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리니지2레볼루션, 적진을 휘젓는 불사의 탱커 '에바스 템플러'

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리니지2레볼루션에는 6개 종족의 30가지 클래스를 육성하는 수많은 유저들이 있다. 그중에서도 특정 방면에서 두각을 드러내거나 높은 랭킹을 기록하는 유저들을 우리는 장인 또는 랭커라고 부른다.

게임조선에서는 이러한 장인, 랭커 유저들을 만나 해당 직업의 역사와 현황, 그리고 앞으로의 발전 가능성과 효율적인 활용법을 묻고 있는 '용사를 만나다' 코너를 연재하고 있다.

Q. 간단하게 자기소개를 부탁드립니다


인터뷰이의 프로필 = Yull 제공

안녕하세요, 그랑카인 서버 오픈부터 PvP를 하지않는 중립 지향 혈맹에서 리니지2레볼루션을 심심풀이로 시작했지만 현재는 PvP에 푹 빠져버린 에바스템플러 전서버 1위 랭커 Yull입니다.

서버 이전을 통해 지금은 발라카스로 거처를 옮겼는데요. 최근 발라카스 서버에 유저분들이 많이 유입되고 있어 많은 랭커분들을 만나 즐겁게 전투를 하고 있습니다. 반갑습니다.

Q. 사실 보통 PvP를 크게 고려하지 않는 유저분들은 대부분 첫 캐릭터로 탱커를 선택하지 않는 경향이 있는데요. 왜 에바스 템플러를 고르셨나요?

처음에는 종족이나 클래스의 특성 그런 것을 전혀 모른 상태로 시작했어요. 아무 생각 없이 적당히 이쁘고 강해 보이는 캐릭터에 과금을 하고 키우다보니 애정으로 더욱 열심히 육성하게 됐습니다.

게임을 오래하다 보니 쟁을 자주하는 큰 혈맹에 자리를 잡았고 그제서야 전장이나 요새전 등 주요 PvP 콘텐츠에서 에바스 템플러의 중요도가 높은 것을 알게 됐어요. 요새전 승리의 주역이라 혈맹원들이 의존하기도 하였고 요새전 승리의 짜릿함에 더욱 큰 재미를 느끼게 된것 같습니다.

Q. 직접 육성을 하시면서 느낀 에바스 템플러의 장단점은 무엇인가요?

탱커 계열이다보니 사냥은 확실히 취약하다는 게 대표적인 단점입니다만 현재는 듀얼클래스 시스템이 도입 되면서 딱히 큰 의미는 없다는 생각입니다. PvP에서는 유효 사거리가 짧아서 칼질 모션으로 상대방을 범위에 넣기 어려운 편입니다.

장점으로는 스킬 대부분에 생존 관련 기능이 섞여있습니다. '이지스 스탠스' 스킬이 대표적인데요 5초 면역과 속도 증가 효과가 같이 있어 탱커임에도 불구하고 높은 기동력으로 자력 탈출이 가능하여 바퀴벌레 같은 생존력을 자랑합니다. 감히 죽지 않는 클래스 탑1위라고 말하고 싶을 정도에요.

Q. 가장 최근 있었던 밸런스 패치에서 어떤 부분이 가장 좋아졌나요?


뭇 탱커들이 그렇듯 에바스 템플러 또한 전장에서 난동부리는 데 특화된 쉴드 어택을 선호하는 경향이 있다 = Yull 제공

가장 최근에 추가된 배틀 마스터리 시스템으로 캐릭별로 벨런스가 많이 바뀌었는데요. 대부분 캐릭터들이 모두 좋은 방향으로 바뀌었다고 생각합니다.

에바스 템플러의 경우 앞서 말씀드린 것과 같이 사거리가 짧다는 게 단점인데요 탱커 직군 라인을 선택하면 획득하는 공통 엑티브 스킬 '쉴드 어택'으로 이러한 단점을 보완할 수 있게 됐습니다.

PvP에서 기본스킬인 러시 임팩트를 사용하여 상대방을 넉백 상태로 만든 다음 쉴드 어택을 연계기로 사용할 경우 실드 어택의 CC 연장 효과로 인해 상대방은 누워 있는 상태로 2.5초 넘게 무력화됩니다 이때 후속타로 약간의 선딜이 있어 맞히기 어려운 대신 위력이 높은 레어스킬 메테오 스톰, 썬더 볼트 등을 사용하면 상대방을 확실하게 제압할수 있게 되죠.

한편 주력 스킬인 트라이뷰널과 에바스 그레이스의 범위가 늘어났는데요. 트라이뷰널은 사실상 PvE에서만 쓰이고 있어 큰 의미가 없지만 에바스 그레이스는 원형으로 반경이 커졌기에 체감이 굉장히 잘 되는 편입니다.

Q. 전반적으로 각 종족의 탱커 포지션 직업군은 종족 스킬보다 직군 스킬을 선호하는 것 같은데요. 배틀 마스터리의 중간 트리는 어떻게 투자하셨나요?

탱커이다 보니 직군 스킬은 방어 쪽에 집중 투자를 했습니다. 마법방어력-크리티컬 저항률-피해량 감소율-상태이상 저항률 외에도 일정 확률로 물약 사용 쿨타임을 초기화시켜주는 '행운의 물약', 해로운 디버프 효과의 지속시간을 줄여주는 '불굴의의지' 등이 대표적이죠.

특히, 행운의 물약은 10%라고 확률이 표기되어 있지만 초기화가 은근히 잘 터져서 물약 재사용 쿨타임으로 인해 죽어야 될 상황에서 죽지 않게 해주니 정말 좋은 것 같습니다. 남은 포인트는 종족 트리에서 물리/마멉 공격력보다는  회피 쪽을 잡아줬고, 레어스킬 대미지 감쇄를 선택하여 변수를 줄이는 쪽에 집중하고 있습니다.

Q. 현제 에바스 템플러의 위치에 만족하시나요? 밸런스 패치에 대한 총평을 들어보고 싶습니다.

모든 캐릭터에는 나름대로의 장단점이 있기 마련입니다. 당연히 100% 만족하는 분은 없겠죠. 그래도 개인적으로 희소성이 있는 직업치고는 제법 괜찮은 성능을 가지고 있어 나름 만족하며 플레이하고 있습니다.

특히 최근 벨런스 패치는 유저들에게 생기를 가져다줬다고 개인적으로 말씀드리고 싶습니다. 새로운 스킬트리로 하여금  캐릭터의 방향을 유저가 생각할수 있게 됐고 배틀 마스터리 초기화도 간편하여 여러가지 방향으로 캐릭터를 굴릴 수 있게 된 점이 특히 마음에 듭니다.

다만, 100포인트라는 한정적인 포인트 때문에 꼭 하나 더 찍고싶은 트리가 있어도 못 찍는 게 못내 아쉽습니다. 이 부분은 다른 유저분들도 모두 공감하는 부분이라 생각합니다.

일각에서는 최종 엑티브 스킬이 마음에 들지않아 종족/직군 모두 끝까지 안 찍으시고 중간 트리의 특수 스킬까지만 찍으시는분 들도 종종 있는 것을 보면 일부 배틀 마스터리 최종 엑티브 스킬의 데미지나 효과가 유저들의 만족도에 벗어나 있는 것으로 판단됩니다. 이러한 부분은 개선됐으면 좋겠습니다.

Q. 에바스 템플러의 콘텐츠별 성능은 어느정도라고 생각하시나요?

PvE를 상중하로 표현한다면 에바스 템플러의 점수는 당연히 하입니다. 밸런스가 많이 조정되서 어느 정도 직업간의 간극이 줄어들긴 했지만 여전히 활볼루션이라고 불릴 만큼 원거리 계열 캐릭터들이 사냥터를 지배하고 있습니다. 

좀 에바스 템플러가 기동력도 좋고 주력기 에바스 그레이스가 몹을 타켓팅하기 때문에 다른 탱커보다 사정이 나아보일지는 몰라도 결국엔 근거리 캐릭터라서 몹을 사정권 내에 넣으려고 뛰고 있을 동안 근방에 있는 원거리 딜러들은 그 몹을 지워 버립니다. 유저 수가 많을 수록 이 현상은 더욱 심화되죠.


대놓고 적진 한가운데서 썬더 볼트와 메테오 스톰이 떨어뜨려도 막을 방법이 없다 = Yull 제공

그 대신 PvP 는 소수쟁, 때쟁 모두 상위권에 속합니다. 마음만 먹으면 안 죽을수 있는 캐릭터라 표현하고 싶어요 '이지스 스텐스'를 켜면 5초간 피해면역 상태로 적들 사이를 파고 들어 주요 스킬을 빼먹은 뒤 도망갈 수 있고  또한 반대로 본인은 방해받지 않고 강력한 레어 스킬을 사용하여 공격 후 재정비가 가능하죠.

물론 죽지 않는 것과 별개로 결정력이 부족한 게 약간 아쉽지만 요새전, 공성전까지 가면 그 활용도와 유용성이 상위권을 넘어서 '신급' 이라 표현하고 싶을 정도로 뛰게 됩니다. 특히 요새전, 공성전의 방어탑은 거의 에바스 템플러가 하드 카운터라고 봐도 무방할 정도에요

Q. 주요 콘텐츠에서 에바스 템플러가 수행하는 역할은 무엇인가요

공성전, 요새전을 할 때 본인이 군주일 경우 성물각인을 주로 맡게 됩니다. 타클래스와 달리 끝내 죽더라도 각인 시간을  상당히 많이 벌 수 있기 때문입니다. 만약 혈맹원일 경우 방어탑을 모조리 박살내고 다니게 됩니다. 레볼루션의 모든 콘텐츠는 각인, 채집, 보물상자 열기 등 각 동작이 끝나기 전에 피해를 받으면 진행 상황이 초기화되는데요. 에바스 템플러의 피해 면역은 5초가 이를 완전히 무시하기 때문에 가능한 일입니다.

당연히 성혈전 2라운드의 깃발 뺏기와 같은 특수한 룰로 대결할 때에도 정말 용이합니다. 속도보정까지 있으니 더더욱 말이죠.

Q. 주요 장비 세팅에 대해 소개해주세요

장신구는 PvP콘텐츠를 기준으로 영웅 악세서리와 엘븐 조합을 사용하고 있습니다. 빠른 공격속도와 더불어 엘븐의 상태이상 저항 덕분에 상대를 한 대라도 더 때릴 기회가 생기기 때문이죠. 쟁에서는 상황에 따라 퀵덱 변경으로 엘븐/블랙오르로 바꾸기도 합니다. 아무래도 다수 대 다수의 싸움에서는 눈 먼 평타에 크리티컬이 터지는 걸 맞기 쉽다 보니 그런 부분에서 안정성을 챙기기 위함이며 교전이 없거나 적이 퇴각할 때는 기동성을 높여주는 나센을 쓰기도 합니다.

탈리스만은 영웅 조합식인 레어 감쇄, 레어 감쇄 무시, 크리티컬 감쇄 무시로 3가지를 사용하고 있습니다. 대부분의 상황에서는 레어 감쇄 조합식을 사용하여 생존률을 높이고 레어 스킬을 사용하거나 평타 찬스에때만 공격형 조합식을 사용합니다.

개인적으로 크리티컬 감쇄도 유저들이 많이 사용하고 있는 대세 조합식이고 대인전에서 일반스킬로 하여금 들어오는 데미지를 줄일 수 있어서 좋다고 생각하나 결국엔 레어스킬에 전혀 효과를 발휘하지 못하고 레어 스킬의 데미지가 훨씬 아프기 때문에 레어 감쇄를 대표로 쓰는 것을 개인적으로 추천드립니다.

퀵덱 전환으로는 아무래도 두가지 덱만 쓸 수 있다 보니 더 편리하게 여러가지 덱을 바꿔 쓸 수 있도록 바뀌었으면 좋겠네요.

Q. 스킬 빌드는 어떻게 구성하셨나요?


탈리스만 스타일에 맞춰 레어 스킬의 기용 방향이 달라진다 = Yull 제공

레어 스킬은 탈리스만 조합식에 따라 다르게 설정했는데요. 레어 감쇄 탈리스만 세팅에서는 당연히 방어 위주의 레어 스킬인 프로진 아머와 임팩트 배리어를 깔고 갑니다. 받는 피해량 감소와 함께 체력 기반 배리어를 두르기 때문에 생존력이 기하급수적으로 올라가죠.

반대로 레어 감쇄 무시 탈리스만 세팅에서는 썬더 볼트와 메테오 스톰을 기용하여 타격치를 최대한 높였습니다. 그 밖에 일반스킬은 이지스 스텐스(면역)/에바스 그레이스(스턴, 기절)/트라이뷰널(넉백)/쉴드어택(넉백/기절시 타격 지속시간증가)으로 어떤 덱을 사용하더라도 동일한 테마로 사용하고 있습니다.

마력석은 트라이뷰널 강화를 주로 사용하는데요. 군중제어기인 넉백/넉다운이나 기절이 있는 스킬들을 강화하여 방어구랑 일치시켜 성장시키는 것을 추천드립니다.


무려 16단계 강화에 성공한 트라이뷰널 마력석을 보유하고 있었다 = Yull 제공

Q. 에바스 템플러 유저들에게 도움이 될만한 팁이나 노하우가 더 있을까요?

몇 번이고 말씀드리지만 에바스 템플러는 사냥 콘텐츠에 굉장히 취약한 부류에 속합니다. 듀얼 클래스 시스템으로 사냥에 능한 캐릭터로 바꿔서 플레이하는 걸 권해드리구요.

PvP에서는 대규모 전투 상황에서 캐릭터 사망 후 다이아를 소모하는  즉시 부활이 잠시동안 면역 상태라는 것을 적의 스킬을 빼는 전략이 종종 쓰이는데요. 에바스 템플러는 이지스 스탠스로 같은 역할을 수행할 수 있기 때문에 처음에 적의 선봉 라인에 뛰어들어 이지스 스탠스/레어 스킬 사용후 쿨타임 이 돌때까지 후퇴하고 다시 돌입하는 게릴라 전술을 수행하면 초보라 할 지라도 대다수 전투에서 큰 기여를 할 수 있습니다.

적을 죽이지 못하더라도 안 죽고 적을 화나게 하는 것도 승리의 영향을 주는 것이라고 생각합니다. 에바스 템플러 화이팅!

Q. 그 밖에 PvP 콘텐츠에 주력하는 입장에서 만렙 확장을 비롯한 업데이트 내용과 PK 전용 서버 기요틴은 어떻게 생각하시는 지 들어보고 싶습니다.

종착점이 없는 레벨 확장 업데이트는 개인적으로 의아한 한편 안타깝습니다.  

레벨업으로 인해 피로감을 대다수 유저들이 느끼고 있으며 레벨 확장 업데이트에 대한 부정적으로 생각하는 유저가 대다수일거라고 개인적으로는 생각해요.

물론 콘텐츠 부족에 시달리는 유저들에게 필요한 업데이트였다는 생각도 있지만 차라리 명예의 전장 5 vs 5와 같은 방향이었으면 더 좋지 않았을까 싶습니다.

PK 전용 서버인 기요틴은 저도 궁금하여 한 번 해봤는데요. 레벨 400부터 시작부터 기본으로 주어지는 아이템 보유 상황과 강화치도 이전 신규 서버인 실렌과는 차원이 다른 수준이라 아마 처음 레볼루션을 접하는 유저들에게 아주 큰 재미를 선사할 수 있을거라 생각합니다.

다만 이전에 나온 실렌 서버를 플레이하던 분들은 다소 박탈감을 느낄 수 있으리라 생각해요 실제로 아직 실렌 서버에서는 400레벨에 도달하지 못한 분들이 많은데요. 동일한 조건은 아니더라도 부분적으로 비슷하게 맞춰서 보상해줘야 한다는 게 제 개인적인 의견입니다.

Q. 마지막으로 개발진이나 유저에게 남기고 싶은 말씀 자유롭게 적어주세요

게임에 큰 관심이 없던 제가 호기심에 레볼루션을 시작한 게 벌써 3년 됐습니다. 그만큼 리니지2레볼루션은 재미있는 게임이라 돌아섰다가도 다시 찾고 싶은 작품이라 말씀드리고 싶은데요.

최근에 게임 흘러가는 것을 보면 장비 쪽에서 과금 요소가 너무 많아 대부분의 유저들이 신규 콘텐츠를 전혀 따라가지 못하고 있어요. 콘텐츠를 절반 정도 마치면 또 다른 게 나오고 하는 식으로 업데이트 측면에서 그 텀이 정도를 지키지 못하고 있어서 일반 직장인 봉급으로는 너무나도 벅찹니다.

그래서 사람들이 흔히 말하는 '그들만의 리그'로 빠지고 있는 현실이 안타깝다고 생각됩니다. 모두가 쉽게 즐길 수 있는  신규 콘텐츠의 비중을 늘려 나가 신규 유저의 유입과 별개로 기존 유저분들이 빠져나가지 않고 오래 게임할 수 있는 환경을 만들어줬으면 좋겠습니다. 화이팅입니다! ^_^

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

신호현 기자의

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