스튜디오 비사이드가 캐릭터 수집형 게임 '카운터사이드'의 자체 서비스를 앞두고 게임조선과 향후 운영 계획을 전하는 인터뷰를 진행했다.
스튜디오 비사이드는 지난 12월 2일 공식 채널을 통해 넥슨과 퍼블리싱 계약이 만료되는 2023년 2월부터 카운터사이드를 자체 서비스한다고 밝혔다. 이와 함께 서비스 이관 진행일인 2월 8일까지 글로벌 원년 사전예약 이벤트를 개최하고 참여자에게 각성선택권, 쿼츠 1000개, 사전예약 달성 인원에 따라 다양한 보상을 지급할 예정이다.
이번 인터뷰에는 카운터사이드 기획총괄인 박상연 이사가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
기자: 제가 출시 때 인터뷰하면서 뵙긴 했고, 기존 유저들한테도 얼굴이 많이 알려지시긴 했지만 처음 뵙는 분도 계실 겁니다. 인터뷰 자신의 소개를 간단히 부탁드립니다.
박상연: 카운터사이드 첫 개발 순간부터 지금까지 쭉 함께하고 있는 개발 총괄 PD 박상연입니다.
카운터사이드 기획총괄을 맡고 있는 스튜디오 비사이드 박상연 이사 = 게임조선 촬영
기자: 제가 사실 카운터사이드를 찍먹으로 해본 수준이라 최근 상황을 잘 모르는 상황입니다. 총괄 PD라고 소개를 하셨는데 구체적으로 어떤 일을 하고 계신가요?
박상연: 요즘 업무는 크게 2가지로 나누어 설명드릴 수 있을 거 같아요. 먼저 카운터 사이드라는 게임이 '어떤 방향으로 갈 것인가?'에 대해 다른 디렉터 분들이나 개발자 분들과 함께 고민하면서 방향성을 잡는 것이고, 다른 하나는 카운터사이드라는 게임을 어떻게 하면 하나의 IP로 더 발전시킬 수 있을지 고민하고 있습니다. 특히 IP 쪽은 앞으로 저희가 자체 서비스를 할 예정인 만큼 홍보부터 게임 외적인 콘텐츠까지 어떻게 하면 유저분들에게 좋은 경험을 드릴 수 있을지 고민하고 있어요.
기자: 말씀하신 대로 이관 작업 한창입니다. 그래서 바쁘실 것 같아서 제가 인터뷰를 드려도 되나 고민을 많이 했어요. 자체 서비스는 어떻게 결정하게 되셨나요?
박상연: 넥슨과 퍼블리싱 계약이 종료되는 시기를 앞두고 스튜디오 비사이드는 많은 고민을 했습니다. 그동안 넥슨과 함께하면서 큰 규모의 지원을 받을 수 있었고, 게임 서비스에 많은 도움이 됐지만 앞서 말씀드린 것처럼 카운터사이드라는 IP를 더 발전시키고 싶었고, 그러면 자체 서비스 쪽이 더 적극적인 활동이 가능할 것이라고 판단했습니다. 물론 이제는 단독으로 서비스하는 만큼 더 열심히 해야겠죠.
카운터사이드는 2023년 2월부로 넥슨을 떠나 자체 서비스를 시작한다 = 스튜디오비사이드 제공
기자: 그럼 구체적으로 어떤 점이 달라질까요? 예를 들면 PC버전 같은 경우엔 넥슨 플러그를 사용하고 있는데 이 부분은 어떤 식으로 운영하실지, 그리고 앞으로 결제 플랫폼에 변화가 있을지 궁금하네요.
박상연: 사실 저희는 이미 글로벌 서버에서 각 모바일 스토어와 스팀을 통해 게임을 제공해 드리고 있습니다. 자체 서비스 후엔 동일하게 각 모바일 스토어와 스팀을 통해 게임을 즐기실 수 있습니다.
결제 플랫폼도 기존의 방식을 따르고 특별히 변경되는 부분은 없습니다. 추가 스토어 입점을 계속 검토하긴 했는데 앞으로 각 서버별 빌드를 관리하면서 이관 후 환경을 신경 써야 하는 만큼 스토어를 늘리긴 어려울 것 같아요. 스토어를 늘려서 서비스 운영 부담을 늘리는 것보다 안정적인 서비스를 제공해 드리는 것이 유저분들을 더 만족시키는 방법이라고 판단하고 있습니다.
SNS나 유튜브 채널 같은 부분도 개발사에서 모두 새로 개설해서 적극적으로 운영할 계획입니다.
기자: 자체 서비스 시작 전에 이관 신청을 받고 있습니다. 혹시 이관 코드 발급 외에 유저들이 신경 써야 할 부분이 있나요?
박상연: 다이브 같은 기간제 콘텐츠나 상품 구매 기록은 초기화 되기 때문에 여기에 대비해 두시는 게 좋을 것 같습니다. 사전 예약도 꼭 미리 해 두시고, 주변에 널리 알려 주셨으면 좋겠습니다.
기자: 이건 정말 지극히 개인적인 질문인데 말씀드려도 될지 모르겠네요. 이번 인터뷰를 준비하면서 제 계정을 들어가 보니 사업자 번호가 5번이더라고요. 혹시 이것도 이관 후에 유지가 가능한가요?
박상연: 일본 쪽은 바뀌게 되는데 한국은 아마 유지가 될 거예요. 물론 사업자 번호 때문에 개발 쪽에서 '이거 유지하면 클라 터져요!'라고 말씀 주시면 어쩔 수 없지만, 일단 지금 보고 받은 상황에선 문제 없이 유지될 것 같습니다. 그나저나 5번이라니 굉장히 희귀한 번호를 가지고 계시네요. 지금은 난수로 설정됐거든요.
사업자 번호 5번을 들고갈 수 있다고요? 어-예! 복귀해야징 = 게임조선 촬영
기자: 그런가요? 복귀 핑계가 생겼네요(웃음). 그런데 커뮤니티 둘러보니까 12월엔 큰 업데이트가 없으셨다고 들었어요. 예전에 해외 서비스를 시작했을 때도 유저분들 입장에선 업데이트가 조금 뜸하다는 체감도 들었다고 하시더라고요. 이제 개발 외에 홍보나 마케팅도 오롯이 단독으로 하셔야 하는데 스튜디오 비사이드만으로 업무량이 감당 되실까요?
박상연: 12월은 내외부로 예상치 못한 문제가 많이 있어 업데이트가 미진했습니다. 이 부분은 유저분들께 진심으로 사과드립니다. 그만큼 1월에는 많은 보상을 받으실 수 있도록 이벤트를 계획하고 있고, 1월 초부터 업데이트로 신규 에피소드와 각성, 설날 이벤트를 준비하고 있습니다.
그리고 사업과 관련된 부분은 이미 기존에도 넥슨과 사업 논의를 담당하던 분들이 계셨기 때문에 업무 숙련도 면에선 걱정하지 않아도 될 것 같습니다. 옥외 광고나 디지털 굿즈, 쇼케이스도 준비 중인데 사실 원래 개발사에서 하던 것들이 많아 기존에 하던 일에서 양만 늘어난 느낌이에요. 넥슨과 협의하는 외부 업무가 줄어들고 프로세스가 단순화 되는 만큼 업무량이 늘더라도 유저분들께 더 빠르고 적극적으로 서비스를 제공할 것으로 기대하고 있습니다.
기자: 1월 말씀하셨는데 스튜디오 비사이드 입장에선 연초부터 준비하실게 많습니다. 새해도 있고, 설날도 있고, 3주년도 있고, 이관도 있는데 가장 큰 이벤트는 무엇인가요?
박상연: 자체 서비스를 진행하면서 역대급으로 성대하게 보상을 준비하고 있습니다. 사전 예약 보상 외에도 플레이하면서 얻을 수 있는 보상을 준비하고 있고요. 또 이번 자체 서비스 소식을 듣고 오신 분들이 게임에 빠르게 적응하실 수 있도록 초반 성장 지원할 예정입니다.
설날 이벤트도 크게 준비하고 있습니다. 1월 초에는 신규 각성이랑 패스도 업데이트 할거고 1월은 12월처럼 "너무 조용하지 않냐?"이런 소리 듣지 않도록 열심히 준비하고 있습니다.
사실 퍼블리셔의 홍보나 서비스 지원은 이관 발표와 함께 중단되었기 때문에 1월 업데이트는 저희로선 굉장히 과감한 투자입니다. 하지만 기존 유저분들은 물론 신규 및 복귀 유저분들까지 모든 유저분들께 조금이라도 더 많은 콘텐츠를 제공 드리기 위해 크런치 등 모든 노력을 아끼지 않고 있습니다. 진심을 전하기 위해 최선을 다하고 있으니 유저분들의 기대와 양해를 부탁드립니다.
사전예약 보상 외에도 역대급이라고 생각이 들게끔 많은 콘텐츠를 준비 중이라고 강조했다 = 스튜디오비사이드 제공
기자: 그럼 자체 서비스 직후 가장 먼저 선보이는 콘텐츠는 무엇이 될까요? 업데이트나 이벤트 주기는 어떤 식으로 생각하고 계시나요?
박상연: 콘텐츠는 역시 메인 스트림 에피소드 10이 될 것 같습니다. 시즌 2의 마무리인 만큼 유저분들께도 큰 분기점이 될 것 같아요. 스토리 외에도 격전지원이나 다이브처럼 저희가 연내에 약속드린 공약 중에 이관 작업으로 밀린 것들이 있습니다. 이런 부분도 일거에 대처할 계획이며, 기존에 시스템이나 엔드 콘텐츠, 성장형 콘텐츠 등 굉장히 많은 변화가 있을 예정입니다.
이벤트는 기존에 거의 한 달에 한 개 이상씩 내긴 했지만, 좀 들쑥날쑥해서 유저분들은 공백기를 느끼시는 경우도 있었습니다. 그래서 이벤트 주기를 다잡고, 이벤트 에피소드 업데이트라는 형태를 벗어나서 스토리를 즐기기에 적합한 새로운 형태로 이벤트를 준비하고 있습니다. 관련된 내용은 1월에 발표할 예정입니다.
기자: 업데이트와 이벤트 양쪽에서 스토리를 굉장히 강조하셨는데 스토리는 어떤 식으로 만들고 계신가요?
박상연: 메인 스토리 같은 경우에는 류금태 대표님이 주도적으로 집필을 해오셨어요. 2주년 넘어서부턴 외전 같은 경우엔 시나리오 라이터를 맡고 계신 한동주 님이 쓰고 계시지만 지금도 대표님이 검수를 계속 하고 계십니다.
기자: 캐릭터는 어떤 식으로 만들고 계신가요? 스토리에 맞춰서 내는 방식인가요?
박상연: 저희는 약간 자유롭게 만들고 있습니다. 기획 단계에서 클래스나 외모, 무기 등을 러프하게 정하면 이제 이 캐릭터를 스토리에 어떤 식으로 적용할 것인가 한 번에 논의합니다. 그리고 이걸 원화가 분들께 드리면 또 세부 조정을 하게 됩니다. 그래서 스토리 담당의 취향이 짙게 반영될 때도 있고 어떤 땐 원화가 담당의 취향이 반영될 때도 있습니다. 항상 다양한 캐릭터를 만들 수 있도록 가능성을 열어두고 캐릭터를 만드는 편이에요.
기자: 최근엔 글로벌 서버에서 특이한 콜라보를 하셨어요. 일본 커버 사의 홀로라이브 버튜버 그룹인 홀로미스와 하셨습니다. 한국에 들어올 가능성이 있을까요?
박상연: 지금도 한국에 들어오려고 판권사랑 계속 조율 중입니다. 아무래도 협업이다 보니 저희 쪽에서 일방적으로 언제 추가하겠다고 확실히 말씀 드리긴 어렵지만, 한국에 출시될 수 있도록 계속 노력 중입니다.
홀로미스+공장장 조합? 우리도 빨리 '줘' = 카운터사이드 글로벌 공식 채널 갈무리
기자: 해외 버튜버 콜라보는 국내 쪽에선 조금 독특한 사례인데 어떤 분이 추진하셨나요?
박상연: 이거는 제가 추진했습니다.
기자: 안 그래도 유저분들 사이에서 박상연 PD 님이 주도적으로 했을 거라는 말이 있더라고요. 혹시 어떻게 진행하게 됐는지 자세히 들을 수 있을까요?
박상연: 사실 홀로미스 콜라보는 코드기아스 콜라보 전인 2021년 초부터 제가 하자고 말했습니다. 이 땐 퍼블리셔인 넥슨에서 홀로미스는 영미권 유닛이고 한국과 일본에선 잘 모를 테니 좀 더 대중적인 IP를 하자고 거절했습니다. 그래서 북미에서라도 해야겠다는 생각을 가졌고, 자체 서비스를 준비하면서 커버쪽에 직접 기획서를 작성해 보냈습니다. 다행히 커버도 흔쾌히 협의에 응해주셨고, 류금태 대표님도 비용 승인을 해주셔서 진행할 수 있게 됐습니다.
근데 이게 사실 준비 기간은 길었지만, 개발 기간은 넉넉하지 않았습니다. 다른 업데이트랑 병행으로 준비해야 했거든요. 다행히 개발 쪽에서 굉장히 열심히 해주셔서 좋은 결과가 나온 것 같습니다. 처음엔 개발 쪽 분들 중에 홀로미스를 모르는 분들이 계셔서 걱정을 많이 하셨는데 홀로미스에 굉장히 열성적인 분들이 계셔서 이분들 주도로 개발을 진행했습니다. 그러더니 팬이 되시고, 대사 하나하나 따고 계시고, 마감은 다가오는데 더 고치고 싶다고 말씀하시더라고요(웃음). 잘 해주시길 바랐지만, 이 정도로 열심히 하길 바란 건 아닌데... 폭주하는 개발팀을 자제시키느라 굉장히 힘들었습니다(웃음). 최상의 결과를 보여준 개발팀이 너무 감사하고 자랑스럽습니다.
기자: 저는 개인적으로 홀로미스보단 홀록스를 좋아합니다. 이처럼 홀로라이브 안엔 개성적인 유닛이 굉장히 많은데 홀로미스를 선택하신 건 PD님의 오시(최애)가 있어서라고 생각했어요. 혹시 홀로미스 중에 오시가 있으신가요?
박상연: 저는 사실 홀로라이브는 라이트하게 보는 편입니다. 그래서 누구 한 분 딱 오시가 있다고 말씀드릴 수 있는 수준은 안됩니다.
기자: 콜라보 얘기 나온 김에 계속 여쭤볼게요. 코드기아스: 반역의 를르슈 R2도 PD님이 추진하셨나요?
박상연: 아, 코드기아스 같은 경우엔 약간 상황이 다릅니다. 한국과 일본 퍼블리셔가 함께 여러 조건을 따져서 작품을 골랐고, 개발사에서 실현 가능한 작품을 몇 가지 추려서 드렸는데 그렇게 만든 게 코드기아스: 반역의 를르슈 R2 콜라보입니다.
이 콜라보는 아쉬운 부분이 좀 있었어요. 아무래도 판권사와 퍼블리셔, 개발사 세 곳이 함께 진행하다 보니 커뮤니케이션이 어려웠고, 개발 기간을 충분히 확보하기 어려웠습니다. 원작자께서 스토리 원안을 써주시고, 개발팀도 열심히 노력했지만, 그래도 아쉬운 부분은 남더라고요. 최선의 결과를 내준 개발팀에게 고마울 따름입니다.
를르슈 비 브리타니아가 명한다! = 카운터사이드 공식 채널 갈무리
기자: 추후엔 어떤 콜라보를 만날 수 있을까요?
박상연: 지금은 추가 콜라보보단 한국과 일본, 글로벌 서버에 고르게 콜라보를 내는 것을 목표로 하고 있습니다. 말씀하신 홀로미스는 글로벌, 코드기아스는 한국과 일본, 길티기어는 한국만 나가서 이를 모든 서버에 고르게 내는 것이 먼저라고 생각했습니다. 이를 위해 판권사와 계속 협의 중이고, 신규 콜라보는 빨라야 2024년 초 정도가 되어야 이야기를 할 수 있을 것 같습니다.
기자: 그러고 보니 카운터사이드에도 버츄얼 유튜버 '라니'가 있었죠. 자체 서비스 이후에도 라니를 만날 수 있을까요?
박상연: 가능성을 열어두고 의향도 확인했지만 현실적인 문제가 많더라고요. 제작이랑 녹화를 넥슨을 통해서 했고, 저희 쪽엔 충분한 설비가 없다 보니 난항을 겪고 있습니다. 자체 서비스 후엔 협업 관계가 아닌 넥슨 직원분이 저희 쪽에서 업무를 보실 수도 없고요. 넘어야 할 산이 많다 보니 확정이라고 보긴 어려울 것 같습니다.
기자: 혹시 버미육(버츄얼 미소녀 수육)이라고 아시나요?
박상연: (웃음)
기자: 만약 라니가 더 이상 함께하지 못한다면 스스로 버튜버가 돼보시는 건 어떨까요?
박상연: 이건 저 말고 스튜디오에 끼가 많은 분이 한 분 계세요. 판때기도 있으신데 이건 개인적인 활동이시고 저는 제가 맡은 총괄 PD라는 입장이 있어서 어려울 것 같아요. 예를 들어 이번 이관 공지도 총괄 PD로 나서서 발표 드리는 게 더 믿음을 드릴 수 있겠죠? 방송은 총괄 PD로서 책임감을 가지고 진행하려 합니다.
라니 눈나... 가버리는 거야? = 카운터사이드 공식 채널 갈무리
기자: 그럼 카페 스트레가는 어떤가요? 이쪽도 라니처럼 향후 운영을 확정하긴 어려울까요?
박상연: 카페 스트레가는 오롯이 개발사에서 주도한 사안이라 자체 서비스가 영향을 끼칠 일은 사실 없을 거라는 생각이 듭니다. 류금태 대표님의 의지가 강하고, 게임 회사에서 운영하는 테마 카페라는 의미가 퇴색되지 않도록 존속해 나갈 것입니다. 사실 저는 카페 스트레가 관련해선 굿즈 제작 보조 정도 외에 하는 게 거의 없어서, 게임이 잘 돼야 손님도 많아질 거란 마음으로 게임 개발에 집중하고 있습니다.
기자: 가격과 맛 양쪽에서 상당히 호평받고 있는데요 체인점으로 만드실 생각은 없으신가요?
박상연: 그 부분은 저희 대표님이랑 이야기하면서 장난스럽게 나오기는 했어요. 사실 카페 스트레가가 잘 되려면 먼저 게임이 잘 돼야 되지 않습니까? 그래서 저는 게임을 좀 더 열심히 개발하고 있습니다.
기자: 그렇군요. 이제 PD 님에 대한 질문을 몇 가지 드리겠습니다. 개발 경력은 길지만 본격적으로 얼굴이 알려지신 건 사실 카운터사이드부터죠? 방송을 하다 보면 여러 시행착오가 있었을 텐데 유명세에 대한 부담은 없으신가요?
박상연: 제가 좀 관종끼가 있긴 한데 한편으론 개발자로서 더 인정받고 싶은 마음도 있긴 합니다. 최근에 저희뿐만 아니라 여러 게임에서 PD분들이 나와서 활동하고 계시고 있어요. 그래서 필요한 일이라고 생각하고, 최대한 많은 것을 전하려고 노력하고 있습니다.
당연히 부담이 되는 부분은 있습니다. 악플이 문득 떠올라 우울해지기도 하고 악몽을 꾼 적도 있어요. 또 카운터사이드는 많은 실무자와 함께 만들고 있는 만큼 제가 너무 대표성을 가지게 되는 부분도 걱정이 되긴 해요. 하지만 총괄 PD로서 해야 할 일이 있고, 유저분들과 함께 호흡하면서 재미나 보람도 느끼고 있어서 열심히 방송에 참여하고 있습니다.
기자: 업데이트를 하다 보면 개발사가 의도한 것과 유저들이 받아들이는 것, 그리고 실제로 작동하는 것에 차이가 생기곤 합니다. 이럴 때 유저들에게 '겜알못'이란 말을 들을 때도 있는데 개발 외에 개인적으로 어느 정도 게임을 하시나요?
박상연: 출시 초기에는 계정을 여러 개 만들면서 카운터사이드에 집중했고, 글로벌 서버에도 계정을 만들었어요. 그러다가 총괄 PD가 되고 업무량이 늘면서 예전만큼 많은 시간을 계정에 투자하긴 어려운 상태입니다. 엔드 콘텐츠까지 완벽하게 공략하시는 PD분들과 비교하면 라이트 유저죠. 그리고 개발자로서 트렌드를 파악하기 위해 카운터사이드 외에도 여러 게임을 계속 하고 있습니다.
누가 뭐래도 카운터사이드의 성지인 카페 스트레가는 계속 운영될 예정 = 넥슨 제공
기자: 어느 게임이나 그렇겠지만, 건틀렛처럼 PVP 콘텐츠는 밸런스가 중요합니다. 그래서 많은 유저가 PD의 게임 실력을 궁금해 하는 경우도 있는데 PD의 티어는 어디신가요?
박상연: 음... 티어는 저보다 실무진분들 티어를 말씀드려야 할 것 같습니다. 밸런스와 직접 연관된 작업들을 하시고, 저는 실무진의 의견을 종합해 방향성을 정하고 있으니까요. 실무진 분은 당연히 자신의 업무에 대한 전문성을 충분히 가지고 계신만큼 챌린저를 찍는 분들이 많습니다. 여담으로 얼마 전에 사내 건틀렛 대회를 했는데 저는 해설로 참가했습니다. 생각보다 반응이 좋더군요.
그리고 건틀렛 얘기가 나와서 떠올랐는데 예전에 제가 방송에서 건틀렛이 우선도 낮은 콘텐츠라고 말했다고 하시더라고요. 제 스스로는 그런 말씀을 드렸을리가 없어서 방송을 여러 번 돌려봤는데 아직 찾질 못했습니다. 혹시 찾아서 말씀 주시면 꼭 피드백 할 거고, 저희는 절대로 특정 콘텐츠를 즐기는 유저분들을 차별하지 않는다는 점 분명하게 말씀드릴 수 있습니다.
기자: 솔직히 카운터사이드는 출시 때부터 다사다난한 게임이었습니다. 가장 기억에 남는 순간이 언제신가요?
박상연: 저는 작년 말부터 2주년 직전이 가장 먼저 떠오릅니다. 말이 많았던 재무장도 있었고 사과문과 보상을 챙기느라 정신이 없었어요. 유저분들과 개발사, 퍼블리셔 사이를 조율하기 위해 뛰어다녔고 한동안은 육체적으로나 정신적으로나 굉장히 힘들었습니다.
덕분에 교훈도 많이 얻었습니다. 우선 중요한 시스템은 무조건 한 번 더 검토하고 아니라고 판단되면 직접 책임지고 나서서 반려하기도 합니다. 유저분들의 말에 분명 타당한 것이 있기 때문에 이런 점을 서비스에 반영하려고 노력하고 있습니다.
기자: 듣기만 해도 굉장히 힘드셨을 것 같네요. 반대로 보람을 느끼신 순간도 있을까요?
박상연: 이번 AGF죠. 행사를 준비할 때만 해도 이런 행사는 한 번도 안 해봐서 한 분이라도 오시면 성공이라고 생각했어요. 그만큼 걱정이 컸습니다. 그런데 직접 현장에 나가보니 열심히 하라고 응원도 하시고 반겨주셔서 굉장히 감동했습니다. 사실 개발자에게 이것보다 더 힘이 되는 것도 없거든요. 저뿐만 아니라 당시 현장에 나갔던 인원 모두 평생의 추억이라고 여전히 말하고 다닙니다.
다음에도 만나요! 꼭이요! = 카운터사이드 공식 SNS 갈무리
기자: AGF를 말씀하셨는데 혹시 다음 서울 코믹 월드나 AGF에 공식 부스로 참가하실 의향은 있나요?
박상연: 자체 서비스를 시작하면 퍼블리셔와 협의할 필요가 없으니 좀 더 적극적으로 오프라인 행사를 나갈 순 있겠습니다. 특히 이번 AGF에서 많은 분이 와주신 덕분에 적극적으로 참여하자는 내부 공감대는 형성됐습니다.
기자: 혹시 서코나 AGF에 개인적으로 참가하신 적도 있으신가요?
박상연: 서코는 예전에 여의도에서 할 때부터 쭉 다녔습니다. 종이를 코팅해서 팬시로 팔 때 많이 사기도 했어요. 이번엔 카운터사이드 회지가 나온다고 해서 오랜만에 갔다 왔습니다.
기자: 그 회지를 손에 넣으셨군요. 부럽습니다. 그럼 팬아트나 메시지, 실시간 채팅, 별명 등 중에서 유저분들의 반응 중 가장 기억에 남는 건 어떤 것이 있을까요?
박상연: 카운터사이드 팬아트가 늘기 시작한 건 정말 얼마 안된것 같습니다. 그래서 더 적극적으로 개발에 임한 것도 있고요. 그래서 이번 첫 회지가 나왔을 때 굉장히 기뻤습니다. 19금이긴 하지만요.
기자: 그쵸. 19금이긴 하지만.
박상연: 그래서 저희도 2차 창작이 더 활성화 될 수 있도록 가이드 라인을 만들거나 장려할 수 있는 방안을 모색하고 있습니다.
기자: 혹시 불족발은 어떠신가요?
박상연: (웃음) 전 불족발보다 일반 족발을 더 선호합니다.
기자: 알겠습니다. 마지막으로 자체 운영을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.
박상연: 자체 운영 직전에 업데이트가 미진한 점 다시 한번 사과의 말씀을 드립니다. 12월 방송에서 미리 고지 드리긴 했지만 역시 실제로 체감해 보니 굉장히 달랐습니다. 정말 죄송하고 면목 없다는 말씀만 드리게 됩니다. 그 만큼 3주년 업데이트는 이벤트, 컨텐츠 뿐 아니라 카운터사이드라는 게임이 다시 태어난 느낌이 들 정도로 많은 것들을 준비하고 있습니다. 카운터사이드라는 IP가 재탄생 되는 걸 목표로 하는 만큼 많은 노력을 쏟고 있으니 모쪼록 기다려 주시면 꼭 보답해 드리겠습니다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]