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인터뷰

사망여각, "내년 상반기 출시가 목표" 루트리스 스튜디오를 만나다

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2016년부터 제작해온, 올해로 무려 5년 간의 개발이 이뤄지고 있는 국내 인디 게임 개발사 '루트리스 스튜디오(Rootless Studio)'의 플랫포머 게임 '사망여각'.

이처럼 게임 개발이 오랜 기간 이뤄지는데에는 그럴만한 사정이 있었다. 개발 초기 단계의 사망여각은 'RPG 메이커 (RPG 만들기, 혹은 알만툴)'를 활용해 제작되었으며 ARPG의 모습을 갖추고 있었다. 하지만 본격적인 개발이 시작되고부터 2년 후, 사망여각은 기존의 기획을 완전히 뜯어고쳐서 새로운 모습으로 돌아왔다.

사망여각이 가진 독특한 소재와 배경, 그리고 인디 게임계의 명작으로 평가받는 'Mother' 시리즈와 '언더테일' 등을 연상케 했기에 많은 게이머의 눈길을 사로잡았으나, 개발 초기의 사망여각과 전혀 다른 장르의 작품으로 탈바꿈하면서 일부 게이머는 의구심을 가지기도 했다.

새롭게 탄생한 사망여각은 RPG 메이커가 아니라 '유니티' 엔진을 활용했으며 장르는 '플랫포머', 즉 메트로베니아풍의 작품의 모습이었다. 물론 게임 개발사가 작품의 초기 기획을 완전히 뒤엎고 전혀 새롭게 제작하는 경우가 드문 사례는 아니다. 하지만 루트리스 스튜디오는 매우 작은 규모의 인디 게임 개발사임과 더불어 게이머의 후원을 통해 제작에 들어간 작품이었기에 우려의 목소리도 컸다. 일부 게이머는 일명 '먹튀'가 아니냐는 의견을 내놓았을 정도.

그럼에도 불구하고 루트리스 스튜디오는 조용하지만 차근차근, 그리고 꾸준하게 개발을 이어왔으며 지난해 후원자들을 대상으로 베타 버전과 데모 버전을 공개해 높은 완성도의 플랫포머 작품, 사망여각을 선보였다. 그리고 올해 4월에는 한국을 대표하는 게임사 중 하나인 '네오위즈'와의 퍼블리싱 계약을 맺었다는 소식과 함께 지난 6월에는 글로벌 크리에이터를 대상으로 비공개 시범 테스트를 진행하면서 개발에 박차를 가하고 있음을 보여줬다.

탈도 많고 말도 많았던 사망여각. 루트리스 스튜디오는 사망여각을 기다려온 많은 게이머에게 전하고 싶었던 메시지가 있었을 것이다. 이에 게임조선은 루트리스 스튜디오의 '박현재' 대표 및 게임 디자이너와 '김태령' 프로그래머를 만나 사망여각에 대한 이야기와 개발 상황에 대해 이야기를 나눴다.

아래는 루트리스 스튜디오의 '박현재' 대표 및 게임 디자이너와 '김태령' 프로그래머와의 인터뷰 전문이다.


루트리스 스튜디오의 '박현재' 대표(좌)와 '김태령' 프로그래머(우) = 게임조선 촬영

Q. 인터뷰에 들어가기에 앞서, 간략한 자기소개와 함께 '사망여각'에 대한 소개를 부탁한다

박현재 대표 : 현재 루트리스 스튜디오의 대표이사와 사망여각의 게임 디자이너 역할을 맡고 있다. 

김태령 프로그래머 : 사망여각의 프로그래머로 참여하고 있는 김태령 프로그래머라고 한다.

박현재 대표 : '사망여각'은 동양의 저승을 세계관으로하는 것이 가장 큰 특징이다. 게임은 메트로베니아 풍의 플랫포머 장르이며 게이머는 '아름'이라는 인물이 돼, 의문의 죽음을 당한 아버지를 찾기 위해 저승을 방문하게 되는 이야기를 가졌다. 특히 저승 세계에서 벌어지는 의문의 일들을 겪으면서 이곳저곳을 방문하게 된다. 게임의 이야기는 한국 설화인 '바리데기 공주'에서 영감을 얻었다.

Q. 많은 게이머가 사망여각을 '한국의 언더테일 혹은 Mother 시리즈'라 기억하고 있다. 하지만 개발이 진행되면서 전혀 다른 장르의 작품으로 탈바꿈하게 됐는데, 이에 대해 이야기를 듣고 싶다.

박현재 대표 : 개발 초기 버전은 'RPG 메이커 MV'를 통해 제작됐다. 하지만 RPG 메이커 MV의 한계로 인해서 캐릭터 프레임이 제한적이고 구축할 수 있는 시스템이 한정적이었다. 이외에도 세밀한 조작 및 피격 판정 설정이 어려웠던 점이 있다.

특히 메모리 누수 버그가 매우 심각했는데, 이로 인해서 게임 플레이 시 강제 종료되는 현상이 발생하곤 했다. 메모리 누수 현상은 RPG 메이커의 한계로 인해 게임의 볼륨이 커지면 발생한다. 이에 유니티 엔진으로의 교체를 결정했다. 

또, 유니티 엔진으로 교체하면서 메트로베니아 장르로 바꾸기로 했으며, 처음부터 다시 개발을 시작했다. 장르를 바꾼 이유에는 개발적 한계의 이유가 크다. 초기 버전의 턴제 시스템은 지루하다는 피드백이 많았고, RPG 메이커 MV로 우리가 보여주고자하는 것에 한계가 뚜렷했다. 게다가 더 이상 무언가를 더 기획해서 추가하려고 해도 쉽지 않았다.

다행히 게임 장르를 변경한 후에 많은 분들이 응원해주셨고, 실제로 대부분의 후원자분들께서 긍정적인 반응을 보내주셨다. 

김태령 디자이너 : 인디 호러 게임 '오모리'도 RPG 메이커 MV로 개발되었는데, 메모리 누수 문제를 겪었다. 이로 인해서 게임 출시가 지연되고 있는 상태로 알고 있다.

Q. 사망여각이 여타 플랫포머 장르의 게임과 다른 매력 및 특색이 있다면?

박현재 대표 : 사망여각은 초기 기획 때부터 클래식한 느낌을 최대한 살리려고 노력했다. 따라서 다소 단순해보이는 시스템이라고 볼 수 있지만 기본적인 재미를 제공하면서 사망여각만이 가진 독특한 세계관과 이야기로 게이머에게 충분한 즐거움을 제공할 수 있는 작품이 될 것이라 생각했다.

그리고 아트 스타일도 사망여각만이 가진 고유한 특징이다. 흰색과 검정색, 그리고 붉은색의 단 세 가지 색상만으로 독특한 아트 스타일을 만들어냈으며 덕분에 다른 게임 작품에서 느껴볼 수 없었던 매력을 뽐낸다. 앞서 설명한 세계관도 특색 중 하나인데, 기존의 플랫포머 게임 중에서 동양의 저승 세계관을 바탕으로하는 게임은 많지 않다. 특히 '바리데기 공주'라는 한국의 설화를 활용한 것도 눈여겨봐주셨으면 한다.

김태령 프로그래머 : 사망여각은 컨셉부터 아트 스타일까지, 시각적으로 보이는 것이 매우 특이하다고 할 수 있다. 하지만 여기에 플레이 스타일까지 특이할 경우에 매우 마니악한 게임이 되어버릴 수도 있다. 따라서 메트로베니아 풍의 사망여각에 접근성을 완화하기 위해서 게임 자체, 즉 시스템을 베이직하게 제작했다.

Q. 앞서 언급한 바리공주 설화와 저승 세계관 등 동양 및 한국의 설화를 활용해 게임에 녹여냈는데, 그 계기가 궁금하다.

박현재 대표 : 계기라기보다는 저승 세계관과 한국의 설화를 활용한 게임을 만들고 싶었다. 특히 이런 소재를 활용한 게임이 드물고 본인 경험상 사망여각과 같은 주제를 갖는 게임을 경험해보지 못했다. 게이머에게 기존 게임에서는 느껴보지 못했던 매력을 전해주고 싶었던 이유가 크다.

Q. 인디 게임사로써, 게임을 개발하는데에 있어서 많은 어려움이 있었을 것이라고 본다. 어떤 점이 가장 힘들었나?

박현재 대표 : 현재 우리가 개발중인 사망여각의 불편 사항에 대해 개선하고 수정하려고 노력하지만 시간적, 재정적, 능력적인 것들의 부족으로 인해서 개선 및 수정이 이뤄지지 못할 수도 있다는 생각이 드는 것이 가장 힘든 점이다.

Q. 최근 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 체결하면서 다시금 주목받기 시작했다. 네오위즈와 협업하면서 얻는 이점은 무엇인가?

박현재 대표 : 크게 출시와 현지화, 품질 보증, 홍보, 고객 서비스, 개발 보장 등으로 나눌 수 있겠다. 가장 먼저 네오위즈는 다양한 게임을 출시한 경험이 있기에 노하우가 축적돼 있으며, 이를 기반으로 도움을 받아서 전략적으로, 그리고 안정적으로 게임을 출시할 수 있을 것으로 본다. 또, 글로벌의 현지화에 대해서도 네오위즈의 지원이 있다. 현재 시장 규모가 큰 영어와 중국어, 일본어 등으로 번역이 이뤄질 예정인데, 네오위즈는 전문 업체를 선별해서 지원한다.

품질 보증, 즉 Q/A에 있어서도 큰 힘이 된다. 게임 개발에 있어서 테스트와 밸런싱, 그리고 버그 리포트는 그 무엇보다도 중요한 부분 중 하나인데 우리는 소규모의 인디 게임사임에 따라 Q/A에 큰 어려움을 겪고 있었다. 다행히 네오위즈를 통해 전문적인 Q/A 업체의 지원을 받게 됐으며 다양한 테스트를 통해 많은 피드백을 받을 수 있을 것으로 보인다.

네오위즈는 현재 북미와 일본에 지사를 두고 있기에 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장에 대한 홍보에 힘을 실어준다. 고객 서비스는 우리가 진행하기 어려운 부분 중 하나인데, 이 또한 네오위즈를 통해서 피드백을 전달받을 수 있고 스팀 스토어 커뮤니티 관리에도 도움을 준다. 즉 게이머와 원활한 소통이 가능하게끔 만들어 줄 것으로 기대한다.

네오위즈와의 퍼블리싱 계약에서 가장 매력적이었던 것은 바로 개발 보장이다. 퍼블리셔의 간섭으로 인해서 개발 방향이 틀어지는 경우도 있는데, 네오위즈의 경우는 사망여각의 기획과 개발에 있어서 완전한 자유를 보장해주고 있다. 덕분에 루트리스만의 감성이 묻어나는 게임을 만들어 갈 수 있다.

이외에도 소규모 개발사로써 부족한 부분에 대해 많은 지원을 해주신다. 그 덕분에 훨씬 완성도 높은 작품을 내놓을 수 있을 것으로 보이며, 더욱 더 좋은 게임으로 성장시킬 수 있을 것으로 예상한다.

Q. 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 체결하기 전, 퍼블리싱 계약을 제안한 곳이 있었나?

박현재 대표 : 사실 사망여각은 퍼블리싱 업체의 힘을 빌리지 않으려고 했다. 우리가 의도한 게임 기획에 대해 간섭이 있을 수도 있기 때문에 말이다. 인디 게임 개발사가 가진 한계는 명확하다. 일부 게이머는 대형 퍼블리셔와 계약을 맺었기에 사망여각의 방향성이 틀어지는 것이 아니냐고 우려하는데, 앞서 말했듯이, 다행히도 네오위즈는 개발과 기획에 있어서 보장을 해주고 있기에 계약하게 됐다.

네오위즈 이전에도 몇몇 소규모 퍼블리싱 업체가 연락해온 경우가 있으며, 해외 업체로부터도 연락을 받았다.

Q. 최근 글로벌 크리에이터를 대상으로 비공개 시범 테스트를 진행했는데, 처음부터 사망여각의 해외 진출을 염두에 두고 있었는가, 그리고 해외의 반응은 어떠한가?

박현재 대표 : 유니티 엔진으로 바꾸고 메트로베니아 장르로 전환하면서 해외 진출을 염두에 뒀다. 이색적인 컨셉을 가지고 있기에 관심을 가지고 좋아해주시는 분도 있지만, 반대로 동양적인 색채로 인해서 전혀 관심을 가지지 않는 분들도 있다. 

김태령 프로그래머 : 해외 게이머에게는 다소 생소한 컨셉이라서 호기심을 가지는 분들이 있는 반면에, 오히려 전혀 새로운 것이기에 관심을 가지지 않는 분들도 있는 것 같다. 취향의 차이라 생각한다.

 Q. 사망여각 내에서 가장 애정이 가는 캐릭터가 있다면?

박현재 대표 : 개인적으로는 '경비원' 캐릭터가 가장 애정이 가는 것 같다. 경비원 NPC는 대사체를 작업할 때 많은 시간을 쏟았는데, 대사체를 작업함으로써 완성된 설정과 새로운 설정 등이 많다. 그래서 가장 애정이 간다. 또, 경비원을 통해서 사망여각의 세계관을 이해하는데에 도움이 될 수 있으므로 많은 분들이 사랑해주셨으면 한다.

김태령 프로그래머 : 본인은 공개된 캐릭터 중에서 '두꺽이'를 꼽겠다. 두꺽이는 사망여각의 마스코트이기도하고 대사와 행동에서 귀여움이 묻어난다. 

두꺽이는 사실 개발 초창기에는 단순한 두꺼비의 설정을 가지고 있었다. '콩쥐팥쥐'와 '은혜갚은 두꺼비', '두꺼비와 지네' 등의 동화에서 볼 수 있듯이 한국 전통 문화에서 두꺼비는 영물로 여겨진다. 그래서 단순한 두꺼비가 아니라, 좀 더 핵심적인 역할을 하는 캐릭터로 바꾸고자 노력했다. 

단순하게 아름의 머리 위에서 조언만을 하는 캐릭터가 아니라 자신의 크기를 변경시키는 설정을 넣었다. 특히 한국의 요괴 중 하나인 '두억시니'에서 영감을 얻었는데, 두억시니는 머리를 짓누르는 귀신이라는 뜻을 가지고 있으며 자신의 크기를 바꿀 수 있는 특징을 가졌다.

Q. 아직까지 게임 내에 베일에 가려진 캐릭터가 많다. 이중에서 중요한 역할을 하는 캐릭터가 있다면?

박현재 대표 : 중요한 역할을 하는 캐릭터는 옥시가 있겠다. 옥시는 염라대왕이 저승 통치에 관심을 끄고 모든 일을 자신에게 맡긴 이후 조금씩 권력욕을 인해 해서는 안될 일을 저지르며 저승에 혼란을 일으키는 인물이다. 그렇게 혼란을 틈타 염라대왕의 자리를 탐내 저승을 자신의 것으로 만들려고 한다.

Q. 숨겨진 요소에 대해서 단서가 부족한 느낌이 있다.

박현재 대표 : 메트로베니아 장르의 게임은 '재탐사'라는 요소가 또다른 콘텐츠가 된다. 예를 들어 2챕터에 숨겨진 보스 몬스터는 3챕터에서 얻을 수 있는 능력이 있어야만 발견 가능한 것처럼 말이다. 이러한 재탐사 요소를 녹여내고 싶었고, 사망여각은 재탐사 요소를 라이트하게 포함시켰기에 단서에 대해서는 제공하지 않을 예정이다.

특히 단서를 통해서 숨겨진 요소를 찾는 것보다는 단서없이 우연하게, 그리고 자신만의 힘으로 해당 요소를 찾았을 때 성취감이 크다고 생각한다. 현재 '방명록'이라는 시스템의 추가에 대해 고민하고 있는데, 숨겨진 요소를 발견했을 때 등록되는 방식이다. 아직은 고민만 하고 있는 단계다. 

후원자분들을 NPC로 구현했는데, 이들 NPC로부터는 임무를 받을 수 있으며 임무를 완수했을 경우에는 아름의 숨겨진 특성을 오픈할 수 있도록 했다. 

Q. 맵 곳곳에 사망여각 세계관에 대한 이야기가 숨어있나?

박현재 대표 : 일부 게이머분들은 스토리보다는 단순히 전투에만 집중한다. 이에 게임을 진행하면서 만나는 NPC와의 대화를 통해서 사망여각의 싶은 설정과 이야기를 들을 수 있도록 구성했다. 또, '서책'이라는 콘텐츠를 통해서 아름의 과거를 알 수 있게끔 준비를 해놨다.

Q. 너무 빡빡한 함정 구간으로 인해서 너무 지루하다는 평가가 있다.

박현재 대표 : 사망여각은 다양한 형태의 맵 디자인을 가지도록 많은 노력을 하고 있다. 특정 부분은 다소 타이트하게 받아들여질 수도 있겠다. 하지만 이러한 장르를 좋아하시는 분들은 다소 하드코어한 부분을 클리어했을 때 큰 즐거움을 얻는다. 사망여각의 조작에 대해 어려움을 겪는 게이머를 위해서 넉넉한 체력으로 맵을 밀고 갈 수 있도록 난이도를 구분할 예정이다. 

Q. 게임 사운드에 있어서는 크게 동양적인 느낌을 주지 않는 것 같다.

박현재 대표 : 완전히 동양적인 느낌이 드는 사운드보다는 퓨전 형태의 사운드를 들려주고 싶었다. 아마도 데모에서 체험할 수 있었던 챕터 이후, 즉 중후반부 챕터에서는 더욱 동양적인 느낌이 나는 사운드를 만나보실 수 있을 것이다.

김태령 프로그래머 : 사실 한국의 전통국악은 젋은 층에서 다소 멀어져 있다. 어느 정도 현대적인 느낌이 있어야 접근하기 좋다고 판단했다. 또, 해외 이용자의 입장에서도 동양적인 색채의 사운드가 어색할 수 있을 것이라 생각했다. 

Q, 현재 어느 정도 개발이 완료되었나? 대략적인 출시일도 궁금하다.

박현재 대표 : 아직까지 정확한 출시일이 정해지지는 않았다. 목표 출시일은 내년 상반기로 잡고 있다. 맵 레벨 디자인의 경우 약 80% 이상 완료된 상태라고 보시면 될 것 같다.

김태령 프로그래머 : 버그 수정도 계속해서 진행하고 있는 상태다.

Q. 총 플레이타임은 몇 시간 정도로 예상하나? 그리고 DLC 발매 계획도 있는지?

박현재 대표 : 처음에는 DLC에 대해 많은 고민을 했다. 하지만 지금은 출시에 먼저 집중하는 것이 중요하다고 여기고 있으며, 본편의 완성에 노력하고 있는 상황이다. 사실 DLC도 본편이 완성되어야 가능한 이야기다. 

김태령 프로그래머 : 데모 버전을 1시간 내지 2시간 정도 걸려서 마무리한 게이머라면, 약 8시간 정도 걸리지 않을까 생각한다. 물론 게임 내 숨겨진 요소를 모두 찾으면서 플레이한다면 플레이타임은 더욱 길어지겠다.

Q. 마지막으로 사망여각의 출시를 애타게 기다리는 게이머에게 전하고 싶은 말이 있는가?

박현재 대표 : 사망여각 출시를 기다려주셔서 진심으로 감사드린다. 게임 제작에 많은 시간이 흘렀고 아직 가야 할 길이 많이 남아있다.  아직도 많이 부족하다는 것을 알고 있고, 최대한 좋은 게임으로 출시 하기 위해 노력하고 있다. 기다려주신 후원자, 게이머 분들께 죄송하고 감사드린다. 더 좋은 모습의 게임으로 출시를 하도록 하겠다.

김태령 프로그래머 : 개발과정에서 여러가지로 이미 많이 잘못하고, 많이 방황했지만 먹튀로 프로젝트가 끝나지 않기 위해 많은 노력을 하고 있다. 이제는 완성해서 선보일 수 있다고 할 만큼 진척된 상태다. 꼭 개발을 마무리해서 출시하도록 하겠다.


루트리스 스튜디오의 '박현재' 대표(좌)와 '김태령' 프로그래머(우) = 게임조선 촬영

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

이시영 기자의

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