다크 판타지 세계관을 배경으로 아련한 과거와 영혼의 결속, 미궁 속을 헤쳐나가는 스토리를 풀어가는 글로벌 대작 소울타이드가 마침내 한국에 론칭한다. 소울타이드의 키워드는 미궁, 아련한 애정, 다크 판타지이다. 생소할 수 있는 조합이지만 탄탄한 스토리와 짙은 호소력으로 잘 풀어내 사전 공개한 PV와 공식 SNS에 게시된 정보 만으로 런칭 전부터 사전 예약 80만을 달성하며 큰 주목을 받았다.
'소울타이드'는 서브컬처 게임이라면 기본적으로 갖고 있는 메인 화면의 라이브 2D는 물론이고, 호감도를 쌓으면 과거의 모습을 인형극 형식으로 풀어낸 그림자 극장, 인형과 데이트에 심지어 결혼까지 가능한 풀보이스 ‘서약’이 있다. 여기에 강력한 몬스터를 상대하는 강적 조우, 전략 만으로 탑에 올라 자신의 한계를 시험하는 나선 계단, 그 외 기타 훈련 콘텐츠까지 갖췄다. 이벤트로 인형과 적들의 서브 스토리를 볼 수 있을 뿐만 아니라 리코시아 순찰을 통해 마을 주민과 대화도 가능하다.
왼쪽부터 게임사업실 심준완 PM, 지하민 PM, 서비스운영팀 서승환 팀장
Q. 글로벌 시장에 이미 출시된 게임인데 한국에서의 반응은 어떻게 기대하고 있는지?
심준완 PM : 소울타이드는 글로벌에서 이미 서비스 중인 게임이다. 개발사에서 한국 출시에 대한 의지가 매우 높았고, 우리도 관심을 갖고 눈여겨보던 차에 좋은 기회로 한국 서비스 권리를 갖게 되었다. 해외 서비스에 비해 한국 서비스가 늦어지기는 했으나, 해외에서 축적된 콘텐츠를 기반으로 한국 서비스는 더욱 안정적으로 서비스가 가능할 것으로 기대하고 있다.
가능한 해외 스펙과 비슷한 수준으로 한국 서비스도 빠르게 따라잡을 수 있도록 이후 업데이트 스케줄을 준비하고 있다. 글로벌 서비스를 통해 이미 게임에 대한 공략이 존재하고 캐릭터 티어표도 공개돼 있기에 유저들 입장에서 게임 적응에는 무리가 없을 것으로 보인다.
콘텐츠는 부족함 없이 제공될 것이다. 빨리빨리 끝내기 좋아하는 한국 유저들의 특성을 알기 때문에 메인 미궁 외에 강적 조우, 나선 계단, 몽환의 유적, 4종 훈련(무기, 마법, 공격, 방어) 총 5개의 전투 콘텐츠가 준비돼 있다.
강력한 보스만을 모아둔 ‘강적 조우’는 미궁 내부의 보스 몬스터를 포함해 한 번도 등장하지 않은 몬스터까지 상대한다. 보스전을 준비하는 유저가 전술을 테스트하기 좋으며 피해량이 높을수록 상위 랭킹에 오르기에 성취감도 남다르다.
전략 RPG 게임에 하나쯤 있는, 탑을 오르는 형태의 던전인 ‘나선 계단’은 다른 게임처럼 딜로 찍어 누르는 것이 아닌 속성과 조합을 잘 맞춰 전략적으로 도전해야 하는 콘텐츠다 보니 한층 한층 깨가는 재미가 남다르다.
이 외에도 기존 미궁과 비슷한 듯 다른 몽환의 유적, 인형사 본인이 약하다고 생각하는 전술만 집중 훈련이 가능한 4개의 훈련장까지 다양한 전투 콘텐츠를 지루함 없이 플레이 할 수 있다. 또한, 이전에 깬 스테이지는 ‘빠른 클리어’ 기능으로 단시간에 파밍이 가능 하고, '숙제'도 가볍다고 생각한다.
서승환 팀장 : 전반적으로 ‘소울타이드’는 서브컬처 게임이지만 일반 게임이 가지고 있는 콘텐츠까지 모두 흡수해 일반 유저들도 거부감 없이 즐길 수 있도록 만들어진 게임이다.
탄탄한 메인 스토리와 이를 풀어가는 수많은 떡밥들, 인형들 고유의 스토리와 연출들로 서브컬처의 덕심을 잡았고, 다양한 전략들로 즐길 수 있는 수많은 전투 콘텐츠, 전투 자동화와 대화 스킵, 게임 안팎으로 진행되는 다양한 이벤트까지 준비하면서 일반 게이머들의 시선까지 사로잡을 것으로 기대한다.
마녀의 경계를 포함한 다양한 전투, 인형 호감도, 저택 생활, 인게임 이벤트와 네이버 라운지 특별 이벤트를 즐기다 보면 최소한 3개월은 훌쩍 지나갈 것이 분명하다. 이정도 놀거리라면 질릴 틈 없이 다양하게 소울타이드를 즐길 수 있다.
Q. 이 게임의 주요 BM(수익모델)에 대해서도 설명 부탁드린다.
지하민 PM : 소울타이드에는 기본적으로 인형(캐릭터)의 등급이 존재하지 않으며, 뽑기뿐만 아니라, 유저들이 인형 조각을 모아 원하는 인형을 얻을 수 있도록 설계돼 있다. 쉽게 얘기해서 명함을 따기 위한 허들이 높지 않으며, 천장 시스템도 제공이 되고 있어 인형 획득에 대한 스트레스는 다른 수집형 게임들에 비해서는 적은 편이다.
게임 서비스하는 입장에서는 가챠를 통한 수익보다는, 퀄리티 높은 스킨이나 인형과의 서약 및 귓속말 같은 정가 형태의 상품을 주력 BM으로 생각하고 있다. 기본적으로 보다 많은 유저들이 라이트 하게 서브 게임으로 오랫동안 즐길 수 있도록 포지셔닝 하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. 소울타이드의 전반적인 전투 시스템에 대해 설명해 달라
지하민 PM : ’인형으로 파티를 구성하고 서번트로 전력을 보강해 스테이지를 클리어’라는 큰 흐름은 다른 미소녀 전략 RPG와 비슷해 유저들이 적응하기 쉽다. 다른 게임에서 했던 대로 해도 초반 스테이지의 클리어가 어렵지 않다. 간단하고 편한 조작법과 주류의 흐름을 따라가는 전투 양상이, 게임을 처음 시작하는 유저들이 적응하기 편하도록 설정됐다.
소울타이드의 신선함은 디테일에서 나온다. ‘한 번 잠들었다 깨어난 영혼인 인형’을 다룬다는 콘셉트에 맞게 전투 화면은 꼭 인형극 무대를 연상시키게 연출됐다. 인형들의 스킬 트리도 2가지의 속성을 가지는데, 유저의 전략에 따라 이 둘을 섞어 스킬 트리 구성이 가능하다. 전략에 따라 치유형과 방어형을 섞어 치유계 방어, 치유계 공격 인형 설정이 가능하다는 뜻이다. 하지만 소울타이드는 인형만 강화해서는 스테이지를 클리어 하기 어렵다. 전투의 조력자 ‘서번트’가 꼭 필요하다.
Q. 인형과의 미궁탐색을 보다 원활하게 할 수 있는 팁이 있다면?
심준완 PM : 스테이지를 클리어하는데 있어 서번트의 저력은 무시하지 못할 수준이다. 서번트를 장착한 인형은 기존 공격력보다 4배, 아니 그 이상까지 강력해질 수 있다. 초반부 스테이지가 인형의 공격력으로만 클리어가 가능하다고 한다면, 중반부터는 서번트의 조력을 받아야만 원활한 클리어가 가능하다.
서번트는 N, S, SR, SSR 등급으로 분류되는데. 인형의 포지션과 스킬에 맞추어 유저가 직접 세팅할 수 있다. 서번트도 인형처럼 레벨과 승급, 강화가 가능하며, 강화할수록 서번트의 성능은 점점 올라간다. 강화된 서번트를 장착한 인형의 성능은 물론 말할 것도 없다.
서승환 팀장 : 기존에 비슷한 게임을 즐기던 유저라도 새로운 게임의 강화 시스템을 이해하는 것이 쉽지 않고 처음 즐기는 유저라면 시스템에 익숙해지기 전에 이미 게임을 그만둬 버리기도 한다. 그러나 소울타이드는 기존에 즐기던 유저들은 더 빠르게, 처음 즐기는 유저들은 한번에 서번트를 사용할 수 있도록 서번트 간편 세팅 기능이 있다. 터치 한 번으로 최적의 서번트를 세팅할 수 있고, 리셋도 가능하며 한 번 착용했던 서번트 세트를 저장할 수 있기 때문에 번거롭게 매번 서번트를 세팅할 필요가 없다.
Q. 스킬을 자유롭게 설정할 수 있다고 하던데, 구체적인 설명 부탁드린다.
지하민 PM : 인형의 스킬 트리에 관해서는 앞서 짧게 언급했듯 전략에 따라, 포지션에 따라 다양한 스킬 트리 구상이 가능하다. 인형들은 공격, 방어, 치유 포지션 내에서 스킬 트리를 선택할 수 있고 전략적인 포지션 변경도 자유롭다.
예를 들면, 공격만 하던 코르셸이 치유형으로 사용될 수도 있고, 방어형으로 사용하던 아카셋을 공격형으로 배치하거나 공격과 방어를 적절하게 섞은 스킬 세팅을 새롭게 만들 수 있다. 인형이 가진 고유 속성과 스킬, 몬스터의 약점 속성을 파악해 스킬을 새롭게 세팅한다면 스테이지를 수월하게 클리어 할 수 있다.
심준완 PM : 중국을 포함한 글로벌에서 먼저 서비스 하면서 어느 정도 공략법이나 스킬 세팅이 이미 나와 있는 상태이기 때문에 이미 유저들이 빠르고 효율적인 조합을 짜서 편하게 플레이 하고 있다. 하지만 스테이지가 올라갈 수록 보스 몬스터와 함정이 강력해지기 때문에 아무리 인형을 강화하고, 서번트를 장착하고, 전략을 강화한다 해도 클리어에 애를 먹게 된다.
전방을 책임 지는 인형도 프리지아 뿐이니 탱커가 모자라고 치유도 버지나 한 명으로 모자라게 된다. 최전방을 지원하며 전방위에 폭딜을 넣는 아카셋, 치유와 더불어 폭발적인 딜을 보여주는 코르셸이 성능적으로 우수한데다 라이브 2D까지 고려한다면 이들이 없다면 흔히 말하는 '없찐'이 되기 쉽다.
아카셋과 코르셸 없이도 권장 공격력만 맞출 수 있다면 클리어는 가능하지만, 누구나 빨리빨리,100%로 스테이지를 클리어 하고 싶은 욕심이 있기 마련이다. 이런 니즈를 캐치했기 때문인지, 국내 론칭 첫 달의 기원이 바로 코르셸과 버지나이다. 사전 예약이벤트와 출석, 튜토리얼 비상등을 모아, 기다림 없이 바로 코르셸을 뽑아 사용할 수 있다.
Q. 인형과 오랫동안 함께 할수록 결속이 단단해 지는 서약 시스템이란?
심준완 PM : 소울타이드는 서브컬처 게임 답게 인형들과 찐한 시간을 보낼 수 있는 콘텐츠들이 준비돼 있다. 그림자 극장, 데이트, 너의 이야기, 서약, 코스튬까지 다양한 콘텐츠 중 인상에 가장 깊이 남았던 건 역시 ‘서약’과 ‘데이트’다. 미소녀 게임에 하나쯤 있는 캐릭터 호감도 콘텐츠가 뭐 그렇게 매력적이라고 생각할 수 있겠지만, ’소울타이드’ 만의 호감도 콘텐츠는 다르다. 아니, 분명 아는 맛 아는 콘텐츠지만 신선하다.
소울타이드의 세계관 배경은 ‘한 번 무너졌던 세계, 잠든 영혼에게 부여된 또 다른 세상의 삶’ 이다. 이에 맞게 인형들은 인형사와 동료 이상의 관계를 쌓아간다. 호감도가 올라갈수록 인형과 리코시아는 물론, 인형의 과거와 연관된 장소까지 데이트 범위가 넓어진다.
선택지가 다양해서 다른 게임들처럼 “나는 그렇게 생각 안 하는데?”,”내 인형사는 이런 말 할 리가 없어!”라는 생각도 들지 않는다. 데이트 전체가 라이브 2D로 돼 있어 화면 부수고 들어가 인형의 손을 잡는 것 같은 착각까지 든다. 게다가 단순히 움찔거리는 모습에 그치는 라이브 2D가 아니라 디테일한 반응과 대사들로 그 상황에 몰입되기 충분한 연출을 제공한다.
데이트를 하다 보면 인형의 과거에 대해 궁금해지는 것이 당연지사, 그럴 때는 그림자 극장에 들어가 인형의 이전 생을 볼 수 있다. 감정 열쇠로 하나하나 열 때 마다 보이는 짤막한 스토리, 그림자 인형극 같은 연출에서 콘셉트에 진심인 소울타이드만의 매력이 한 층 돋보인다. 그림자 극장을 다시 보고 싶다면 언제든지 서재에서 다시 볼 수도 있다.
과거를 위로하고 현재를 함께한 유저와 캐릭터에게 남은 것은 무엇일까? 그렇다, 바로 평생을 함께할 사이가 되는 것이다. 어느 미소녀 수집형 게임이던 호감도를 일정 이상 올리게 되면 해당 캐릭터와 특별한 이벤트를 진행할 수 있는데, 소울타이드 역시 호감도 이벤트가 존재한다. 하지만 작은 디테일이 큰 차이를 만든다고, 소울타이드 식 특별 이벤트는 말 그대로 정말 ‘특별’하다.
서승환 팀장 : 소울타이드는 다른 미소녀 수집형 RPG와 다르게 ‘잠들었다 깨어난 영혼’이란 설정의 인형들이 등장한다. 때문에 결혼이 아닌 ‘서약’이라는 특별한 단어를 사용한다. 인간이 아니기에 계약자와 영혼의 서약으로 얽힌다, 세계관에 과몰입하고 겉핥기가 아닌 ‘찐’으로 배운 덕후의 냄새가 가득 풍기는 부분이다.
서약의 반지를 건네면 인형과 인형사가 함께한 추억들이 주마등처럼 스쳐 간다. 그간 걸어온 길을 돌이켜 보고 풀더빙 된 대사와 PV를 감상하고 있자면 세계관에 더욱 더 몰입하게 된다. 서약식을 진행하면, 특별한 라이브 2D 일러스트, 풀더빙 된 귓속말이 열리며 메인 화면을 서약 전용 일러스트로 변경할 수 있다. 바뀐 일러스트를 터치하거나 인형에게 좋아하는 선물을 주면 숨겨진 대사들이 나오는데, 스토리를 통째로 아우르는 대사들에 이미 게이머의 심장은 터져서 사라진지 오래다.
Q. 미궁 탐색 외에 흥미로운 생활 콘텐츠도 다수 존재하는 것 같은데
지하민 PM : 지하 미궁에만 있으면 맑은 공기와 따사로운 햇살이 그리워지기 마련이다. 가끔 햇빛도 쐬고 남들 사는 이야기도 들어가며 쉬어 가는 날도 있어야 하지 않은가. 소울타이드도 마찬가지다. 마녀의 경계만 주구장창 돌다 보면 지치고 힘들어 다른 것을 하고 싶어진다. 그럴 때는 경계에서 나와 인형사와 인형이 함께 살아가는 타운, 리코시아를 둘러보면 된다.
리코시아 타운은 루나 교단 11번 지부, 룬가시아 스트리트, 쿤스크 로드를 포함해 총 7개의 구역으로 이루어져 있다. 하루에 5개씩 지급되는 순찰증으로 각 구역을 ‘순찰’해 사건을 해결하면 아이템을 파밍할 뿐만 아니라 마을 주민들과 관련된 서브 스토리, 인형의 숨겨진 이야기와 세계관과 NPC 간의 깊은 관계성도 확인할 수 있다.
리코시아의 퀘스트는 메인 스토리 진행도 따라 해금된다. 즉, 게임을 진행하다 보면 별다른 노력 없이 자연스럽게 열 수 있다는 뜻이다. 리코시아 퀘스트를 시작하자마자 인형 '리리이로'를 얻을 수도 있다.
순찰을 다니면 귀여운 SD인형들과 마을 사람들이 리코시아의 여러 구역을 돌아다닌다. 그들을 터치하면 숨겨진 대사나 퀘스트 진행이 가능하다. 심지어 인형 호감도에 따라 리코시아를 돌아다니다가 너의 이야기까지 진행할 수도 있다. 해당 지역의 설정과 더불어 풀어가는 인형의 스토리가 몰입감을 가중시킨다.
순찰 퀘스트 속 소소한 재미를 찾는 것도 즐겁다. 소울타이드는 한 번 잠들었던 영혼이 깨어난, 무너졌던 세계이기 때문에 게임이 전체적으로 암울하고 무거운 편이다. 어둡고 아련한 스토리만 지속된다면 지칠 법도 한데, 순찰 중간중간 나오는 개그 코드는 이러한 피로감을 싹 날리기에 충분하다.
리코시아 퀘스트와 순찰을 진행하는 중, NPC가 아닌 일반 마을 주민들과 상호작용하는 경우가 더 많다. 어떤 날은 뒷골목의 암흑 조직을 만나 골드를 뺏기기도 하고, 다른 날은 길거리에서 떨고 있는 아이를 보호해 함께 살게 되기도 한다. 마을을 순찰하며 여러 퀘스트를 완료할 수록 소울타이드의 세계관에 몰입되는 나를 발견한다. 매일 다른 스크립트와 이벤트가 펼쳐지는데 빠져들지 않을 수 없다.
심준완 PM : 마녀의 경계를 탐험하고, 리코시아를 돌아봤으니 이젠 편히 쉴 곳이 필요하다. 소울타이드는 ‘저택’을 스토리 상으로는 거점, 콘텐츠로서는 유저의 피로를 풀어주고 자신의 취향을 반영할 수 있는 특별한 공간으로 활용했다. 응접실을 꾸밀 가구는 유럽풍과 일본풍, 2종류의 가구 테마가 준비돼 있다.
굳이 오픈 퀘스트를 하지 않아도 메인 퀘스트(마녀의 경계)를 진행한다면 진행도에 맞게 자동적으로 열려, 저택에 들어가면 바로 응접실을 꾸미기가 가능하다. 공방에서 가구를 직접 만들거나 티켓을 사용해 상점에서 가구를 뽑아 인테리어를 하다 보면, 가구 테마가 2개뿐이라 아쉽단 생각이 든다. 하지만 한 테마 안에서 가구의 디자인과 종류가 다양하기에 인테리어 제약이 크진 않은 편이다.
유저가 저택을 꾸미는 동안 인형들은 아르바이트를 나간다. 아르바이트는 인형 1~3인 짝을 지어 나가게 되는데, 일정 시간이 지나면 정련석과 골드, 각종 재료를 벌어온다. 하루에 4번뿐인 알바권이지만 완료 시간이 길기 때문에 돌려놓고 다른 일을 하러 가거나 마녀의 경계를 탐험하러 가도 전혀 지장이 없다. 알바처가 마음에 안든다면 7번의 갱신 기회를 사용해 마음에 드는 알바처에서 원하는 인형을 일하게 할 수 있다.
이외에도 느긋하게 낚시를 즐길 수도 있고, 연금술로 정련석을 만들거나 공방에서 요리하고 가구를 만들고, 식물을 재배하는 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있다. 전투에 지친 눈과 손가락을 아기자기한 생활 콘텐츠를 보며 힐링하니 다시 살아나는 기분이다.
Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 한마디씩 부탁드린다.
서승환 팀장 : 소울타이드는 서브컬처 장르를 좋아하시는 분들이라면 좋아하실 재미요소가 많은 게임이다. 즐겁게 플레이 해 주셨으면 좋겠다. 오랜 기간 국내 출시를 기다려주신 만큼 꾸준하게 장기적으로 플레이 하실 수 있는 안정적인 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다.
심준완 PM : 처음 소울타이드를 플레이 해보았을 때가 얼마전처럼 느껴 진다. 스테이지를 클리어 할수록 어려워지는 난이도를 체감하면서 나도 모르게 여러 경우의 수를 계산하고 있었고 더욱 몰입을 하고 있던 기억이 아직 생생하다. 출시 이후에는 준비된 여러가지 컨텐츠를 유저분들께서 즐겁게 플레이 하길 바란다.
지하민 PM : 소울타이드는 다양한 콘텐츠를 가지고 있어 지루할 틈이 없다고 생각한다. 그 중 제가 제일 좋아하는 콘텐츠는 인형과 유대감을 쌓는 부분이다. 가장 좋아하는 인형인, '미네르드웬'의 과거 이야기를 알아가며 애정이 많이 생겼다. 유저들도 게임을 즐기며 좋아하는 인형과 유대감을 쌓으며 '소울타이드'만의 매력을 알아주었으면 한다.
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