엔씨소프트는 자사의 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티(이하 TL)'의 '프로듀서의 편지' 1화를 공개하고, 지난 5월 베타 테스트 이후 변경된 개발 방향성을 전했다.
TL의 안종옥 프로듀서는 "베타 테스트의 결과가 결코 낙관적이지만은 않았기에 많은 고민이 있었다"라고 언급하면서 테스터의 피드백을 통해 객관적인 시선으로 TL을 바라볼 수 있었다는 뜻을 전했다. 이어서 "현재 개선 중인 주요 이슈를 정리해봤으며, 테스트 전후 과정을 공유드린다"라고 밝혔다.
특히 베타 테스트에서 드러난 게임의 문제점으로 '정적인 전투'와 '지루한 성장'을 꼽으며 해당 부분을 개선하기 위해 노력했다는 것을 강조했다.
TL은 플레이어 간 대규모 전쟁을 구현한 작품인 만큼, 포메이션이 매우 중요한 작품이라 할 수 있다. 이에 캐릭터 간의 충돌 구현, 대부분의 공격 시 이동을 불가하도록 설정했으며, 결과적으로 캐릭터 이동이 불편해짐과 더불어, 조작의 자유도를 해치면서 전투가 정적이라는 느낌을 줬다.
해당 문제점을 해결하기 위해 이동 중 공격이 가능하도록 전반적인 전투 시스템을 변경 하는 한편, 분쟁 지역을 제외한 모든 지역에서 캐릭터 간 충돌 기능을 제거했다. 아울러 방향 전환 시 적용되는 관성 효과를 최소화하면서 조작 반응성을 높였다.
안종옥 프로듀서는 "위와 같은 해결책으로 전투 시스템을 완성했다는 것은 아니며, 정적인 전투를 동적으로 바꾸기 위한 첫걸음"이라고 설명했다.
스킬에 대한 자유도도 높아진다. TL은 손쉬운 조작을 위해 대상 공격 및 대상 중심 광역 공격, 자기 중심 광역 공격 등으로만 구성했으나, 이는 조작 방식을 단조롭게 만들었다. 또 스킬 습득 속도도 빠르지 않기에 다채로운 전투를 펼치기에는 무리가 있었다.
그에 따라 타게팅 방식의 스킬 외 PC 조작 환경에 맞춰 방향을 지정하거나 특정 지점을 타격하는 새로운 타입의 스킬을 다수 추가하고, 최초 주어지는 스킬의 개수를 늘렸다. 추가로 신규 스킬을 빠르게 습득할 수 있도록 한 것도 주요 변경점이다. 덕분에 플레이어는 다양한 형태 및 종류의 스킬을 활용해 더욱 전략적인 전투를 펼쳐볼 수 있으며, 캐릭터 조작의 재미도 함께 느껴볼 수 있게 됐다.
스킬 다음으로 언급한 것은 '무기 스왑' 시스템이다. 안 프로듀서는 "무기 스왑을 원활하게 할 수 있는 시도를 진행 중"이라고 언급하면서 "두 종류의 무기를 착용하고 사용하는 무기 시스템은 TL의 전투에서 매우 중요한 피처이지만 실질적으로 사용되는 무기 조합의 한계가 뚜렷했다"라고 설명했다.
이에 플레이어 저마다의 전투 스타일을 구현하고 무기 조합의 다양성을 부여하기 위해 스탯 체계를 전면 개편하고 투지/ 기량/ 지혜/ 통찰이 모든 무기의 공겨겱에 영향을 주도록 변경했다. 또 공격력이 아닌 다른 부가 능력의 효과를 높였으며 특정 무기 사용 시에만 효율성이 높아졌던 패시브 스킬을 조정했다. 이외에도 초반 장비 제작 및 강화 재료의 습득처를 늘려 플레이어가 다양한 장비를 활용해볼 수 있는 기회를 제공한다는 계획이다.
지난 베타 테스트를 통해 다소 성장이 지루하다는 평가를 받은 TL은 빠르고 다채로운 성장 경험을 제공하기 위해, 자동 사냥 및 자동 이동 기능을 전면 제거 한다.
안 프로듀서는 "자동 사냥 시스템의 존재가 MMORPG에서는 점점 당연한 것으로 인식되면서, 그 흐름과 동일한 결정을 너무 쉽게 내렸다"라고 자평했다. 또 "베타 테스트에서 플레이어가 원했던 것은 조작할 가치가 있는 콘텐츠를 세밀하게 컨트롤하며 몰입할 수 있는 게임이었다"라고 언급하면서 자동 사냥 및 자동 이동 기능의 제거 이유를 밝혔다.
자동 사냥 기능이 제거됨에 따라 양적 개선을 위한 새로운 타입의 콘텐츠 추가와 질적 개선을 위한 기존 콘텐츠 보완도 필요했다. 모험 코덱스 및 탐사 코덱스, 지역 이벤트의 경험치 보상을 대폭 상향해 성장 구간에서의 사냥 비중을 대폭 낮췄다.
또 탐사 코덱스 및 저항군 의뢰에서 사냥 외 다양한 미션 요소를 추가했으며, 보스 몬스터 공략이 필요한 파티 플레이 인스턴스 던전 다수를 준비중에 있다.
특히 협동 플레이가 펼쳐지는 인스턴스 던전은 베타 테스트에서는 만나볼 수 없었던 콘텐츠인 만큼 큰 기대감을 가지게 한다. 안종옥 프로듀서는 "길드 단위는 너무 크고 기회가 한정되어 있는 만큼, 인스턴스 던전은 파티를 통한 작은 단위로 캐주얼하게 협동 플레이를 즐기실 수 있을 것"이라고 설명했다.
앞서 언급한 콘텐츠의 경험치 보상 상향과 더불어 레벨 성장에 소요되는 시간을 대폭 감소시키고 장비 제작 및 장비 강화에 필요한 재료 획득처를 확대해 장비 성장도 빠르게 이뤄질 수 있도록 한다. 또 스킬의 경우 레벨 성장에 따라 자동 습득되도록 변경하고 스킬 강화에 필요한 재료의 획득량도 증가시킨다.
즉 레벨 성장의 시간은 수동 플레이를 기준으로 조정되며, 베타 테스트에서 30레벨 달성 시간은 1/3으로, 그리고 오픈 기준 최고 레벨 50까지의 시간은 1/10으로 감소하는 수준이다.
본 프로듀서의 편지 1화를 통해 언급된 개선 사항을 정리하자면 다음과 같다.
- 전투 관련
· 이동 중 공격이 가능하도록 전반적인 전투 시스템 변경
· 분쟁 지역을 제외한 모든 지역 캐릭터 간 충돌 제거
· 방향 전환 시 적용된 관성 효과 최소화 (조작 응답성 증대)
· 방향 지정 및 특정 지점 타격 등 신규 타입 스킬 다수 추가
· 게임 시작 시 보유 스킬 개수 증가, 신규 스킬 습득 속도 증가
· 특정 스탯이 특정 무기의 공격력에만 영향을 끼치던 스탯 체계 전면 개편
· 투지/ 기량/ 지혜/ 통찰 능력치가 모든 무기의 공격력에 영향 및 다양한 부가능력 효과 확대
· 패시브 스킬 조정을 통해 모든 무기에 영향을 미치도록 조정
· 초반 장비 제작 및 강화 재료 습득처 확대, 장비 운용 부담 완화
- 성장 관련
· 자동 사냥 및 자동 이동 기능 전면 제거
· 성장 구간에서의 사냥 비중 대폭 감소
· 모험 코덱스, 탐사 코덱스, 지역 이벤트의 경험치 보상 대폭 상향
· 탐사 코덱스, 저항군 의뢰의 사냥 외 다양한 미션 요소 추가
· 보스 몬스터 공략이 필요한 파티플레이 인스턴스 던전 다수 추가
· 레벨 성장에 소요되는 시간 대폭 감소
· 장비 제작과 장비 강화에 필요한 재료 습득처 확대 및 장비 성장 속도 증대
· 레벨 성장에 따라 스킬 자동 습득, 스킬 강화에 필요한 재료의 습득량 증대
끝으로 안종옥 프로듀서는 "앞으로도 게임이 서비스되는 동안 진심으로 소식을 전하겠다"라면서 프로듀서의 편지라는 창구를 통해 계속 소통하겠다는 의지를 밝혔으며, "플레이어 분들의 의견을 듣고자 'TL에게 말한다' 게시판을 마련했으니 많은 의견 부탁 드린다"라고 전했다.
또 "다음 편지에서는 아직 공개되지 않은 콘텐츠를 소개할 예정"이라고 예고했으며 "플레이어 분들의 생각은 언제나 저희에게 큰 영감과 동기부여가 된다"라고 말했다.
한편, 엔씨소프트의 신작 '쓰론 앤 리버티(TL)'는 글로벌 퍼블리싱을 담당하는 아마존게임즈를 통해 '테크니컬 테스트 클로즈드 알파'가 진행될 예정으로, 해당 테스트에서는 위 언급한 개선 사항을 일부 반영해 테스트가 이뤄진다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]