 총괄 프로듀서 : 모험의 탑을 캐주얼 협동 액션 게임 장르로 디자인한 이유이기도 하다. PvP 같은 경우에는 밸런스 부분이 도드라질 수 밖에 없다. 하지만 모험의 탑은 PvE 콘텐츠가 중심이기 때문에 그런 상황들이 덜 일어날 수 밖에 없다고 생각한다. 밸런스 붕괴의 관점도 빨리 클리어하는가, 늦게 클리어하는가 정도의 관점이다. 그런 것들이 유저들에게 가혹하게 다가가지 않게 설계가 돼 있다.
PvP 중심으로 게임을 디자인한다면 BM적으로는 더 많은 매출을 발생시킬 수 있기는 하다. 하지만 그것은 저희 게임과 대척점에 있다는 생각이 든다. PvP 형태로 만든다면 이벤트 모드, 혹은 다른 장르의 형태로 문제를 풀 예정이다.
PvP 중심의 게임은 캐릭터의 성능에 대한 집착이 생기게 된다. 따라서 그 부분에 좀 더 PvE 게임의 진행과 결과, 성장에 포커스를 맞추기 위해서 경쟁은 지양했다.
Q. 모든 연령대가 즐기는 공감대를 형성할 수 있는 콘텐츠 개발이 목표라고 언급했는데, 실제 자녀분들과 모험의 탑을 즐기면 어떤 반응을 보이는가?
배형욱 총괄 프로듀서 : 첫째 아이가 게임을 곧 잘하는 편이고 게임에 열정이 있는 편이기에 영감을 많이 받는다. 복잡한 학습법을 가진 게임을 일부러 첫째 아이에게 권한다. 이 경우에 게임이 유저를 몰입시킬 수 있는 다양한 장치가 마련돼 있다면 자연스럽게 학습하는 모습을 확인하곤 한다.
첫째 아이는 젤다의 전설을 플레이하고 이야기를 감상한 뒤 울었다. 저희 게임도 나름 그 안에서의 감동과 즐거움, 재미들을 담아서 저희 아이들이 이야기를 나누면서 즐길 수 있도록 만들어야겠다는 목표를 가졌다.
유저분들이 가볍게 즐기고, 힐링할 수 있는 게임으로 개발하고 있다. 그리고 강제적으로 1~2시간 억지로 플레이하게 하는 콘텐츠를 만들지는 않을 예정이다. 새로운 쿠키가 등장하고, 새로운 콘텐츠가 추가됐을 때마다 복귀하셔서 즐기실 수 있는 게임으로 남기를 바란다.
Q. PvP는 지양한다고 언급했는데, 레이드 결과를 친구들과 공유하면서 경쟁하는 등의 요소는 없나?
배형욱 총괄 프로듀서 : 그것에 대해서는 니즈가 있으며, 충분히 재미있는 요소라고 생각한다. 친구가 얼마나 피해량을 기록했는지, 그리고 탱킹을 했는지를 잘 보여주고 싶다. 지금은 해당 부분이 부족한 것이 맞다. 추후 보완할 예정이다.
Q. 모험의 탑은 어느 정도 성과를 바라고 있나?
배형욱 총괄 프로듀서 : 오븐브레이크도 절대 작지 않은 성과를 내고 있다고 생각한다. 7년 동안 서비스하면서 계속 성장해왔고 매출도 견조해왔다. 5년차부터 조정은 있었지만 매년 높은 성과를 내고 있다. 실적적으로 떨어지는 선택을 하지는 않는다. 즉 쥐어짜내는 식으로 출시 초반에 몰아치는 형태는 원하지 않는다.
물론 오븐브레이크에서 실수도 있었지만 반성을 하고 지표삼아서 더 잘 완성해가야겠다는 생각으로 제작하고 있다.
Q. 이동 속도가 느리다는 느낌을 받았다. 의도적인 부분인가?
배형욱 총괄 프로듀서 : 지루하다, 느리다라는 피드백도 있었지만 많은 연령층을 커버하려고 현재 이동 속도 수준에 맞췄다. 이동 속도가 빠르면 터치 스크린을 통해 움직이기 때문에 민감도 높아져 일반 유저들이 플레이하기 어려워진다. 많은 유저가 즐기기에는 현재 속도가 적당하다고 생각한다.
게임을 만드는 제작자로서 일반 대중들이 플레이할 수 있는 것 바라볼 수 있는 시선은 굉장히 중요하다고 생각한다.
Q, 모험의 탑은 협동을 강조하고 있다. 숙제 느낌을 배제하기 위해 노력한 부분이 있는지?
배형욱 총괄 프로듀서 : 레이드는 혼자 레벨업을 해서 깨버리는 방법도 있을 수 있다. 또 랜덤 매칭이라는 방법도 존재한다. 따라서 4명의 친구를 모아서 도전하기 어려울 때도 레이드 콘텐츠를 즐길 수 있다. 유저들에게 다양한 선택지를 제공하는 것이다.
Q. 쿠키와 아티팩트, 전용 무기의 뽑기는 별도로 구성돼 있나?
배형욱 총괄 프로듀서 : 전용무기는 레이드로만 획득할 수 있도록 기획돼 있다. 뽑기는 쿠키와 아티팩트 중심으로 구성했다. 무기의 경우에는 노가다를 하고 싶지 않은 분들이 확정적으로 획득할 수 있는 기회 정도는 줄 수 있지 않을까라는 생각을 하고는 있다.
이런 부분들은 테스트를 하면서 유저 피드백을 받고 개선해나갈 예정이다.
또 쿠키와 아티팩트 뽑기를 합쳐놨는데, 이는 가챠 종류가 여러가지일 경우에 유저가 복잡하게 느끼실 수 있을 것으로 생각했기 때문이다. 물론 쿠키와 아티팩트 뽑기를 합칠지, 혹은 분리할지도 의견을 받아서 조율해나갈 부분이다.
Q. 스토리 몰입을 위한 장치가 다소 부족하다는 느낌을 받았다
배형욱 총괄 프로듀서 : 모험의 탑은 이야기가 중심인 게임은 아니다. 왜냐하면 가볍게 즐기는 액션 게임이기 때문이다. 이야기 요소가 너무 과하다면 조작의 재미를 빨리 느끼고 싶어하시는 분들에게는 아쉬움이 있을 것 같아 적절하게 조율을 했다.
물론 그 안에서 보완해야할 것들은 있다. 예를 들어 게임 진행 중에서 이야기의 재미를 엿볼 수 있게 하는 장치가 있겠다. 플레이 중에 갑자기 쿠키가 튀어나와서 가이드를 한다든지, 혹은 길을 안내한다든지 하는 표현이 있는데, 게임을 즐기는 데 방해가 되지 않는 선 안에서 이야기들을 잘 보완할 예정이다.
Q. 격차가 있는 유저가 레이드에서 만날 경우 갈등이 발생할 수도 있을 것 같은데
배형욱 총괄 프로듀서 : 답이 없는 부분이긴 하다. 과금 유저와 무과금 유저를 모두 만족시킬 수는 없다고 생각한다. 이 밸런스는 어느 지점에서 유지를 해야한다고 생각한다.
Q. 시나리오를 단순 숙제가 아니라 핵심 콘텐츠로 자리잡게 할 수 있도록 하는 장치가 있나?
배형욱 총괄 프로듀서 : 일단 시나리오를 숙제처럼 반복하게할 의도는 없다. 파밍을 위해 이전 스테이지를 반복적으로 플레이하면, 하고 싶지 않은 콘텐츠를 계속 해야하는 경우가 발생한다. 조금 더 다양하게 즐길 수 있는 형태의 콘텐츠를 준비하고 있고, 단순하게 시나리오 모드를 완료하고 만족하신다면 저희는 다른 콘텐츠를 제작하면 되는 부분이다.
그 부분에서의 밸런스는 저희가 잘 조율해서 이벤트나 레이드 모드 등 유저분들이 잘 플레이하실 수 있도록 하겠다.
한편, 데브시스터즈의 신작 '쿠키런: 모험의 탑'은 11월 16일부터 19일까지 부산 벡스코에서 개최되는 '지스타 2023'에서 시연 기회를 제공하고 있다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]