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인터뷰

카카오게임즈 '가디언테일즈' 2대 디렉터 김부강, "시즌 3 큰 변화 위해 디렉터가 되었다"

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카카오게임즈가 서비스하고 콩 스튜디오가 개발한 모바일 RPG '가디언테일즈' 출시 3주년을 기념해 신임 디렉터 김부강이 유저들에게 인사를 전하는 인터뷰 자리를 마련했다.

콩 스튜디오 김부강 디렉터는 지난 4월 김상원 디렉터의 뒤를 이어 가디언테일즈의 디렉터로 취임했다. 그는 2022년 말 콩 스튜디오에 입사해 다양한 업무를 경험하면서 가디언테일즈 메인 스토리 시즌 2의 마무리와 다가오는 시즌 3 준비를 맡았다.

이에 게임조선은 김부강 디렉터와 인터뷰를 통해 가디언테일즈 3주년을 맞이한 소감과 신임 디렉터로서 마음가짐, 그리고 향후 업데이트 방향성에 대해 들어보는 시간을 가졌다. 이하는 인터뷰 전문이다.

기자: 먼저 본인 소개를 부탁드립니다.

김부강: 저는 새로 가디언테일즈 디렉터를 맡게 된 김부강입니다. 중학교 때부터 스토리가 있는 RPG를 계속 만들어왔습니다. 게임을 하는 것보다 만드는 걸 더 좋아하기도 해서 2005년부터 게임 기획자로 일하면서 영웅서기 같은 스토리가 핵심인 RPG를 만들어 왔습니다. 2020년 말쯤부터 가디언테일즈를 즐기는 기사였다가 2022년 말 콩 스튜디오에 합류해서 디렉터라는 직책을 맡게 되었습니다.

기자: 혹시 본인 별명 알고 계세요?

김부강: 아(웃음) 제 별명 알고 있죠. 이거 제 와이프가 부르던 별명인데 기사님들이 다들 불러주셔서 와이프가 자기만의 별명을 또 따로 만들겠다고 하더라고요.


지난 4월 신임 디렉터로 임명된 김부강 디렉터 = 게임조선 촬영

기자: 사실 기사들은 지난 디렉터 인사 공지로 처음 디렉터님의 존재를 알게 됐어요. 이전 간담회 때도 나오시지는 않았던 걸로 알고 있는데 디렉터를 맡기 전에는 콩 스튜디오에서 어떤 업무를 맡고 계셨나요?

김부강: 기획2팀장으로 입사를 했고 다양한 부분들을 하나씩 다 맡아봐야 했어요. 디렉터가 되기 위해서는 다양한 방면의 업무들을 다 맡아봐야 했기 때문입니다. 제가 메인으로 기획해서 기사님들께 선보인 콘텐츠라면 보스 러시 개선과 원정대 3지역 비주얼 노벨 등이 있습니다. 전투 쪽도 작업자들하고 계속 피드백 하면서 모든 작업에 걸쳐서 참여를 해왔습니다. 제가 기사였지만 제가 원하는 게 진짜로 기사님들이 원하는 게 맞을까 고민을 많이 했는데 제 나름대로는 괜찮은 방향성을 잡은 것 같다고 어느 정도 확신을 가지게 해 준 계기가 된 것 같습니다.

기자: 이전 김상원 디렉터님은 얼굴이 공개되고 모든 영웅에 합성되셨어요. 이번 인터뷰로 처음 얼굴이 공개될 텐데 그런 각오가 돼 있으신가요?

김부강: 지금까지는 매체 노출을 거의 안 하고 개발에만 매진을 해와서 인터뷰 전에는 사실 두렵기도 했습니다. 하지만 그런 합성이 제가 디렉터가 된 이후 갑자기 없어진다는 것은 그것대로 큰 문제라고 생각을 합니다. 그래서 저는 어느 정도 각오를 하고 '저 사진은 김부강이다 김부강이다' 생각하면서 받아들일 준비가 돼 있습니다.

기자: 입사 전부터 이제 가디언테일즈를 하신 기사라고 하셨습니다. 게임을 어느 정도 하셨나요?

김부강: 일단 개인 계정으로 클리어하지 못한 콘텐츠는 현재는 없습니다. 물론 당연히 업데이트 전에 테스트를 하고 업데이트하는 만큼 공략을 다 알기 때문에 좀 더 수월한 것도 있지만 그래도 고생은 좀 했습니다.

기자: 그런데 시즌 업적은 왜...(웃음) 그럼 입사하셨을 때 '이거는 내 손으로 고치고 만다' 이렇게 생각했던 콘텐츠가 혹시 있었을까요?

김부강: 사실 보스 러시를 굉장히 개선하고 싶었고요. 저는 기본적으로 스토리 RPG를 좋아한다고 말씀드렸지만 즐기는 게임 풀은 굉장히 넓은 편이에요. 리듬 게임이나 아니면 모바일 캐릭터 RPG도 많이 하고 그러다 보니까 가디언테일즈의 각종 상시 콘텐츠들이 재밌을지, 상시 콘텐츠에 적합한 방식의 플레이가 맞는지 기사 때부터 많이 생각했습니다. 입사를 하고 개발진이 왜 그렇게 만들었는지 이야기를 하면서 생각이 바뀐 부분도 있지만, 제가 기사였을 때부터 생각했던 것을 크게 손대보고 싶다는 마음을 갖고 있습니다.


기획팀장 당시엔 보스 러시와 원정대 비주얼 노벨 등을 작업했다 = 게임조선 촬영

기자: 그럼 시즌 3에는 상시 콘텐츠 같은 부분에 큰 변화를 기대해 봐도 되는 건가요?

김부강: 네, 기대해 보셔도 됩니다. 사실 저는 그것을 위해서 가디언테일즈의 디렉터가 됐다고 해도 과언이 아닙니다(웃음)

기자: 가디언테일즈가 3주년을 맞이했습니다. 소감 한 마디 부탁드립니다.

김부강: 많은 기사께서 사랑해 주셨기 때문에 3주년까지 왔습니다. 사실 제가 아직까지 기여한 바는 크지 않잖아요. 그래서 지난 3년간 게임을 잘 이끌어준 개발진과 그리고 그런 저희를 신뢰해 주신 기사님 모두에게 감사한 마음을 가지게 됩니다. 3주년을 맞이했다는 기쁨이나 제가 뭔가를 해왔다는 성취감보다는 책임감 앞으로 4주년까지 어떻게 이끌어 나가야 할까 고민하고 있습니다.

기자: 만 점짜리 대답이네요. 지난 2주년 이후 1년 동안 가장 기억에 남았던 순간이 언제일까요?

김부강: 제가 디렉터가 된 뒤로도 이런저런 탈이 있었지만 사실 그런 일들은 라이브 게임에서 지속적으로 발생할 수밖에 없는 문제고 앞으로도 잘 대응해야 할 부분이라고 생각합니다. 그런 순간의 사건들보다는 디렉터로 교체가 발표되던 그 순간을 굉장히 오랫동안 걱정하기도 했고, 전 디렉터님이 기사님들의 신뢰도 많이 받았고 또 친근감도 있어 교체를 기사님들이 어떻게 받아들일까 엄청나게 긴장했습니다. 그런 걱정에 인사말을 쓰는 그 순간까지도 실감이 잘 안 났습니다.

기자: 김상원 디렉터님께서 신임 디렉터 소개를 할 때 좋은 이야기를 쓰는 이야기꾼이라고 표현했었는데 그 표현에 대해서 만족하시나요?

김부강: 충분히 만족하고 있습니다. 제가 콘텐츠를 모든 방면에 걸쳐서 체험하면서, 특히 비주얼 노벨 대본 같은 작업을 할 때마다 김상원 디렉터님이 조금씩 저를 믿어주시는 게 느껴지더라고요.

기자: 작년에 제일 큰 이슈는 사무실 침수였어요. 유명한 사진의 배경으로도 나왔죠. 기사들이 굉장히 많이 걱정을 했어요. 2022년 말에 입사하셨다고 하시니 자세한 설명이 어려우실 것 같긴 한데 당시 콩 스튜디오는 어땠나요?

김부강: 새 건물로 이사하기 전에 저도 잠깐 그 건물에 있었는데 침수됐던 공간은 들어가 보지도 못했습니다. 아무래도 작업할 공간이 좁아져서 일하기 힘든 환경이 됐던 것도 사실입니다. 그래도 이제 새 건물로 이사도 했고, 정비돼서 침수의 아픔이 많이 사라진 것 같습니다.

기자: 3주년 기념 콜라보 카페를 준비하고 계세요. 보통 콜라보 카페 하면 굿즈도 많이 준비하고 특별 메뉴도 준비하는데 어떤 식으로 준비를 지금 하고 계세요?

김부강: 콜라보 카페는 크게 관여하기보다 어떻게 할 것인지 확인하고 문제가 될 것 부분을 피드백 드리는 방향으로 진행했습니다. 최대한 가디언테일즈와 관련 있는 소재를 살려서 리리스가 좋아하는 마들렌 같은 메뉴를 제공할 예정입니다. 그리고 다양한 아트나 굿즈를 전시할 생각입니다. 저희 아트 팀에서도 이전에는 공개된 적이 없었던 월드맵의 초기 스케치나 사건 만화 스케치 등을 배치를 해서 찾아오시는 기사님들이 보실 수 있도록 서비스를 할 예정입니다.


콜라보 일러스트는 올해 내로 새로운 일러스트로 교체될 예정 = 게임조선 촬영

기자: 2주년 기념 캐릭터로 매드 팬더단이 출시됐어요. 뽑는데 정말 고생했는데 이번엔 3주년 기념 신규 캐릭터나 이벤트를 어떤 식으로 준비하시는지 궁금합니다.

김부강: 지난 로드맵으로 보여드렸던 메인 월드 업데이트가 다가오는 만큼 이 부분에 부하가 생기는 방향을 경계했습니다. 그래서 새로운 콘텐츠를 만드는 쪽보단 이벤트 보상과 신규 영웅, 그 영웅을 뒷받침하는 부유성 노벨, 슈퍼 코스튬, 비기너 미션이 아닌 새로운 성장 가이드와 성장 미션을 준비했습니다.

기자: 말씀하신 대로 시즌 2 마계 스토리가 두 개 남았죠. 올해 월드 17과 월드 18를 업데이트한다고 하셨는데 어떤 식으로 마무리를 하실지 기사들이 기대하고 있어요. 시즌 2가 시작될 때 공주가 등불을 들고 로봇 얼굴을 봤는데 대체 언제 나오나요?

김부강: 아 그게 얼굴이었군요(웃음)

기자: 아닌가요?(웃음)

김부강: (웃음)말씀 주신 대로 마계 스토리를 마무리하기 위해  월드 17과 월드 18를 준비 중입니다. 마계에서 인베이더들이 우르르 몰려오거나 정전이 되거나 큰 사건이 많이 일어났는데 마지막 사건은 조금 다른 의미로 또 큰 사건이 일어날 예정입니다. 아무래도 마계 스토리의 마무리인 만큼 게의 시즌 2에 많이 등장했던 영웅들이 주축이 돼서 그 사건을 어떻게 해결하고, 그 사건에서 각자 어떤 입장과 위치에 서게 될지를 확인하실 수 있는 그런 이야기가 될 예정입니다.

기자: 시즌 1 마지막도 그런 식이었잖아요? 각 월드의 영웅들이 언덕을 내려오면서 미래 공주를 구하는 장면은 아직도 눈물이 나는데 그런 장면을 기대할 수 있는 건가요?

김부강: 가능하면 시즌 2의 등장인물들이 주축이 되어 큰 사건을 마무리하는 느낌으로 구상하고 있습니다.

기자: 일정엔 차질이 없을까요? 하반기에 메인 스토리 2개, 그것도 시즌 마무리 스토리인데 가능한 스케줄일까요?

김부강: 지금 진행 상황으로는 충분히 가능할 거라고 생각합니다. 정말 솔직히 7월 중 월드 17은 조금 힘들 수도 있겠지만, 1차적으로 개발팀은 로드맵을 절대 어기지 않는 것을 최우선으로 하고 있습니다. 입사하고 개발 프로세스나 일정이 어떻게 관리되고, 개발진에는 얼마나 부하가 걸리는지 확인하면서 그런 것들을 개선하는 중입니다. 게임의 콘텐츠를 만드는 것도 제 역할이지만, 개발하는 직원들의 역량을 온전하게 그리고 효율적으로 운영하는 것도 제 역할이라고 생각하기 때문에 일정 분배도 신경 쓰고 있습니다. 하지만 이런 부분이 기사님들께는 콘텐츠 공백으로 느껴지실 수도 있을 것 같아 최대한 공백으로 느껴지지 않도록 제가 할 수 있는 한 최대한 효율적으로 조정하고 있어요.

월드 17 개발이 끝나고 메인 스토리를 담당하는 인력들은 바로 월드 18 개발에 투입이 될 겁니다. 그 사이에 다른 인원들이 다른 콘텐츠들을 작업해서 기사님들이 공백을 너무 크게 느끼지 않을 수 있게끔 진행을 하면서 12월에 스토리를 마무리하는 게 목표입니다. 월드 17을 만들면서 어느 정도 여력이 남고, 그 여력을 어느 콘텐츠에 돌릴 수 있을 것인가 확인하면서 조금 더 체계적으로 개발 프로세스를 개선하려고 노력해 나갈 예정입니다.

기자: 시즌 3 주요 콘텐츠 중 악몽하고 지옥 난이도가 있었습니다. 외전도 그렇고 신규 난이도가 안 나온 지 2년 정도 됐죠. 12월에 월드 18이 나오고 바로 작업이 들어가는 건지 아니면 별도의 인원이 다시 만드는 건지 궁금하네요.

김부강: 일단 메인을 핵심으로 담당하는 핵심 인력이 있어요. 이 핵심 인력이 어느 정도 뼈대를 잡아놓으면 다 같이 월드를 완성하는 이런 구조인데 메인 핵심 인력은 가능하면 항상 월드 개발에 집중할 예정입니다. 그래서 어떤 콘텐츠가 업데이트되더라도 월드만큼은 항상 주기적으로 기사님들께 제공하는 것이 제가 생각하는 가디언테일즈의 방향성이라고 생각합니다.

그래서 규모가 큰 큰 외전 같은 것보다는 단편집 같은 쪽이 우선적으로 분배가 되고 있습니다. 아마 월드 17일 끝나면 악몽이나 지옥의 규모나 방향성을 결정할 수 있을 것 같습니다.


김부강 디렉터의 가장 큰 목표는 메인 스토리를 정기적으로 제공하는 것 = 게임조선 촬영

기자: 신임 디렉터 체제의 가장 큰 방향성을 월드를 정기적으로 내는 것으로 보여주실 수 있겠네요? 기대하고 있겠습니다. 다음 질문은 신규 캐릭터 중에서 가장 큰 이슈를 몰고 온 캐릭터입니다. 천려가 어떻게 만들어졌는지 기획 단계부터 업데이트까지 프로세스가 궁금합니다.

김부강: 많은 기사님들께서 비리비리가 천려를 기획하고 중국에 맞춰줬다고 생각하시는데 반은 맞고 반은 다른 것 같습니다. 중국 출시 2주년 캐릭터인 만큼 실제로 비리비리에서 굉장히 큰 의욕을 보여주시면서 많은 의견을 주셨습니다. 다만, 비리비리 의견만으로 캐릭터를 만든 것은 아니고 굉장히 많은 분이 참여를 하셨습니다. 제가 입사했을 땐 이미 작업이 상당히 진행되었고, 후반 작업을 진행하고 있었습니다. 너무 많은 의견이 섞이다 보니 혼종 같은 느낌이었습니다. 오히려 한 쪽이 주도해서 만드는 것에 미치지 못한 결과물이 되어서 가능하면 앞으로 저희가 주도해서 만들고 싶은 생각이 들었습니다.

기자: 그래서 나왔던 얘기가 "과거에는 정말 멋졌는데 출시 비주얼은 왜 이래?"였습니다. 장발 천려 내주실 거죠?

김부강: 천력 관련해서는 개발팀이 여력 나는 대로 스토리도 보강해 주고 싶고 캐릭터가 너무 미움받지 않고 다른 영웅들과 어울려도 기사님들이 자연스럽게 받아들이실 수 있도록 조금 더 준비를 해보려고 생각하고 있습니다.

기자: 콜라보에 대해서도 할 얘기가 많으실 것 같습니다. 가디언테일즈에는 패러디가 굉장히 많고, 사실 초반 많은 패러리가 3~40대 기사들이 공감할 만한 것들이 많습니다. 그래서 저 개인적으로 콜라보 작품은 가디언테일즈의 분위기와 잘 어울리지만, 그래도 굉장히 오래된 작품이라 콜라보 대상으론 좀 많이 낡은 느낌이었습니다. 그래서 콜라보 선택을 어떻게 하셨고 최종적으로 어떻게 나오게 됐는지 그 과정을 좀 들어보고 싶어요.

김부강: 가디언테일즈의 분위기와 어울리는 작품에 대해 많이 고민했던 것 같습니다. 말씀드렸던 일러스트 수정도 사실 어느 정도 시안이 나온 상태인데 검수를 거치다 보니 시간이 다소 지체되고 있습니다. 그래도 연내에는 새로운 콜라보 일러스트를 제공해 드릴 수 있을 것 같습니다.

콜라보는 저희 게임을 아직 모르시는 분들이 게임을 시작하는 계기가 될 수 있고, 기존 기사님들은 게임 스토리와 다른 신선한 경험을 제공해 드릴 수 있는 기회가 될 수 있기 때문에 추후에도 계속 콜라보를 진행하려고 노력 중입니다. 과거 콜라보 작품들도 지속적으로 복각 이벤트를 제공할 생각이지만, 콘텐츠 공백을 메꾸기 위한 수단으로 사용할 생각은 없습니다.


이번 콜라보 카페에선 게임 내 등장했던 인상적인 메뉴를 실제로 맛볼 수 있다 = 게임조선 촬영

기자: 슬레이어즈도 그렇고 다이의 대모험도 그렇고 둘 다 고전 판타지죠. 최근 유행했던 판타지 서브컬처 작품들은 이세계 전이나 전생 같은 현대 인물이 주인공인 경우가 많은데 이런 작품도 기대해 볼 수 있을까요?

김부강: 그런 작품들도 고려 중입니다. 콜라보 작품을 선택할 때 이전보다 폭을 더 넓게 잡고 있습니다. 그러니까 개발진들이 서로 콜라보 작품을 추천하고, 투표까지 하더라고요.

기자: 확실한 건 고전 판타지 파의 입지가 많이 약해졌을 것 같네요.(웃음)

김부강: 근데 의외로 젊은 개발자분들이 고전을 많이 가져오시더라고요(웃음)

기자: 콜라보 얘기를 하면 너무 길어질 것 같아 다음 질문드리겠습니다(웃음) 최근 서브컬처 게임들이 코믹월드나 AGF에 공식 부스로 참가하는 경우가 있습니다. 서브컬처 오프라인 행사나 공식 2차 창작 스토어를 운영할 계획이 있으실까요?

김부강: 아직 구체적인 계획은 없습니다. 기사분들께서 희망하신다면 어떤 식으로 찾아뵐지 사업부와 고민을 해봐야 할 것 같습니다. 제가 코믹월드를 가본 지 너무 오래되기도 했고 최근 오프라인 행사 분위기를 정확하게 파악하지 못해 정보 최신화가 우선돼야 할 것 같습니다.

기자: 가디언테일즈는 아직 게임 외 다른 작품이 없습니다. 애니메이션이나 만화 등 미디어믹스 작품에 대한 출시 계획이 있을까요?

김부강: 아직 게임 외적인 콘텐츠는 고려하지 않고 있습니다. 저희 게임이 다른 작품으로 확장하기 용이한 소재들이 많긴 하지만, 아무래도 미디어믹스를 진행하다 보면 검수를 위한 시간이 많이 소요됩니다. 게임 콘텐츠에 지장이 생기는 것보다 지금 당장은 기사님들께서 만족하실 수 있는 콘텐츠를 만족하실 수 있는 속도로 제공하는 역량과 환경을 갖추는 것이 최우선이라고 생각합니다. 대신 상대적으로 검수가 단순한 굿즈나 외부 행사는 지속적으로 추진하려고 합니다.

기자: 스토리 부분이 나와서 드리는 질문이지만, 굉장히 사심을 담아 드리는 질문입니다. 저는 지금까지 검기사로만 플레이하고 있습니다. 과몰입하는 걸 좋아해서 멤버도 기사, 하얀 야수, 로레인, 마리안으로 편성해요. 하지만 힘든건 사실입니다. 혹시 검베라와 활베라 외 다른 전용무기 추가, 혹은 주인공 비중을 높이기 위한 방안이 있을까요?

김부강: 말씀하신 것처럼 모든 장비를 착용할 수 있어 가능성을 열어둔 상황입니다. 유저님들의 분신인 기사를 어떻게 살려볼지 전투 파트랑 계속 의논하고 있어요. 만약 승급을 도입하면 어떻게 도입하고, 전용 장비를 종류별로 추가하면 어떤 식으로 어떤 콘텐츠에서 기사님들이 활용하실 수 있을지 꾸준하게 고민하고 있습니다. 시즌 3에선 좀 더 기사라는 캐릭터에 감정이입을 하실 수 있도록 개발해 볼 예정입니다.


검넘약 상향필 = 게임조선 촬영

기자: 전용 무기하면 우로스도 빼놓을 수 없죠. 유저 커뮤니티에선 우로스가 인기인이 되는 프리패스 티켓이 되는데 이런 전용 무기에 대한 개선은 힘들까요?

김부강: 솔직히 입사하고 우로스 확률표부터 봤습니다. 제가 너무 많이 먹어서(웃음) 전용 무기 수치 조정은 영웅이 많아진 만큼 섣불리 손대기 어려운 상황이고, 아레나에서 가끔 나오면 굉장히 아픈 상황이라 좀 더 신중하게 접근하고 있습니다.

기자: 아레나 일피증 메타는 어떻게 보고 계시나요.

김부강: 문제가 심각하고 고쳐야 된다는 점에 대해 공감하고 있습니다. 아레나 메타를 저희가 바꾼다기보단 돌출된 부분을 다듬고, 해당 영웅이 너프 된 느낌을 받지 않도록 해결하기 위해 전투 파트와 논의 중입니다.

기자: 신규 캐릭터가 2주마다 출시되고 있는데 말씀하신 아레나 전용 캐릭터처럼 어떤 콘텐츠에 사용하는 것 외에 캐릭터에게 애정을 줄만한 콘텐츠가 적습니다. 냉정하게 말하면 내게 부족한 콘텐츠 영웅이 아니라면 뽑지 않아도 되는 상황인데 캐릭터를 부각시킬 요소는 어떻게 준비 중이신가요?

김부강: 시즌 3 때 영웅 호감도 시스템 같은 것도 고민하고 있습니다. 아직 준비 중인 단계인 만큼 어떤 콘텐츠를 어떻게 준비하고 있다고 상세하게 말하기 어려운 상황이지만, 필요성에 대해선 기획자들도 인지하고 있습니다.

기자: 녹시아랑 라피스 단독 스토리가 아직 없거든요.

김부강: 녹시아는 부유성 만화가 있었고, 라피스는 이제 스토리 없는 것이 스토리가 된 상황입니다. 메인 스토리가 무겁고 진중해서 NPC와 교감이 많이 줄어든 느낌입니다. 시즌 3엔 다양한 캐릭터와 다양한 환경에서 다양하게 노는 모험극 느낌을 살려 다양한 NPC에게 이야기를 부여해 줄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

기자: 신임 디렉터로서 마음가짐을 들어보겠습니다.

김부강: 사실 콩 스튜디오에 입사하기 전에 많이 망설였습니다. 가디언테일즈는 제가 좋아하는 스토리 RPG 중에서도 이미 어느 정도 경지에 오른 게임이잖아요. 그래도 새로운 도전이라는 마음가짐을 가지고 입사했고, 입사 후엔 더 높은 지점을 바라보고 스스로 성장해야 한다는 각오를 가지고 디렉터에 임하고 있습니다. 제가 각오를 다지고 개발자분들도 저와 같은 방향을 바라보고 그 지점에 무사히 도달할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

기자: 마지막으로 기사님들께 한 마디 부탁드립니다.

김부강: 기사님들께서도 저와 같은 생각을 하셨을 거에요. '이 게임은 더 잘될 수 있을 텐데'라는 아쉬움도 있었고, 다른 개발진들도 욕심이 있었습니다. 이제 3주년을 맞이한 만큼 저희가 바라는 모습으로 재탄생시키기 위해 많은 시간과 노력이 필요하겠지만, 믿고 기다려주시는 만큼 새로운 모습에 만족하실 수 있도록 최대한 잘 준비하겠습니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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