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리니지2레볼루션, 상대 쿨타임 계산은 기본! '문라이트 센티넬' 장인 '둥이~'를 만나다

이시영 기자

기사등록 2021-03-21 10:05:52 (수정 2021-03-21 10:05:52)

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리니지2레볼루션에는 6개 종족의 30가지 클래스를 육성하는 수많은 유저들이 있다. 그중에서도 특정 방면에서 두각을 드러내거나 높은 랭킹을 기록하는 유저들을 우리는 장인 또는 랭커라고 부른다.

게임조선에서는 이러한 장인, 랭커 유저들을 만나 해당 직업의 역사와 현황, 그리고 앞으로의 발전 가능성과 효율적인 활용법을 묻고 있는 '용사를 만나다' 코너를 연재하고 있다.

이번 시간에는 그레시아 서버에서 '문라이트 센티넬'을 육성 중인 장인 '둥이~' 유저를 만나, 문라이트 센티넬의 주요 특징과 운용법, 다양한 노하우 등에 살펴보는 시간을 가졌다. 

아래는 '둥이~' 유저와의 인터뷰 내용이다.

Q. 안녕하세요. 자기소개부터 부탁드립니다.

안녕하세요. 그레시아 서버에서 '문라이트 센티넬'을 육성중인 '둥이~'라고 합니다. 리니지2레볼루션이 정식 서비스를 시작한 직후부터 플레이해왔으니 햇수로 6년 차에 접어들었네요.

Q. 문라이트 센티넬을 육성하게 된 계기가 있나요?

가장 처음 플레이한 클래스는 '문라이트 센티넬'이 아니라 '엘더'였습니다. 하지만 파티 지원용 클래스인 엘더는 성향에 맞지 않아 1년 정도 플레이하다가 문라이트 센티넬로 전향하게 됐습니다. 다양한 콘텐츠를 진행하는 데에 있어서 문라이트 센티넬이 가장 효율이 높은 클래스라고 판단했습니다. 

Q. 문라이트 센티넬의 가장 큰 특징은 무엇일까요?

'문라이트 센티넬'의 가장 큰 특징은 역시 빠른 이동 속도와 공격 속도를 가졌다는 점이지요. 여기에 원거리 딜러임에 따라서 전략적인 움직임을 가져갈 수 있는 것이 가능하고 타 클래스보다 더욱 매력적이라고 생각됩니다. 

PvP 콘텐츠, 즉 공성전과 요새전을 플레이할 시에는 위에서 언급한 특징을 활용해서 큰 효율을 낼 수 있습니다. 물론 타 클래스와 비교했을 때 체력과 방어력이 많이 뒤쳐져 어려움이 있을 수 있습니다. 하지만 어느정도 컨트롤 능력을 가지고 있다면 이러한 단점을 커버 가능합니다.

그리고 PvP 콘텐츠 뿐만 아니라 캐릭터 육성 부분에 있어서도, 즉 사냥의 경우에도 어느 클래스보다도 높은 효율을 보여줍니다. 특히 아레나 벌이에서 장점이 많습니다. 이부분에 대해서는 모든 유저가 인정하는 부분일 겁니다. 

이처럼 문라이트 센티넬은 다양한 콘텐츠에서 활약할 수 있고, 공수의 밸런스도 어느 정도 갖춰져 있음에 따라 가장 인기있는 클래스입니다.

Q. 그렇다면 문라이트 센티넬이 개선되어야 할 점은 무엇이 있을까요?

저는 개인적으로 문라이트 센티넬로 플레이를 시작한 시점부터 한 번도 후회해 본적이 없습니다. 그만큼 밸런스가 잘 잡혀져 있는 클래스입니다.

물론 저의 경우 전투력이 높아서 그런 것일 수도 있겠습니다. 아마 전투력이 낮으신 분들은 상대적으로 체력이 많이 약해서 쉽게 죽는 경우가 있을 수 있습니다. 고전투력의 문라이트 센티넬도 사냥 시에 상대적으로 낮은 전투력의 유저에게 많이 죽기도 합니다만, 딜러 클래스라면 대부분 비슷한 상황일 겁니다.상대적으로 높은 공격력과 공격속도, 이동속도라는 장점을 가졌기에 이미 완성된 클래스라고 봅니다. 단, 이용자의 컨트롤 수준에 따라서 상대적으로 많이 반응하는 클래스라는 점은 미리 숙지하시는 것이 좋을 듯 합니다.

Q. 문라이트 센티넬의 운용 방법이나 팁에 대해서도 전해주실 수 있나요?

사실 명예의 전장이나 명예의 대전장 플레이 시에는 문라이트 센티넬을 보기 힘듭니다. 클래스 픽에 있어서 상대적으로 더 좋은 클래스가 많기 때문인데요. 따라서 명예의 전장이나 명예의 대전장 콘텐츠보다는 공성전과 요새전 등에서 문라이트 센티넬을 활용하는 것이 가장 좋습니다. 

파티 편성 시에는 힐러를 대동하는 것이 필수이며, 그 중에서도 '오크 샤먼'과 파티를 구성할 경우 높은 효율을 낼 수 있습니다. 크리티컬 감쇄 무시 세팅으로, 후방에서 적을 공략할 수 있다면 문라이트 센티넬은 매우 막강합니다. 

이미 문라이트 센티넬은 많은 분들이 위협적인 클래스라는 점을 알고 있습니다. 특히 궁극기 스킬인 '스피릿 오브 문라이트'를 발동할 경우, 이를 확인하는 즉시 무빙을 하면서 대응합니다. 이 때, 저의 경우에는 '리썰샷'과 '파워샷'을 적절히 활용하는 편입니다. 여기에 '썬더 볼트' 및 '포이즌 스트라이크' 등의 레어스킬을 조합합니다. 

리썰샷과 파워샷이 적에게 적중했다고 하더라도 궁극기 스킬 발동에 약간의 딜레이가 발생하는데요. 따라서 궁극기 스킬을 먼저 사용한 후에 리썰샷 혹은 파워샷을 즉시 발동시킵니다. 만약 리썰샷 혹은 파워샷으로 적에게 CC 효과를 주지 못했을 경우에는 썬더 볼트 혹은 포이즌 스트라이크를 즉시 추가로 사용합니다.

궁극기 스킬 발동 후에 CC기 스킬로 적 움직임을 봉쇄하는 것, 그리고 CC기 적중에 실패할 경우 썬더 볼트 혹은 포이즌 스트라이크 레어 스킬로 다시 한 번 CC 효과를 노린다고 보시면 될 것 같습니다.

Q. 혹시 상대하기 껄끄러운 클래스가 있나요?

고전투력의 '팰러딘' 같은 경우는 상대하기가 매우 까다롭습니다. 과거보다 레어 스킬의 효율이 더욱 높아졌고 팰러딘이 보유한 벤젼스 스킬은 매우 위협적이라고 할 수 있습니다. 

비슷한 전투력의 경우에는 '소울하운드'나 '소드뮤즈', '바운티 헌터' 등의 한방이 있는 클래스가 상대하기 껄끄럽습니다. 사실 문라이트 센티넬은 1:1 PvP 혹은 3:3 PvP 등에서는 성능을 100% 발휘하기는 힘듭니다. 더욱이 앞서 언급한 클래스와 조우한다면 상황이 어려워지죠.

따라서 5:5 이상의 PvP 혹은 떼쟁에서 문라이트 센티넬을 활용해야 빛을 발한다고 볼 수 있습니다. 저같은 경우에는 명예의 전장이나 1:1 시에는 듀얼 클래스로 즐기고 있습니다. 

Q. 반대로 함께 파티를 구성했을 때 시너지 효과를 내는 클래스는 누가 있을까요?

개인적으로는 '오크 샤먼' 혹은 '엘더'와 함께 파티를 구성했을 때 높은 시너지를 내는 듯 합니다. 여기에 단검을 사용하는 클래스의 공격 속도 버프 효과까지 받는다면 금상첨화지요. 아니면 '블레이드 댄서' 혹은 '드레드노트'와 함께 파티를 구성해도 좋습니다.

Q. 현재 배틀 마스터리는 어떻게 투자하셨나요?

배틀 마스터리는 '이그나이트' 쪽으로 투자했습니다. 이그나이트의 피해량 5% 증가와 공격력 7% 증가는 매우 큰 메리트를 가지고 있습니다. 문라이트 센티넬은 매우 공격적인 클래스인데, 여기에 이그나이트를 활용하면 그 효과를 더욱 배가시킬 수 있습니다. 

Q. 어떤 악세사리를 활용하시는지도 알려주실 수 있나요?

사냥 시에는 아르볼 세트를 메인으로, 나센 세트를 보조로 착용하고 있습니다. 아티팩트는 '고대의 전장'과 '일리시움 연구단'으로 설정해 일반 공격력을 많이 높여서 활용합니다. 3차 각성 후 옵션을 모두 아데나 획득 확률 증가로 세팅해 사용하고 있습니다.

Q. 탈리스만에 대한 정보도 공개 부탁드리겠습니다.

크게 크리티컬 데미지 감소와 크리티컬 데미지 감소 무시, 그리고 레어스킬 데미지 감소, 레어스킬 데미지 감소 무시까지 4종류를 사용하고 있습니다. 각 탈리스만을 상황에 따라 변경하면서 활용하면 큰 효율을 낼 수 있습니다.

Q. 추가적으로 전해주실만한 팁이 있을까요?

명예의 전장에서 탈리스만 세팅을 바꾸는 연습을 하는 것이 매우 중요한데요. 썬더볼트와 메테오 쿨타임이 150초라서, 이에 맞춰서 1분 10초 혹은 20초 이후에 타이밍에 맞춰서 레어스킬 데미지 감소 탈리스만으로 변경하는 연습을 하시면 좋습니다. 이 타이밍을 잡는 연습을 많이하면 더욱 전략적으로 플레이하실 수 있을 겁니다. 

즉, 상대방의 궁극기 스킬 혹은 레어 스킬의 쿨타임을 파악하고 이에 맞춰서 탈리스만을 활용한다면 매우 높은 효율을 낼 수 있습니다.

Q. 현재 가장 재미있게 즐기고 계신 콘텐츠는 어떤 것이 있나요?

현재 가장 재미있게 즐기는 콘텐츠로는 '명예의 전장'과 '명예의 대전장'이 있습니다. 지인과 함께 팀을 구성해 서로 전략을 짜면서 소통하는 즐거움이 큽니다. 또 플레이를 거듭할수록 연구할 것이 많다는 것도 특징인데요. 상대 클래스에 대한 분석과 팀원과의 호흡을 맞추는 연습 등 큰 재미를 느낄 수 있습니다.

Q. 개선이 필요한 콘텐츠는 무엇이 있을까요?

기존 콘텐츠 대부분이 현재 시점에 맞도록 개선이 진행되어야 하지 않을까 생각합니다. 예를 들어 '결투장', '장비 던전', '시공의 균열' 등을 꼽을 수 있겠네요. 현재 유저 대부분의 전투력이 상승했는데, 그에 맞도록 기존 콘텐츠의 밸런스 패치가 이뤄져야 한다고 봅니다. 

기존에 이용자들이 잘 이용하지 않는 콘텐츠는 과감하게 삭제해서 게임의 고유한 재미를 찾아가는 것도 방안일 수 있겠네요. 현재 '장비 던전'과 '소환 던전'은 너무 형식적인 것 같습니다. 자동 전투 기능만 이용해도 클리어가 가능한 콘텐츠는 지양하는 것이 맞다고 봅니다. 

물론 재화의 보상 문제 때문에 유지해야하는 것이라면 다른 형태로 재화를 제공하는 방식을 고려해야하지 않을까 싶네요. 너무 식상하고 맹목적인 콘텐츠가 많습니다.

Q. 마지막으로 전하고 싶은 말씀이 있나요?

최근 이용자 수가 많이 줄어들어 걱정입니다. 리니지2레볼루션을 좋아하는 유저로써 조금 더 많은 사람들과 소통하면서 즐기고 싶네요. 리니지2레볼루션은 쟁에 근간을 둔 게임인 만큼, 차기 서버 이전 시에 쟁을 유도할 수 있도록 서버 통합을 진행하는 것도 고려해볼만할 것 같습니다. 한 서버에 다수의 유저가 모여 쟁을 함께 즐기고 싶네요.

또한, 상업적인 이익을 도모하는 것도 좋으나, 너무 과도한 패키지 판매를 줄여 유저의 부담을 줄여주는 방향으로 나아갔으면 하는 바람입니다. 

마지막으로 우리 'AllKill' 혈맹원들과 함께 할 수 있을 때까지 재미있게 소통하면서 친목을 도모하고 싶습니다. AllKill 혈맹원분들 너무 많이 사랑합니다. 옆에서 게임을 같이 열심히 해주고 있는 '아야', '바바바바%'님에게도 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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