해긴은 자사의 신작 모바일 야구게임 '슈퍼 베이스볼 리그'의 정식 서비스를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다.
슈퍼 베이스볼 리그는 해긴의 대표작이라할 수 있는 '홈런 클래시'와 세계관을 공유하는 작품으로, 빠른 게임 진행과 함께 간편한 조작 등의 캐주얼함이 돋보인다. 또한 다양한 PvP 요소를 녹여내면서 이용자들에게 즐길거리를 제공함과 더불어, 실제 야구 경기의 룰을 적용해 투구와 타격, 주루 등의 플레이 요소도 갖췄다.
슈퍼 베이스볼 리그는 1대1 승부치기 룰을 기본으로 하며, 전작인 홈런 클래시와는 달리 투구 요소까지 포함해 PvP의 재미를 극대화했다. 또 개성 넘치는 개인 스킬을 보유한 선수 카드를 수집할 수 있을 뿐만 아니라 레벨업, 한계초월, 승격 등의 육성도 가능하다.
주요 콘텐츠로는 1:1 PvP 모드인 '슈퍼 리그'와 선수들을 배치해 시뮬레이션 경기를 펼치는 '월드 리그', 선수 성장 콘텐츠인 '상황 훈련', 그리고 야구 경기의 특성 상황에 진입해 미션을 수행하는 '기억의 단편' 등이 있다.
게임조선은 슈퍼 베이스볼 리그의 개발총괄 박민규 pd와 사업팀 최태환 담당, 그리고 마케팅팀 정다운 담당와 함께 신작에 대한 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.
좌측부터 해긴 정다운 담당, 박민규 PD, 최태환 담당 = 게임조선 촬영
Q. 해긴은 야구 게임 대표작으로 '홈런 클래시'가 있다. 이러한 가운데 '슈퍼 베이스볼 리그'를 개발한 이유가 있나?
박민규 PD : 홈런 클래시와 슈퍼 베이스볼 리그는 야구를 소재로 한다는 점에서는 비슷하지만, 장르 자체는 전혀 다르다고 보면 된다. 홈런 클래시는 올해 10월이 되면 4주년을 맞이하는 작품으로, 야구 게임이지만 서로 다른 특징을 가졌기에 서로 겹치고 그러지는 않는다.
저희 개발팀은 해긴이 설립할 때부터 참여했었던 팀이며, 회사 내부적으로도 야구 게임에 대해 상당히 중요하게 생각을 하고 있다.
Q. 전작인 홈런 클래시와 슈퍼 베이스볼 리그는 어떤 차이가 있나?
박민규 PD : 홈런 클래시는 홈런 더비류의 게임으로 보시면 될 것 같다. 반면에 슈퍼 베이스볼 리그는 정통 야구 게임의 부류다. 홈런 클래시는 캐주얼함에 중점을 뒀지만 슈퍼 베이스볼 리그는 캐주얼 스포츠 야구 게임에 가깝다.
이에 유저층도 자연스럽게 달라질 것으로 보며, 슈퍼 베이스볼 리그는 야구 게임을 좋아하는 유저들에게 좀 더 어필할 수 있는 작품이다. 또 야구에 대해 깊이 있게 알지 못하더라도 수월하게 접근할 수 있을 것으로 보인다.
Q. 여타 야구 게임과의 차별점은 무엇인가?
박민규 PD : 슈퍼 베이스볼 리그는 선수 라이선스를 활용하지 않았다. 그에 따라 국가나 지역에 국한될 수 있는 문제가 없으며, 글로벌 원빌드 서비스로 여타 야구 게임과는 다르게 접근하려고 한다.
가장 중점을 둔 것은 역시 게임 자체의 재미다. PvP를 통한 게임성은 충분히 경쟁력이 있다고 생각된다.
Q. 슈퍼 베이스볼 리그의 디자인은 어디에 초점을 맞췄나?
박민규 PD : 홈런 클래시의 경우에는 북미 시장을 노렸기에 그에 맞춰 그래픽을 기획했다. 슈퍼 베이스볼 리그의 경우에는 국내 성향에 맞도록, 그리고 아시아 시장에 맞도록 그려냈다. 야구 자체가 한국, 일본, 대만, 미국 등에서 인기가 있는 스포츠인데, 이번에는 동양권 국가들에 마케팅 포인트를 뒀다고 보시면 될 것 같다.
전작은 미국이나 유럽 쪽에 초점을 맞췄던 아트적인 성향이었으며, 이번에는 실제 야구 룰이 적용된 게임이다보니 앞서 말씀드린 4개국이 중요한 포인트라고 생각하고 그에 맞췄다.
Q. 실제 야구 룰을 가진 게임으로 개발 방향성을 설정한 이유가 있나?
박민규 PD : 저희 개발팀은 긴 시간 동안 함께해왔으며, 피처폰 시절에 야구 게임을 만들던 팀이다. 그래서 일단 야구 게임 자체를 잘 만드는 팀이다.
해긴에 합류하고 첫 프로젝트로 손발을 맞춰보는, 그리고 글로벌 서비스에 대한 경험을 쌓은 작품이 홈런 클래시였다. 이제는 정식으로 저희가 진짜 만들고자 하는 야구 게임을 개발한 것이라고 보시면 된다. 홈런 클래시가 예상보다 훨씬 잘 되면서 늦게 나왔다. (웃음)
Q. 홈런 클래시의 성적은 어떠했나? 그리고 슈퍼 베이스볼 리그의 성과는 어떻게 예상하나?
최태환 담당 : 홈런 클래시의 경우에는 한국 시장에서 가장 성과가 좋았고, 유럽 시장에서도 의외로 매출 성과가 좋았다. 슈퍼 베이스볼 리그는 당연히 전작보다 더 잘해줄 것이라고 예상하고 있으며, 유럽이나 남미쪽에서도 트래픽이나 매출 부분에서, 물론 한국, 미국, 일본, 대만 만큼은 아니지만 어느정도는 나와줄 것이라고 생각한다.
Q. 일부 국가에서 슈퍼 베이스볼 리그의 소프트론칭을 한 상태인데 성과나 반응은 어떤가?
박민규 PD : 소프트론칭의 목표로 했던 것, 앞서 설명드렸던 것처럼 홈런 클래시는 슈퍼 베이스볼 리그보다 유저층이 좀 더 폭넓고 캐주얼하다보니, 1차적 목표는 홈런 클래시만큼의 지표까지 갈 수 있는지였다. 해당 목표에 맞춰서 집중을 했다.
그에 따라 주요 지표가 리텐션이나 매출 쪽에 집중했으며, 일단 3개월 정도 소프트론칭을 진행한 결과 저희가 목표한 지점까지는 도달했다고 생각한다.
소프트론칭이다보니 저희가 마케팅 등에 집중을 하지 않았다. 따라서 "재미는 있는데 유저가 없다"는 것이 유저 반응이다. 어쨌든 저희가 생각했었던 인게임 플레이에 대한 재미 자체는 유저들의 반응으로 검증을 한 상태다. 텐션 자체도 상당히 많이 끌어올렸다고 생각하고 있다.
야구가 대중화된 주요 국가에 론칭했을 때 더 많은 반응을 이끌어낼 수 있다고 본다.
Q. 현재 소프트론칭한 국가는 어디인가?
최태환 담당 : 필리핀과 네덜란드, 캐나다, 호주, 아르헨티나로, 대륙별로 한 국가 씩 소프트론칭한 상태다.
Q. 야구 게임 경험이 10년 이상인데, 그 경험을 슈퍼 베이스볼 리그에 어떻게 활용했나?
박민규 PD : 피처폰 때부터 실사 야구, 캐주얼 야구 게임 등을 개발해왔다. 최근에는 PvP 쪽에 집중해 개발하고 있는데, 모바일 환경에 대한 최적화, 그리고 예외 상황들에 대한 처리 등에 초점을 맞췄다. 또 홈런 클래시에 들어가 있는 타격 시스템, 타격감을 그대로 담았다.
모바일의 통신 상황이라든가, 전화 등의 돌발 상황에 대해 대응할 수 있게끔 기획적인 부분이나 기술적인 부분을 풀어냈다. 따라서 한 판이 빨리 끝나고 진행될 수 있도록 구현했다.
저희가 보유한 수비 및 투수 엔진은 계속해서 발전해온 모델이기 때문에 타사의 게임에 비해서도 전혀 밀리지 않는다고 생각한다.
Q. 홈런 클래시의 타격 손맛을 살렸다고 설명했는데, 투구와 주루에 대한 손맛은 어떻게 살렸나?
박민규 PD : 홈런 클래시는 타격감이 매우 좋았기에 타격 부분에서는 문제가 없었으나, 야구 게임에서 투수로 플레이할 때 유저들이 다소 지루해하는 부분이 있다. 일단은 투구 방법이 쉬워야한다. 또 쉽지만 투구를 잘했을 때에 대한 버프 같은 요소를 넣음으로써 투구 시의 손맛을 살렸다. 투타 간의 밸런스 부분에서도 간단하지만 괜찮게 나왔다.
수비와 주루 같은 경우에는 PvP 중점의 게임이기 때문에 컨트롤이 다소 양면적이다. 수비를 컨트롤하면서 당연히 프로 선수라면 해결할 수 있는 상황을 놓칠 수 있다. 이 경우 야구 게임이 재미없어지는 부분이 있다. 또 주루가 컨트롤로 들어가면 시간이 많이 소요될 수 있는 문제가 있다.
따라서 이러한 부분을 포기해 시뮬레이션으로 진행되도록 했으며, 대신에 견제와 도루 정도로 구현했다. 수비와 주루를 자동으로함으로써 평균 경기 시간이 줄어들고 모바일에 좀 더 적합해졌다. 참고로 한 게임 당 약 3분 정도 소요된다.
Q. 한 이닝 당 획득할 수 있는 점수에 제한이 있나?
박민규 PD : 슈퍼 베이스볼 리그는 승부치기 룰을 가지고 있다. 주자 상황을 그때그때마다 랜덤하게 배치를 했다. 야구 게임의 특성상 잘하는 유저와 잘 하지 못하는 유저가 만날 수도 있는데, 이때 잘하는 유저가 계속해서 득점을 하면서 경기가 빨리 끝나지 않을 수 있다.
이에 맥스 이닝 스코어라고 해서 이닝 당 최대 5점만 획득할 수 있도록 했다. 이러한 방어 체계 덕분에 경기 자체가 빠르게 진행된다.
Q. 슈퍼 베이스볼 리그에는 투수 요소도 포함되기에 육성에 부담이 클 수도 있을 것 같다.
박민규 PD : 사실 육성 구성이 다소 복잡하다. 이러한 육성 구성을 좀 더 쉽게 풀어서 깊이 있는 게임이라는 느낌을 주기 위해서 노력했다.
육성 요소로는 크게 네 가지가 있다. 레벨업과 한계 돌파, 승격, 재분배 등이 있다. 해당 요소는 레벨업과 연계가 되어 있으며, 레벨업을 하면 한계 돌파와 승격, 재분배 등이 열리는 방식이다. 또 선수 스킬도 매우 중요하다. 스킬은 RPG처럼 판타지적인 것이 아니라 야구에서 존재할 수 있는 기술을 약간의 과장을 통해 게임성을 강조했다고 보시면 된다.
Q. 동남아 시장도 진출하는데, P2E 요소도 포함되나?
박민규 PD : 블록체인 기술 등을 접목하는 것을 내부적으로는 긍정적으로 검토하고 있다. 하지만 아직 게임에 접목하는 시도는 하지 않고 있으며, 어느 정도 방향성이 정해진 후에 각 게임마다 가능성을 검토할 예정이다. 현재 슈퍼 베이스볼 리그 같은 경우에는 글로벌 출시가 우선이며, 서비스 안정화 단계라고 보시면 될 것 같다.
P2E 부분에 대해서는 어느정도 방향성이 나오면 그 때 다시 논의를 진행할 계획이다.
Q. 홈런 클래시와 세계관을 공유한다고 밝혔는데, 어떤 부분이 있나?
박민규 PD : 타격 시스템 경우에 동일한 방식이며, 홈런 클래시에서 등장하는 타자들이 중간 중간에 나온다. 또 홈런 클래시의 경기장에 대한 콘셉트가 잘 나왔다고 생각하기에, 이러한 경기장을 업그레이드해서 홈런 클래시 콘셉트의 경기장에서 실제와 비슷한 야구 경기를 펼치도록 했다.
Q. 슈퍼 리그 외 주요 콘텐츠로는 어떤 것이 있나?
박민규 PD : 요일 미션에 해당하는 상황 훈련과 결과가 나와있는 경기에 난입해 결과를 바꾸는 기억의 단편, 그리고 월드 리그 등이 있다. 이중 기억의 단편은 특정 상황에 투입돼 특정 미션을 수행하는 방식이다. 월드 리그는 시뮬레이션으로 진행되며 특정 선수를 파견해 경기를 진행함으로써 보상을 받게 된다.
Q. PvP에 중점을 둔 만큼 유저 간의 실력 격차가 발생할 수 있다. 이에 대한 대책이 있나?
박민규 PD : 매칭이 가장 중요할 것 같다. 홈런 클래시를 서비스하면서 처음에는 프로필 승패에 따라 매칭을 시켰다. 하지만 이런 프로필 방식으로 초반에 매칭을 시키다보니 허점이 있어서 보완을 해왔다.
기본적인 것은 비슷한 레벨의 유저 간에 매칭을 시키는 것이다. 그다음에는 홈런 클래시에서 변형된 게임성을 제공할 수 있는 대회를 선보였는데, 이러한 부분을 활용할 수도 있겠다. 해당 대회는 유저들의 스텟을 동일하게 맞춰서 게임을 하는 방식을 고려할 수 있겠다.
Q. BM은 어떻게 되나, 그리고 마케팅 포인트는 어떻게 잡고 있나?
박민규 PD : 야구게임이다보니 선수가 BM이라고 할 수 있다. 선수 카드를 모아서 선수를 육성시켜야 되기에 선수와 선수 육성 부분이 BM이 집중되어 있다.
정다운 담당 : 아무래도 저희 게임이 실시간 PvP 게임이고, 확실한 속도감을 느낄 수 있는 게임이다. 실제로 소프트론칭 캠페인을 진행했을 때에 굉장히 좋은 반응이 있어서 이에 대한 확신이 들었다. 그래서 정식 서비스 론칭 때에도 빠른 승부를 볼 수 있는 요소를 강조할 예정이다.
Q. 이미 '홈런 클래시'라는 성공작이 있다. 같은 야구 게임인 '슈퍼 베이스볼 리그'는 어떤 의미를 가진 게임이 되고 싶나?
박민규 PD : 홈런 클래시는 홈런 더비 게임, 그리고 슈퍼 베이스볼 리그는 정통 야구 게임으로서 해긴 대표 야구 게임, 그리고 하나의 새로운 브랜드가 되었으면 한다.
Q. 글로벌 원빌드로 준비됐는데, 네트워크 지연 등의 문제는 어떻게 해결했나?
박민규 PD : 슈퍼 베이스볼 리그의 핵심은 PvP와 모바일 환경에 초점을 맞췄다는 것이다. 게임을 플레이하면서 네트워크가 끊기는 상황이 발생할 수 있는데, 3회 정도의 잠시 이탈을 허용하거나 8초 가량의 단절 시간 허용 등의 네트워크 정책을 세우고있다. 또 홈런 클래시의 글로벌 원빌드 서비스 경험을 토대로 이러한 부분을 계속 보완 및 발전시켜나갈 계획이다.
권역 및 서버를 구분해 지역별 매칭이 이뤄지도록 하는 것은 우리가 기획했던 콘셉트의 방향성이 아니다. 조작에 있어서 플레이어가 불편함을 느끼지 않도록 기획하고 있으며, 불편함을 느낄 경우에 피드백을 받아 해결해나갈 예정이다.
Q. 출시 후 업데이트 계획은 어떻게 되나?
박민규 PD : 기본적으로 한 달에 1회 이상 업데이트 하는 것을 목표로 하고 있다. 출시 시에는 기본적인 모드를 중심으로 제공하며, 클랜 콘텐츠를 시작으로, 토너먼트, 클랜배틀과 같은 대회 콘텐츠를 순차적으로 선보일 계획이다. 특히 초반에는 볼륨이 큰 업데이트를 적용할 예정이다.
Q. 슈퍼 베이스볼 리그의 개발진 규모와 개발 기간은 어떻게 되나?
박민규 PD : 개발진만 약 20명 정도 규모다. 게임의 개발은 1년 정도이며, 소프트론칭을 포함한 검증 기간은 약 5개월 정도 진행했다. 이전부터 야구 게임을 전문적으로 개발해온 팀이며, 홈런 클래시를 개발한 노하우도 있기에 개발 기간 자체는 짧은 편이다.
Q. 세로 모드도 지원하나? 패드 등의 컨트롤러도 지원할 예정인가?
박민규 PD : 세로 모드는 사실 제공하기 쉽지 않은 환경이다. 패드 등의 컨트롤러는 이용자의 니즈가 있다면 추후 가능성을 고려해볼 수 있겠다.
Q. 정식 출시 후 구체적인 목표 실적 수치가 있나?
박민규 PD : 정해진 것은 없다. 슈퍼 베이스볼 리그의 1차 목표는 홈런 클래시 수준, 그리고 이를 넘는 지표를 얻는 것이다. 이를 위한 전략을 수립할 것이다.
주요 야구 국가들의 유저 피드백을 받아보지 못했기 때문에, 출시 이후 이들의 의견을 받아보면서 전략이 다소 수정될 것 같다.
Q. 선발투수의 투구 수가 9개로 제한돼 있다. 이처럼 제한을 둔 이유는 무엇인가?
박민규 PD : 한 투수가 오랫동안 던지는 것, 그리고 잦은 선수 교체 등이 플레이 타임에 큰 영향을 줬기 때문이다. 또 선발투수 혼자 삼진 3개로 이닝을 끝낼 수 있는 수이기도 하나, 한 투수로 이닝을 끝내기보다 구원투수로 상황을 타개하는 전략도 구사하는데 9개가 적합하다고 생각했다. 구원투수의 경우 6개까지 투구 가능하다.
Q. 1:1 PvP 외 다른 콘텐츠도 선보일 예정인가?
박민규 PD : 메인은 1:1 PvP에 집중돼 있다. 하지만 PvP 콘텐츠는 아무래도 스트레스를 받을 수 있다. 그에 따라 이런 스트레스를 풀 수 있는 싱글 콘텐츠를 선보일 예정이다. 성장은 PvP 플레이로 이뤄지며, 싱글 콘텐츠 등으로 부가적인 재미를 더할 것이다.
Q. 구현된 구종은 총 몇 종인가?
박민규 PD : 현재 12가지 구종이 구현되어 있으며, 올스타급 이상 투수의 경우 자신만의 특수 구종을 보유한다. 또 추가로 올스타급 선수가 추가될 때마다 자신만의 새로운 특수한 구종을 선보일 것이다.
Q. 슈퍼 베이스볼 리그를 기다리는 국내 게이머에게 전하고 싶은 말이 있나?
박민규 PD : 재미있는 야구 게임을 만들고 싶었다. 이미 나와있었던 야구 게임들이 약간 정체돼 있었다고 생각한다. 그에 따라 색다른 재미를 가진 야구 게임을 만들고 싶었다. 이러한 부분에서 우리가 생각한 게임성이 유저들에게 잘 와닿기를 바란다.
최태환 담당 : 이용자분들의 요구를 놓치지 않고, 업데이트에 잘 반영해나갈 예정이다. 게임성 만큼이나 운영 서비스 퀄리티도 높게 제공하기 위해 노력하고 있다. 많이 다운로드 받고 즐겨주셨으면 한다.
정다운 담당 : 유저 분들께서 적극적인 의견을 주실 때마다 게임이 사랑받는 느낌이라 감격할 때가 많았다. 슈퍼 베이스볼 리그도 그 사랑을 그대로 이어받을 만한 게임이라고 생각하기 때문에 최선을 다하겠다.
좌측부터 해긴 정다운 담당, 박민규 PD, 최태환 담당 = 게임조선 촬영
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