웹젠은 16일 부산 벡스코에서 개최되는 국제 게임 전시회 ‘지스타 2023’에서 자체 개발 서브컬처 수집형 RPG ‘테르비스’를 선보였다.
글로벌 스테디셀러 IP ‘뮤’를 필두로 MMORPG 시장에서 성과를 내고 있는 웹젠은 최근 ‘라그나돌’이나 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’ 등 서브컬처 게임을 다수 퍼블리싱 하면서 새로운 시장으로의 도전을 이어가고 있다. 이런 와중에 자회사 웹젠노바를 통해 자체 개발하는 서브컬처 수집형 RPG ‘테르비스’를 공개하면서 서브컬처 팬들의 이목을 집중시키고 있다.
그동안 테르비스는 BI와 일부 일러스트를 제외하면 제한된 정보만이 공개돼 있어 팬들의 궁금증을 자아냈으나, 지스타 2023에서 시연 부스를 마련하며 관람객들과 직접 만났다. 테르비스는 스파인 기술을 활용해 각 캐릭터의 손짓부터 표정까지 디테일하게 캐릭터의 특징을 표현했으며, 2D 캐릭터와 3D 배경을 활용했음에도 이질감 없는 그래픽을 구현해내 현장을 찾은 관람객의 기대감을 끌어올렸다.
웹젠은 테르비스와 관련된 궁금증을 풀어주기 위해 미디어 공동 인터뷰를 진행하는 한편, 인터뷰에 앞서 웹젠노바 윤태호 개발 PD의 게임 소개가 이뤄졌다.
윤태호 개발 PD에 따르면 테르비스는 크게 3가지에 중점을 두고 개발한 작품이다.
우선 2D 캐릭터와 3D 배경의 조합이다. 매력적인 캐릭터를 그려내기 위해 2D를 이용하는 한편, 대지를 뜻하는 테라와 순환을 뜻하는 오르비스의 합성어인 테르비스에 걸맞은 다양한 테르비스 세계관을 그려내기 위한 3D 배경이 더해진 형태이다.
다음으로는 일본 애니메이션 풍을 극대화 했다. 윤태호 PD에 의하면 개발팀 전원이 소위 덕후라고 할 수 있는 인력으로 구성되어 있다며 하이 퀄리티 애니메이션을 게임 내에서 극대화했다고 밝혔다.
마지막으로 스타일리쉬이다. 일반적인 2D 게임은 캐릭터를 움직이는 과정에서 다소 흐느적거리게 만들어져 액션성이 떨어지는 듯한 느낌을 받을 수 있는데, 테르비스는 절도 있는 동작을 구현해내 스타일리시한 액션을 극대화했다.
Q. 애니메이션 퀄리티가 매우 좋다. 다른 미디어 믹스를 계획하고 있나?
천삼 대표: 일단은 많은 팬들을 확보해야 한다고 생각한다. 그런 팬들에게 다른 형태로 보여드릴 수 있다면 좋을 것 같다. 현재는 게임에 집중하고 있다.
Q. 애니메이션 퀄리티가 굉장히 좋았다. 별도의 애니메이션 협력사가 있는지 노바에서 내부 직접 개발하고 있는지 궁금하다.
윤태호 PD: 처음부터 좋은 퀄리티는 아니었다. 협력 업체 함께 작업 중이며, 저런 퀄리티가 나올 수 있도록 많은 소스 제공이 필요했다.
Q. 셀 애니메이션과 캐릭터의 모션이 딱 맞아 떨어져서 신기했다.
윤태호 PD: 개발진의 피, 땀, 눈물이라고 봐주시면 될 것 같다.
Q. 웹젠 노바도 신생인데, 노바라는 이름이 라틴어가 들어가 있다. 테르비스에 포함된 테라처럼 라틴어가 들어갔는데 의도했는지 궁금하다. 그리고 이전까지 프로젝트W로 표현했었는데 W는 무슨 의미였나?
천삼 대표:처음 회사를 만들 떄 웹젠은 뮤라는 인식이 있었고, 유저분들도 그런 생각이 있었다. 그래서 이런 게임을 만들어야 겠다라고 생각하면서 생각했다. 새로운 스튜디오를 설립하면서 ‘별이 되고 싶다’라는 생각이 있어서 노바를 짓게 됐다. 회사의 대표적인 아이피로 개발하고 싶어서 W 자체가 웹젠을 표시하는 의미였다.
Q. 웹젠이 서브컬처 게임 시장에 뛰어드는 이유는?
천삼 대표: 뮤저씨라는 팬분들이 우선 계시다. 그분들에게 저희가 가지고 있는 것을 잘 서비스하는 것도 중요하지만, 한계도 있었다. 웹젠이 가지는 이미지를 탈피하고 향후 새로운 것을 만들어야 한다고 생각했다. 지금은 조금 어색할 수 있겠지만 새로운 방향이나 도전을 해야 한다고 생각한다.
Q. 다른 서브컬처 게임과의 차별점은?
천삼 대표: 하이 퀄리티 2D 애니메이션 게임이라고 설명 드려야 할 것 같다. 개발자들이 모두 덕후 팬들의 개발자들이기도 해서 이런 것을 추구하며 개발한 것 같다.
Q. 실제로 시연 시 애니메이션 연출이 좋았다. 등급 높은 캐릭만 애니메이션을 주는 경우도 있는데, 테르비스는 모든 캐릭터에 연출을 줄 지 궁금하다.
윤태호 PD: 처음에는 모든 캐릭터에 넣으려고 했다. 다만, 저 정도 애니메이션을 제작하는데 들어가는 비용이 매우 컸다. 아무래도 힘들것 같아서 등급이 낮은 캐릭터는 애니메이션을 넣기 힘들겠다라고 생각했다. 대신 캐릭터의 등급 체계가 6~7등급 큰게 아니라 1~3등급으로만 구성돼 있어 애니메이션이 없는 캐릭터가 많지는 않을 것이라고 말씀드리고 싶다.
Q. 이번 지스타 체험버전은 체험을 위해서 만든 빌드인 것 같다. 실제 개발 빌드 상황은 어떤지 궁금하다. 그리고 글로벌을 노리는지 특정 국가만 노리는지 궁금하다.
천삼 대표: 내년 상반기 중에 FGT를 진행하려고 준비 중에 있다. 그 결과에 따라 스케줄을 조정하겠지만, 계획대로 진행되면 여름쯤에 출시할 수 있지않을까 생각한다. 물론 테스트에서 피드백 요소가 많다면 일정이 달라질 수 있다.
Q. 애니메이션 연출이 인상적이었는데, 이정도 퀄리티로 계속 업데이트 관리가 가능할지 궁금하다. 업데이트 계획은 어떻게 되는지, 그리고 개발 인력은 어느정도인지 궁금하다.
윤태호 PD: 개발 인력은 50명 정도 된다. 할 수 있고 없고의 문제가 아니라 수집형 게임에서 그런 것을 못하면 안된다고 생각한다. 캐릭터 하나만 보면 공수가 많이 들어가지만, 병렬적으로 개발을 하고 있다. 지금도 업데이트 용으로 캐릭터를 디자인하고 있다. 개발을 완성하는데 중점을 두겠지만, 동시에 병렬적으로 캐릭터 작업이 진행될 것이다.
천삼 대표: 뮤 오리진 같은 게임을 서비스할 때 많이 느꼈던 것이 출시할 때 업데이트 콘텐츠를 만들어두지 못하면 문제가 생기거나 적절하게 유지하지 못한다고 생각했기에 미리 준비 중에 있다.
Q. 오픈 스펙으로 나오는 캐릭터는 몇 종인지, 그리고 애니메이션이 나오는 캐릭터는 몇 종인지 궁금하다.
윤태호 PD: 정확하지는 않을 수 있는데, 출시 시점에서 40여 종이 공개될 것으로 생각하고 작업하고 있다. 애니메이션이 들어가는 캐릭터는 30여 종이 될 것이라고 말씀드릴 수 있다.
Q. 주인공의 직업이 두 개가 들어간 이유는? 그리고 최근 서브컬처에서 주인공 캐릭터눈 전투 외적인 요소로 들어가는 경우가 많은데 직접 전투에 넣은 이유는?
윤태호 PD: 출시 시점에는 주인공 직업을 4개 생각하고 있다. 아처와 가디언이 먼저 나온 이유는 순수하게 먼저 개발이 끝나서이다. 나머지 두 개 클래스도 작업하고 있다. 주인공 직업도 캐릭터처럼 계속 업데이트할 예정이다. 상위 직업은 아니고 병렬적으로 업데이트할 예정이다. 사실 주인공을 빼는 것은 스토리텔링을 쉽게 가기 위한 길이 아닌가 라고 생각한다. 작은 임무더라도 주인공이 들어가서 역할 하는 것이 좋겠다고 생각했다. 원래 4인 파티로 만들려다가 주인공을 강제하고 5인 파티로 늘렸다.
천삼 대표: 주인공이 전투에 직접 참여하는 방식을 넣은 이유 중 ‘꼬접’도 있었다. 다른 게임에서 특정 직업군이나 캐릭터가 없어서 접는 상황을 봐왔는데 주인공 같은 경우 뽑기나 그런 것 없이도 여러 직업을 선택할 수 있기 때문에 덱을 구성하는데 있어서 주인공이 부족한 역할을 채워가 재밌게 즐길 수 있게 했다. 유저 배려 차원으로 봐주시면 좋을 것 같다.
Q. 주인공 클래스 변환이 자유로운지 궁금하다.
천삼 대표: 아까 말씀드린 설계대로 유저가 자유롭게 선택하지 못하면 의도한 대로 작동하지 않을 수 있으므로 자유롭게 변환할 수 있다.
Q. 난이도를 낮춘 유저 친화적 수집형 RPG 라고 했는데 BM은?
천삼 대표: 좋아하는 캐릭터를 뽑고 싶은데 BM의 벽에 가로 막혀 못 뽑는 분을 많이 봐왔다. 그런데 유저가 어렵게 개발한 캐릭터를 뽑지 못한다는 것은 양쪽 다 손해가 아닌가 생각한다. 그래서 BM으로 캐릭터 뽑기가 있냐고 물어보면 ‘있다’. 하지만 확률이 노력한 대비 '이 정도면 괜찮다', '혜자다' 수준으로 준비를 하고 있다. 뽑기보다는 더 마음에 드는 덱을 키우는데 설계를 해 나가고 있다.
Q. 추후 유저 피드백에 따라 주인공 캐릭터를 뺼 수도 있는지?
윤태호 PD: 어려운 문제다. 기본적인 부분을 수정할 수 있냐는 질문이다. 사실 자식 이기는 부모 없듯이 유저 이기는 개발자는 없다고 생각한다.
천삼 대표: 도전 콘텐츠 등에서는 주인공을 빼고 구성할 수 있는 경우도 있다. 게임으로 소통하려면 유저의 피드백을 충실히 반영하는 것도 중요하다고 생각한다.
Q. 캐릭터의 매력은 주인공과의 호감도 시스템이 중요하다고 생각한다. 어느 정도까지 지원하는지?
윤태호 PD: 테르비스 내에 캐릭터에 집중하고 있다. 주인공 혹은 유저를 연애의 대상으로는 표현하고 있지 않은 게임이다. 호감도에 따라 스토리 진행되고 그런 류는 아닐 것 같다. 캐릭터 간의 캐미를 극대화할 수 있도록 짜고 있다.
Q. 엔드 콘텐츠가 궁금하다.
윤태호 PD: 일반적인 콘텐츠 구성은 비슷한 것이 많다고 생각한다. PvP도 있고, 보스전도 있고, 도전 콘텐츠도 있다. 콘텐츠 자체도 유저 친화적으로 가자 생각해서 언제 접속하더라도 콘텐츠를 즐기는데 방해 요소가 없었으면 좋겠다는 것이 기획의도 였다. 실시간을 하려면 매칭을 해야되고 그러면 언제 접속하더라도 할 수 있는 형태가 아니기 때문에 비동기 처리를 할 것이다. 누군가 지정해 놓은 덱을 선택해 PvP를 하거나, 남이 열어놓은 레이드에 참여하는 식으로 개발하고 있다.
Q. 정식 서비스에는 100% 애니메이션 스킵 기능을 넣어달라고 할 것 같은데?
윤태호 PD: 대표님과 계속해서 얘기 중이다. 현재는 매력을 살리기 위해 배속을 준비하고 있다. 유저들의 반응에 따라 스킵으로 선회할 수도 있다. 스킵을 하더라도 다양한 옵션을 제공하고 싶다. 하루에 한 번만 나오게 한다거나, 한 스테이지에 한 번만 나온다거나, 랜덤하거나 등등 개인적으로는 다양하게 옵션을 제공해서 유저 분들의 취향에 맡기는 것이 가장 좋은 UX이지 않을까 생각한다.
천삼 대표: 우리의 아이덴티티가 어떻게 되는 것일까, 유저가 왜 그것을 필요로 하는 것일까 고민이 필요하다. 반복 전투, 파밍 등에서 지겨울 수 있고, 시간대비 파밍량도 분명 영향이 있을 것이다. 그런 부분에서 유저의 니즈를 만족시킬 수 있는 것이 스킵만이 답이 아니라 생각한다. 파밍에서도 좀 더 확보할 수 있게 콘텐츠나 기능을 준비 중에 있다. 게임에서 표현할 수 있는 좋은 연출, 아이덴티티는 계속해서 고민 중에 있다.
Q. 주인공 이외에 남성 캐릭터가 등장하나?
윤태호 PD: 멋진 남성 캐릭터가 있다. 그런데 희한하게 여성 캐릭터가 작업속도가 훨씬 빠르다. 남성 캐릭터도 제작하고 있다.
Q. 웹젠 서브컬처 게임이 계속 청소년불가로 나오고 있는데 테르비스는 어떻게 나오나?
천삼 대표: 라그나돌이나 어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 일본 게임을 퍼블리싱을 하고 있는데, 일본 현지의 표현을 수정하지 않는한 청불이 걸릴 수밖에 없다.
테르비스는 15세를 목표로 하고 있다. 청불이 오히려 표현의 자유에서 장점이 있다. 그걸로 인해서 서비스 제약이 많이 생기기도 하다. 저희가 처음 목표를 만든 것 중에 많은 유저를 목표로 했기 때문에 성인 유저 뿐만 아니라 젊은 팬들도 보유하고 싶었기 때문에 15세를 목표로 하고 있다.
Q. 개발진 전원이 덕후라고 했는데 감명깊게 본 콘텐츠가 있다면?
천삼 대표: 팀을 만들면서 한 명 한 명 인터뷰를 했었다. 사실 1984년에 방영한 '초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 계십니까?’가 문화 충격이었다. 이후에 아시는 분은 아시겠지만 뮤 오리진을 할 때에도 은근슬쩍 덕심을 넣기도 했다. 팬으로서 소모만 하는 것이 아니라, 우리가 만들어서 유저들이 함께 향유했으면 좋겠다고 생각했다.
윤태호 PD: 나이도 있고 가정도 있고 하다보니 계속 무언가를 하기는 힘들지만, 20대 때에 애니메이션도 좋아하고 피규어 가챠도 뽑고 다니고 코스프레 행사도 따라다니기도 했다. 최근 트렌디한 만화나 드라마 등도 찾아보고, 음악도 애니메이션 팬들이 좋아하는 코드가 있다고 생각하는데 그런 것을 찾아 듣기도 한다.
Q. 체인 시스템이 오히려 지나치게 강력해지거나 무한 반복 등의 요소가 생길 수도 있을 것 같다.
윤태호 PD: 한창 개발 중이고, 밸런스 작업 중에 있다. 내부에서 전략적으로 연구하는 분도 있다. 많이 연구하면서 검증, 수정하고 있다. 특정 체인 스킬 원툴로 모든 콘텐츠를 클리어할 수 있으면 재미가 없어지기 때문에 지양해야 한다고 생각한다.
Q. 구체적인 성과, ARPU나 이 시장의 어떤 아이콘으로 자리매김하고 싶은지 목표를 듣고 싶다.
천삼 대표: 개발 중인 게임을 정량적인 평가를 하는 것은 조금 건방지지 않을까 생각한다. 정량적인 목표를 말씀드리기는 어려울 것 같다. 다만, 처음부터 말씀드려왔지만, 단발성 프로젝트가 아니기 때문에 뮤가 아닌 또다른 유저 분들의 사랑을 받을 수 있는 IP와 색깔이 있는 스튜디오를 만드는 것이 목표다.
그러기 위해서는 테르비스 이후에도 꾸준한 투자와 노력이 필요하다고 생각한다. 그 첫 작품이 테르비스 일 뿐이다. 웹젠이 단순 아저씨들만 기억하는 것이 아니라 젊은 팬들이 사랑할 수 있는, 그들만의 색깔이 있는 스튜디오를 만들고 싶다.
Q. 서브컬처에서 캐릭터를 추가 방식으로는 신규 캐릭터를 내거나 혹은 의상을 바꿔 내는 형식이 있는데, 테르비스는 어떠한 방식으로 추가하나?
윤태호 PD: 의상을 살짝 바꿔서 내는 것도 리소스는 모두 다시 만들어야 한다. 그래서 새로 만든다면 신규 캐릭터를 하는 것이 좋다고 생각한다. 다만, 유저들이 사랑해주는 캐릭터가 있다면 의상 방식도 적용할 수 있을 것이다.
Q. 게임 시연을 했을 때, 대사에 비문이 좀 많았다. 어색한 표현이 좀 많았는데 검수를 하고 있는지?
천삼 대표: 지스타에서 공개한 스토리는 지스타 용으로 만든 것이고, 본 스토리는 사용자의 열려있는 문화를 충분히 고려해서 로컬라이징에 신경을 많이 쓰고 있다. 그래서 검수를 꼼꼼히 하려 생각하고 있다. 특정 집단을 비방하거나 하는 이슈가 생길 수도 있기 때문에 그런 부분을 좀 더 집중해서 보고 있다.
Q. 연얘 요소나 청불 요소가 없다면 세계관, 캐릭터 매력이 중요하다고 생각하는데?
윤태호 PD: 시즌 별로 업데이트를 할 생각을 가지고 있다. 시즌1부터 시즌 10까지 다 준비해놓고 하는 것은 아니다. 라이브 서비스를 하면서 계속해서 진행형인 스토리를 써나가자는 취지로 스토리 작업을 하고 있다. 게임 안의 콘텐츠도 스토리나 월드맵 등이 이용하기 유리하도록 갖춰놨다. 게임을 서비스하면서 함께 계속 만들어나가지 않을까 생각한다.
천삼 대표: 처음 말씀드린대로 하나만 보고 있지 않다. 스토리도 메인 스토리가 있지만, 신규 캐릭터의 스토리에 맞춘 시나리오 등 여러 요소가 들어가 있다. 시즌에 맞춰 나가기 때문에 양적인 부분에서는 충분하지만, 세계관, 캐릭터, 서사 등은 유저들의 반응을 보는 것이 중요하다고 생각한다. 내부에 스토리 작가분들이 재직하고 계시고, 앞으로도 계속해서 보강해나갈 예정이다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]