16일부터 부산 벡스코에서 개최되는 '지스타 2023'에서 엔씨소프트는 자사의 신작 '프로젝트 BSS'와 '배틀크러쉬', 그리고 '프로젝트 LLL'의 시연 무대를 마련하면서 이용자들의 의견에 적극 귀기울이는 모습을 보여주고 있다.
김택진 대표는 '게이머와의 소통'을 강조하면서 "많은 의견을 주시면 저희들이 한 단계 더 성장하는 데 도움이 될 것"이라고 전하기도 했다. 즉 8년 만에 참가한 지스타 무대에서 이용자와 적극 소통하면서 엔씨소프트의 미래와 비전을 제시하겠다는 의지를 보인 것이다.
엔씨소프트가 선보이는 프로젝트 BSS와 배틀크러쉬, 그리고 프로젝트 LLL은 어떤 매력과 특징을 가지고 게이머에게 다가가고자 하는지, 인터뷰를 통해 더욱 자세히 소개했다.
■ 프로젝트 BSS
Q. 프로젝트 BSS는 전투의 깊이를 높이는 '전술 전투'를 선보인다. 전술 전투에 대해 좀 더 자세히 설명 부탁한다.
A. 영웅을 수집하는 게임임에 따라 영웅들을 필드 플레이에서 활약할 수 있도록 했다. 단 필드 플레이로 구현을 하다보니, 유저가 조작하는 리더와 나머지 영웅의 활용도에 어느 정도 비중의 차이가 발생했다.
5명의 영웅을 좀 더 활용할 수 있도록 깊이감을 주기 위해 턴제 방식의 전술 전투를 담아냈다.
A. 필드에서는 리더 캐릭터 하나에 나머지 4종의 캐릭터를 조합해서 대장 캐릭터 위주의 조합으로 전투를 즐기게 된다. 전술 전투는 5명이 동시에 전장에서 대장의 역할을 수행하면서 함께 싸우는 형태다. 그에 따라 조합과 같은 부분에서 좀 더 깊이를 줄 수 있다.
Q. 전술 전투는 이벤트성으로 발생하는 것인가?
A. 이미 콘텐츠화되어 있는 경험이다. 전술 전투는 강력한 대상과 전투를 할 때 발생한다. 시나리오를 진행하다가 최종 보스와 전투를 벌이는 용도로 활용하고, 그 외에는 다른 차원의 중요한 기회의 콘텐츠로서 많이 활용된다.
Q. 캐릭터 획득 방식은 어떻게 되나? 캐릭터 획득에서 과금 비중은 어느 정도인지?
A. BM은 게임성에 적합한 방식을 고민하고 있는 중이다. 디테일하게 설명하기에는 아직 고민하고 있기에 말씀드리기 어렵다.
캐릭터 획득은 시간으로 모두 커버 가능한 수준으로 준비하고 있다. 캐릭터를 수직이 아닌, 수평으로 배치해 버려지는 캐릭터가 없도록 하는 것이 목표다. 해당 기조를 바탕으로 BM을 구성할 계획이다.
Q. 원작을 플레이한 이용자는 BSS 플레이 방식을 이해할 때 좀 더 유리한가?
A. 원작을 플레이해보셨던 분들이 좀 더 재미있게 플레이하실 수 있을 것 같다. 물론 처음 접하시는 분들도 쉽게 접근할 수 있도록 구성했다.
Q. 신규 IP로 준비중이라는 의미는 무엇인가?
A. 플레이스타일도 완전히 새로운 방식으로 구현했으며, 영웅들을 활용하는 것도 다르다. 신선한 방식으로 접근한 것들이 있기에 새로운 IP로 나가려고 한다.
A. 장르 자체가 변화된 부분이 있으며, 원작의 색을 계승한다는 취지보다는 저희 게임에 맞는 게임플레이로 만든 다음에 원작의 영향을 받았던 요소를 재활용했다는 취지로 접근했다. '블레이드 앤 소울'로 먼저 접근했던 것이 아니었기 때문에 BSS만의 형태로 풀어낼 수 있었다.
Q. BSS는 원작으로부터 3년 전 이야기를 다루는데, 원작의 스토리를 따라잡게 되면 어떻게 풀어나갈 예정인가?
A. 3년이라는 시간이 길기 때문에 원작의 시간대를 따라잡는 것을 목표로 하고 있기도 하며, 원작과는 다른 사이드의 이야기를 다루고 있기 때문에 원작과 매칭해 구성하진 않을 것이다.
■ 배틀크러쉬
Q. 배틀패스의 가격, 판매 주기는 어떻게 되나?
김민성 게임 디자이너 : 배틀패스 출시 주기는 80일에서 90일, 즉 세 달 정도로 보고 있다. 가격은 아직 미정이다.
Q. 엔씨 다이노스 캐릭터인 '단디'와 '쎄리'는 글로벌 이용자에게는 다소 생소할 수 있는 캐릭터일 것 같다.
김민성 게임 디자이너 : 다이노스 캐릭터는 다소 뜬금없는 캐릭터일 수도 있기는 하나, 글로벌 CBT에서 단디와 쎄리의 인기도 상당했다.
강형석 캡틴 : 글로벌 CBT를 진행함녀서 관심 포인트 중 하나이긴 했다. 신화 캐릭터가 아닌 부분에 대해서 거부감을 표현하는 유저가 있기도 했지만, 단디와 쎄리를 플레이하면서 점차 호감을 느끼는 유저도 많이 늘어났다.
Q. 시연 버전에서는 총 15종의 캐릭터가 등장했는데, 정식 론칭 시에는 몇 종의 캐릭터를 만나볼 수 있나?
강형석 캡틴 : 출시 때도 15종을 선보일 예정이다. 배틀 패스 주기에 따라 신규 캐릭터 2종이 추가된다. 신화 위주로 캐릭터를 구현할 예정이며, 그 과정에는 콜라보 캐릭터를 선보일 수도 있겠다.
Q. 글로벌 CBT에서의 반응과 주요 지표가 궁금하다.
김민성 게임 디자이너 : 사내 테스트를 큰 규모로 진행한 후에 글로벌 CBT를 진행했는데 굉장히 결이 비슷한 피드백을 받았다. 수치도 비슷했다. 사내 테스트 때 반응이 좋았는데, CBT에서도 좋았다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
반면에 글로벌 CBT에서는 숙제도 확인할 수 있었다. 대표적인 것이 바로 키보드 및 마우스 조작 부분이었다. 해당 부분에 대해서는 현재 논의를 통해 수정 계획을 세우고 있다.
Q. 소위 트롤링이 발생할 수도 있는 게임이다 그에 대한 해결책은?
강형석 캡틴 : 신고 시스템을 개발중에 있다. 악의적인 플레이어는 매칭 패널티를 받을 수 있도록 할 에정이다. 지속적인 신고가 누적되면 정지까지도 고려하고 있다.
Q. 네트워크 환경이 매우 중요할 것 같다
강형석 캡틴 : 동기화 부분에 있어서는 이전에도 배틀크러쉬와 비슷한 게임을 개발한 경험이 있기에 잘 풀어냈다고 생각한다.
Q. 크로스플랫폼임에 따라 플랫폼 간에 조작 밸런스에 차이가 있을 수 있겠다.
김민성 게임 디자이너 : 사내와 CBT에서 세 가지 조작법(플랫폼)이 크게 차이나지 않는다는 결과를 얻었다. 각 플레이어의 기기 선호도의 차이가 있는 수준이었다.
강형석 캡틴 : 컨트롤 차이 부분에 있어서는 모바일과 패드에서는 큰 문제가 없을 거라고 생각하고 있다. 키보드 마우스는 많은 고민을 해왔다. 글로벌 CBT 이후에 더 발전시키는데 있어서 좀 더 지속적으로 맞춰가야 될 과제가 전혀 없다라고 말씀드릴 수는 없을 것 같다.
해당 부분에 대해서는 잘 해결을 해서 크로스 플레이가 제대로 살아날 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다.
Q. 3종의 모드 중 가장 인기 있었던 모드는 무엇인가?
김민성 게임 디자이너 : 메인모드인 배틀로얄 팀전이 가장 인기가 많았다. 그 외 모드는 이벤트 형식으로 오픈했는데, 두 모드 중에는 플레이어의 성향에 따라 갈리는 경향이 있었다.
Q. 배틀크러쉬를 기다리는 게이머에게 전하고 싶은 말이 있는가?
강형석 캡틴 : 제가 맡고 있는 프로젝트라서 그런지는 모르겠지만, 배틀크러쉬를 구성하고 있는 요소들이 유저들이 기다리고 있는 재미를 많이 가지고 있다고 생각한다. 많은 분들이 배틀크러쉬를 통해 즐거움을 얻으셨으면 좋겠다.
■ 프로젝트 LLL
Q. 불법프로그램을 악용하는 유저도 있을 것 같은데, 이에 대해서는 어떻게 대처할 예정인가
배재현 시더 : 핵과 관련해서는 넓은 땅에 많은 플레이어가 플레이하려면 높은 서버 성능이 필요하다. 서버 쪽에서 플레이어들의 행동을 검사하고 다시 조정해주는 역할을 해줘야 한다. 간략화된 서버를 운영한다면 핵 프로그램을 설치해 비정상적 플레이가 발생할 수도 있다.
그래서 서버 만드는 것에 많은 노력을 기울였기에 핵과 관련해서는 충분히 막을 수 있을거라고 생각한다. 단 무고밴과 같은 문제는 서비스 영역이기 때문에 아직까지 구체적으로 말씀드릴 수 없는 부분이다.
Q. 공식 트레일러 영상에서는 미래의 서울 뿐만 아니라, 중세시대 모습도 확인할 수 있었는데 오픈월드 배경의 범위를 어디까지 확장할 예정인가?
배재현 시더 : 멀티버스와 같이 시간대가 변화하는 세계관에 대해 대중들이 익숙해졌다. LLL은 여러 시간대 섞여있는 공간이다. 파괴된 서울과 중세 시대 시간대가 뒤섞여있는 곳에서 플레이하게 된다.
Q. 프로젝트 LLL의 타이틀 의미가 무엇인가?
배재현 시더 : 큰 의미는 없다. 프로젝트 코드명으로 시작했는데, 이렇게 오랫동안 개발하고 지스타에서 시연까지 하게 될 줄은 몰랐다. 일각에서는 '리니지3'라고 말씀하시기도 하는데, 개인적으로는 그 의미가 아니라고 생각한다.
아마 대규모 외부 테스트를 진행하면 그 때 정식 타이틀명이 정해질 것 같다.
Q. 프로젝트 LLL을 슈팅 게임으로 개발한 이유는?
배재현 시더 : 프로젝트 LLL은 계획 단계에서부터 슈팅 게임으로 정해졌다. 슈팅 장르는 글로벌 시장에서 파이가 가장 크다. 슈팅 게임의 불모지인 일본에서도 슈팅 게임이 성공적으로 안착했다. 글로벌 시장에 진출하기 가장 좋은 장르 중 하나라고 생각한다. 또 개인적으로 슈팅 게임을 좋아하기 때문이기도 하다.
Q. 출시일이 미공개인데 개발 진척도는 어느정도인가
배재현 시더 : 지금 드릴 수 있는 약속은 내년에 뭔가 큰 이벤트를 한다면 그때는 외부 테스트 등을 고려할 수 있겠다.
Q. 탄도학의 적용 및 심한 반동 등은 진입장벽이 될 수도 있을거라 생각한다
황성진 PD : 슈팅은 대전 액션 게임인 만큼 피지컬 요소가 큰 장르다. 반동이 심한 총기는 파츠 중에 수직 손잡이를 얻어서 장착하면 반동이 줄어든다. 또 스톡(개머리판)을 얻어 장착하면 조준 시 조준력이 좋아진다. 이처럼 단순히 스펙만 좋아져서 대미지가 상승하는 형태의 수집이나 성장 요소가 아니라, 부족한 부분을 수집이나 다른 플레이어의 협력으로 해결할 수 있도록 반영했다.
시연 무대에서는 30분 동안 저희가 준비한 부분을 잘 즐기시는 분들도 계시고, 어떤 분들은 한 땀 한 땀 오크를 사격하는 것으로 재미를 느끼시는 분도 있다. 저희는 이러한 유저 모두를 포용하는 것이 목표다.
이번 시연을 통해 실제 플레이어들의 플레이를 모니터링 하면서 어떻게 반영할 지 좀 더 고민할 예정이다.
Q. 글로벌 시장을 타겟으로 두고 있는 작품이다. 서울 외 글로벌 유저에 맞춘 지역을 구현할 예정인가?
배재현 시더 : 비하인드까지는 아니지만 처음에는 서울이 아닌 외국의 다른 도시부터 기획했다. 하지만 사실 잘 안됐다.그에 따라 강남이 적합하다고 판단해 서울을 중심으로 개발을 했고 빠른 시간 내에 완성했다. 서울 외 부분으로 확장을 할 계획이다.
Q. 호러 코드 타겟층을 어떻게 공략할 것인가
황성진 PD : 트레일러 영상에는 서울의 지하가 등장한다. 지하철이 있었던 공간을 지하 던전, 난이도가 높은 공간으로 개발하고 있다.
현재 준비중인 부분을 트레일러 영상으로 보여주고자 했다. 지하는 전술등을 켜지 않으면 시야가 제한되기 때문에 사운드만으로 플레이해야 하는 등 새로운 느낌을 받을 수 있다.
Q. 마지막으로 전하고 싶은 메시지가 있나?
배재현 시더 : 지난해 LLL의 영상을 공개한 후 여러 채널로 많은 피드백을 받았다. 어떻게든 피드백을 소화하려고 10개월 가량 노력을 했다. 시연 빌드를 공개한 만큼 많은 피드백이 다시 쌓이고 있는 상황이다. 계속 노력해 다음 번 공개 시에는 더욱 완성된 모습을 보여드리도록 하겠다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]