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인터뷰

유병휘 PD, 5년만의 대대적 정비 맞이하는 '클로저스'

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나딕게임즈는 11월 23일, 자사의 게임 클로저스의 오프라인 행사 '클로저스 어셈블'을 개최했다.

클로저스 어셈블은 성남시 판교 넥슨코리아 사옥에서 400여명의 유저를 초청하여 3부제로 진행됐으며 다양한 현장 이벤트와 더불어 추후 업데이트 예정인 콘텐츠를 대거 공개하여 좋은 반응을 얻었다.

현장에는 류금태, 현문수의 뒤를 이어 클로저스의 3번째 메인 프로듀서를 담당하고 있는 유병휘를 만나볼 수 있었는데 게임조선에서는 미디어 인터뷰를 통해 들어본 이번 겨울 업데이트 내용과 개발 과정 그리고 향후 클로저스의 방향성에 대한 내용을 전달하고자 한다.

아래는 미디어 인터뷰 현장에서 나온 질의응답 전문이다.

Q. 5주년을 맞이한 기분은 어떠한가?

어느덧 5주년이라서 감회가 새롭다. 이번에 공개한 영상을 보고 긍정적으로 반응하는 유저들을 보니까 더욱 열심히 해야겠다는 생각이 들었다.

Q. 5주년까지 클로저스가 이어져 온 원동력은 무엇이라고 생각하는가?

다사다난한 일이 많았지만 통계를 보니 오픈 초기부터 지금까지 쭉 플레이하고 있는 유저층의 비율이 굉장히 높다. 이런 충성도 높은 유저층을 잘 붙잡을 수 있도록 좋은 콘텐츠를 개발하고 애정을 담아 일해 온 나딕게임즈 직원들 덕분에 여기까지 올 수 있었던 것 같다.

Q. 신규 팀 시궁쥐와 소속 캐릭터에 대한 간략한 소개를 듣고 싶다.

클로저스 어셈블에서 시궁쥐 팀의 캐릭터 철수와 미래를 처음으로 공개했다. 사실 시궁쥐 팀은 진작 엠블렘을 공개했다는 점에서 알 수 있듯이 원래 올 여름에 업데이트를 하고 싶었다. 하지만 다른 콘텐츠 업데이트와 병행하며 성급하게 출시하면 높은 퀄리티를 보장할 수 없다는 판단을 했기에 약간 출시 시기를 미루더라도 만족스러울만한 결과물을 내기 위해 이와 같은 선택을 했다.

일단 철수는 Noname이라는 코드명과 함께 이름을 새로 부여받는 과정을 보면 알겠지만 기억상실증에 걸린 인물이다. 처음 만나는 NPC들과 서로를 알고 이해하는 과정이 중심이 될 것이며 2정의 권총과 샷건으로 스탠스를 스왑하는 캐릭터다. 기존의 미소년들과는 차별화된 넘치는 남성미가 매력요소라 볼 수 있다.

미래는 쓰레기 처리 사업이라는 명목 하에 고위 차원종의 시체가 산을 이룬 섬에서 살아남은 유일한 아이다. 제대로 된 성장과정을 거치지 못했기에 이 캐릭터 역시 다른 캐릭터와 교감하며 서서히 성장해나가는 과정을 보여줄 것이다. 주무기로는 낫을 지정했으며 낫의 이미지에 부합하는 고유의 능력 그림자와 어둠이라는 콘셉트를 정립했다.


2정의 권총과 샷건으로 주변을 초토화시키는 자세변환형 캐릭터 철수 = 넥슨 제공


일반적으로 대낫하면 떠올리는 죽음, 어둠, 그림자 등의 키워드가 위상능력에 그대로 반영된 미래 = 넥슨 제공

Q. 시궁쥐 팀이 2명만 공개됐는데 전반적인 팀 콘셉트에 대해 말해줄 수 있는가?

기존의 검은양, 늑대개, 사냥터지기 팀에 비해 분위기가 더욱 어둡다. 모티프는 빈민, 슬럼가인데 그 때문에 다른 사람이 죽어가는 가운데 홀로 살아남거나 기억을 잃어 주위에 아무도 남지 않은 인물들이 한데 모여 팀을 이루고 있다. 기존 팀들은 소년만화스러운 전개를 보여주는 캐릭터가 많았지만 시궁쥐는 잃은 것들을 되찾기 위한 과정을 보다 처절하게 그릴 예정이다.

Q. 캐릭터를 새로 개발할 때마다 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가?

매번 팀과 캐릭터를 새로 개발할때마다 콘셉트와 개성을 중요하게 생각하고 있다. 철수와 미래를 포함하여 현재까지 공개된 17개 캐릭터는 모두 우리의 의도대로 잘 뽑혀나왔다고 생각한다.

Q. 내년 업데이트의 방향성에 대해 설명해줬으면 좋겠다.

일단은 군단장 레이드와 시궁쥐 팀의 완성에 주력하려고 한다. 특히 예전에는 이래저래 콘텐츠를 만들어내는데만 급급해서 여기저기 구멍이 난 부분이 많았는데 전반적으로 이를 많이 가다듬어 서브컬처 팬들을 만족시키는 게 목표다.

따라서 올 겨울은 신규 캐릭터, 내년 상반기는 티아메트 리메이크, 성장동선 변경 등의 편의성 개선 위주가 될 것이고 그 이후는 아직 먼 미래의 일이라 말씀드리기 어려울 것 같다.

Q. 그래픽 리마스터링을 하게 된 계기가 무엇인가?

게임을 서비스한지 5년이 지났는데 유저들로부터 모델링에 대한 지적을 많이 받았다. 특히 문제가 심각했던 서유리는 이미 한 차례 모델링 업데이트를 했는데 이번에는 전면적으로 수정을 할 예정이다.

이번에 공개한 영상에서는 단순히 방향성만 보여줬지만 머지 않아 플레이어블 캐릭터부터 시작해서 모든 인게임 요소가  업그레이드될 예정이다.

Q. 메모리 누수와 클라이언트 문제는 어떻게 수정할 계획인가?

최적화는 몇 년동안 고치기 위한 시도를 해왔는데 이번에 64비트로 클라이언트를 업데이트하기 때문에 기존에 메모리 부족으로 인해 클라이언트가 셧다운되는 등의 치명적인 문제는 대부분 해결될 것이다.

Q. 왜 이제서야 편의성 업데이트를 진행하게 됐는가?

원래대로라면 클로저스가 초기에는 잘못된 방향으로 개발을 한 콘텐츠들이 있었다. 고쳐야 한다 인지는 하고 있었지만 인원은 한정되어 있고 신규 콘텐츠를 안 만들 수는 없으니 이를 한 번에 뒤집어 엎을 수는 없었다. 그 와중에 조금씩 준비를 한 것이 어느정도 성과가 나타나 이제서야 선보일 수 있게 된 것이다.


전반적으로 클로저스를 뜯어고칠 기회가 와서 기쁘다는 반응이다 = 게임조선 촬영

Q. 겨울 업데이트 준비 과정에서 가장 어려웠던 부분은?

너무 많아서 다 힘들었다고 말하고 싶지만 아무래도 신규 캐릭터 2개를 동시에 론칭하는 건 처음이다 보니 그 부분이 가장 어려웠다.

Q. 클로저스 모바일은 아직 국내 출시 예정이 없는가?

클로저스 모바일은 나딕이 직접 개발하는 작품이 아닌지라 이 자리에서 말씀 드리기는 어려울 것 같다.

Q. 차기작에 대한 구상은?

내부적으로는 모바일로 출시할 차기작의 계획이 있지만 현재로서는 프로토타입만 나온 정도라서 일단은 개발을 진행하고만 있다 말씀드리고 싶다.

Q. 마지막으로 현장을 찾아준 유저들에게 한 마디를 남겨줬으면 좋겠다

PD가 된 후 맞이하는 첫 행사인데 좋아해 주시는 유저들을 보니까 더욱 힘내서 이런 오프라인 행사를 자주해야겠다는 생각이 들었다. 클로저스를 사랑해주셔서 감사하다. 

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

신호현 기자의

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