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인터뷰

[인디노트] 팀 리퓨엘 "스탠드얼론, 퍼즐의 성취와 액션에서 오는 피지컬 재미에 집중"

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게임 산업의 발전에는 유명 게임사의 성장도 중요하지만, 인디 게임의 발전 또한 중요한 역할을 한다. 인디 게임 개발자들은 자신만의 확실한 방향성을 바탕으로 거대 게임사에서는 내놓을 수 없는 기발한 발상이나 참신한 아이디어 등을 만들어 내고 있다.
 
다만, 경제적으로든 인력적으로든, 여러 부분에 있어서 인디 게임 개발사들은 온전히 게임 개발에 집중하기 어려운 것 역시 사실이다. 이러한 상황에서 경기콘텐츠진흥원은 경기글로벌게임센터에서 자칫 묻혀버릴 수 있는 다양한 인디 게임이 빛을 볼 수 있도록 다방면으로 도움을 주고 있다. 게임조선에서는 경기콘텐츠진흥원을 통해 인디 게임 개발사의 비전과 고충을 들어봤다. 
 
[편집자 주]

최근 몇 년간 인디게임 플랫폼이 늘어나면서 인디게임에 대한 관심이 커지고 있다. 네오위즈의 '스컬'과 같은 게임이 글로벌 시장에서 성공적으로 안착하는 등 국내 게임 시장도 모바일 환경에서 벗어나 다변화된 글로벌 시장에 맞춰 성장하고 있다.

팀 리퓨엘은 이러한 변화의 흐름을 잘 읽고, 그에 걸맞은 퀄리티의 게임을 보여주고 있어 많은 기대를 모으고 있는 인디 개발사다. 스팀을 통해 무료 데모를 선보이고 있는 리퓨엘의 '스탠드얼론(STAND-ALONE)'은 국내 많은 게임 오디션에서 그 가능성을 인정받아 기대를 모으고 있다.


2024년 출시를 목표로 하고 있는 '스탠드얼론' = 리퓨엘 제공

지난 2021년 제 15회 경기게임오디션에서 3위를 수상했을 뿐만 아니라 2022년 인디크래프트 TOP50 선정, 버닝비버 특별상 선정, 그리고 올해 8월 GIGDC 제작부문 일반부 은상에 선정되는 등 객관적인 지표로 충분히 가능성을 검증받은 게임이다. 

이러한 수상 바탕에는 게이머로서의 시간이 있었기에 가능했다. 5살때부터 라이덴이나 스타크래프트 등 다양한 게임을 접한 이도운 대표는 근래에도 세키로와 같은 높은 난이도의 AAA급 게임을 즐겨왔다. 그동안은 유저의 입작이었지만 개발자의 입장에서 되돌아보는 과정이 필요했기에 게임 '모작'을 다양하게 해봤다. 뭔가를 만드는 과정에서 모작은 막히는 것이 별로 없었지만, 새롭게 만드는 것에서는 기획이나 개발 코스트 등을 생각하지 않을 수 없었다. 초기에는 RTS를 생각했지만, 개발 코스트도 높았기에 리소스 코드가 낮은 횡스크롤로 우회를 했다. 대신 세키로와 같은 고난도 게임을 즐기는 게이머답게 높은 난이도를 유지하며 조작감을 살렸다. '포탈'과 같은 퍼즐에서 오는 성취감, 그리고 액션에서 느낄 수 있는 피지컬적인 재미에 집중했다. 그렇게 나온 것이 바로 '스탠드얼론'이다. 


이도운 리퓨엘 대표 = 게임조선 촬영

스탠드얼론은 로그라이크 스킬 조합과 스킬 개조를 슬로건으로 내세워 개발하고 있는 게임이다. 리퓨엘 이도운 대표는 "3년이면 기능적으로는 완성이 됐다고 생각한다"라며 "계속해서 개발하면서 플레이테스트를 하고 콘텐츠적인 분량을 늘려나가는 직업을 진행 중"이라고 밝혔다. 계속해서 개발해 나가면서 액션 게임을 잘 하지 않는, 못하는 사람도 키 하나를 눌렀을 때 멋있는 콤보가 이어지는, 잘하는 것처럼 느껴지는 게임을 만들었다,

게임에는 적이 없던 유인재 아트 담당은 "원래 애니메이션 지망이기도 했고, 게임은 거의 해본 적이 없었다"라며 "개발 초기에는 게임을 잘 못했지만, 이제는 테스트를 많이 하다 보니 스탠드얼론만큼은 자신있다"라며 너스레를 떨기도 했다.

이러한 여러 재미 요소와 유저를 배려하는 부분이 큰 도움이 됐을까? 스탠드얼론은 경기콘텐츠진흥원이 주관하는 경기게임오디션 3위에 입상한 뒤, 후속 지원 모집을 통해 추가적인 지원을 받았다. 인디게임 개발자 입장에서는 소규모로 진행하는 만큼 모든 영역을 커버할 수 없는데, 후속지원을 통해 음악 외주나, 번역, QA 등의 지원을 받을 수 있다. 덕분에 리퓨엘은 음악 외주를 통해 내부에서 커버할 수 없는 영역을 영리하게 해결할 수 있었다.

데모의 퀄리티가 높아서인지 반응도 심심치 않게 오는 편이다. 이 대표는 스팀에 올라가 있는 데모 지표를 확인하고 그에 맞는 방향성을 조율하고 있다. "미니멈 타임을 봤을 때에는 생각보다 많이 안 나왔지만, 개중에는 데모인데도 20시간 이상 플레이하는 분들도 있다"라며 많은 피드백이 있어 조율 작업을 진행하고 있다고 밝혔다.


스팀에서 데모 빌드를 플레이해 볼 수 있다. = 스팀 상점페이지 갈무리

다만, 로그라이크 장르의 특성상 휘발성인 게임이다 보니 약간의 밸런스 오버는 괜찮다고 생각한다고 덧붙였다. "일종의 장르적 수혜를 받은 것 같다"라며 "어떤 스킬이 사기 스킬이더라도 로그라이크의 특성상 반드시 얻을 수 있는 것이 아니라 운에 기대야 하기 때문에 운이 좋을 수도, 운이 나쁠 수도 있는 것으로 생각하면 된다"라며 스킬 조합/개조에 너무 많은 경우의 수를 고려하지는 않는다고 덧붙였다.

독특한 부분은 최근 많은 인디게임 개발사들이 상용 엔진을 사용하는 것과 달리 자체 엔진을 개발해 사용하고 있다는 점이다. 이도운 대표는 상용 엔진을 사용하는 것이 아닌 자체 엔진을 사용하는 것에 대해 여러 장점을 언급했다.

장기적인 관점에서 게임개발사로서 기술 스택을 쌓아 역량을 강화할 수 있으며, 스탠드얼론을 개발하며 함께 업그레이드된 엔진인 만큼 횡스크롤 액션에서 강력한 기능을 지원하는 엔진을 구축해 보다 작업 능률이 상승하는 것 역시 플러스 요인이었다. 사실 일부 게임 개발사들이 자체 엔진을 사용함에 따라 상용 엔진을 사용하는 개발사에 비해 구인이 어려울 것이라는 걱정도 있었으나, 실제 구인을 하는 과정에서 엔진의 종류에는 큰 영향이 없었다고 덧붙이기도 했다. 그는 "유니티를 써보기도 했지만 리퓨엘이 개발하는 게임과는 다소 맞지 않는 부분이 있었고, 6년 정도 엔진 공부를 했기에 2D 엔진 정도는 스스로 만들고 관리하는 것이 가능했다"라고 답했다.

이도운 대표는 여러 수상 경력과 지원 사업 등을 통해 많은 부분 도움을 받아 감사하다면서도 마케팅적인 부분에서 해외 게임쇼 출품이 있었으면 좋겠다는 의견을 내비치기도 했다. "아무래도 국내 인디게임 시장이 계속해서 커지고 있고 경기콘텐츠진흥원과 같이 꾸준히 지원을 해주는 부분도 있고 지스타나 BIC 등 다양한 국내 게임쇼도 충분히 매력적이지만, 성장에서 보다 큰 지표를 얻기 위해서는 해외 게임쇼에 나갈 수 있도록 공동관 등을 운영해 주면 더욱 좋을 것 같다."라고 전했다. 지난 8월 개최한 도쿄게임쇼에서 경기콘텐츠진흥원은 한국공동관을 운영했는데, 이러한 공동관에 인디게임도 보다 적극적으로 참여할 수 있으면 좋을 것이라고 전망했다.

지표 증가를 위한 크라우드펀딩 등의 계획에 대해서는 고심 끝에 하지 않는 쪽을 선택했다. 스팀 플랫폼을 택한 이도운 대표는 크라우드펀딩 리워드로 제공되는 제품키의 경우 리뷰 점수가 합계가 되지 않아 차라리 게임 리뷰를 받는 것이 이익이라 생각해 정면 돌파를 생각했다. 유인재 아트 담당은 실무적인 관점에서 "크라우드펀딩 시에는 펀딩 홍보와 리워드 제작, 리워드 제공 등에 드는 시간도 코스트가 크다"라고 덧붙였다.


유인재 아트 담당 = 게임조선 촬영

마지막으로 이도운 대표와 유인재 아트 담당은 현재 데모 버전임에도 꾸준히 스탠드얼론을 즐겨주는 이용자에게 "현재 스팀에 올라가 있는 데모 빌드의 경우 다소 부족한 상황이라서 좀 더 너그럽게 즐겨주셨으면 감사하겠다"라며 "데모도 계속 업데이트하며 관리하고 있으니 스탠드얼론에 관심 있는 게이머라면 데모도 꾸준히 봐주셨으면 좋겠다"라고 마무리했다.

한편, 한국게임산업의 수출규모는 21년 86억 7000만 달러로 영국을 재치고 세계 4위를 차지하고 있다. 이 는 전기차(69억 9000만 달러)와 가전(86억 7000만 달러)의 수출액을 뛰어넘는 규모다. 경기도는 GRDP(지 역내총생산)이 527조 436억원 규모로 GDP의 25.3%를 차지하며 전국 1위이고, 전체 게임산업 매출의 47%(9조8000억원)를 담당하고 있다. 종사자 수(2만9000명, 전국의 35.6%)로 보나 사업체 수(2764개, 전 국의 25%) 보나 모든 면에서 전국 1위의 실적 차지하는 경기도 대표 산업이다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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