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인터뷰

[인터뷰] 소울워커제로, "국내 직접 개발 장점 살려, 소울워커 서브컬처 구축하고 싶다."

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매력 있는 일러스트와 이를 쏙 옮겨 놓은 캐릭터 모델링, 여기에 화려한 액션으로 액션 게임 마니아들에게 확실한 눈도장을 찍은 '소울워커'가 손 안의 게임, 모바일 캐릭터 액션 RPG로 돌아올 예정이다.

 

'포트리스M'으로 모바일 이식에 탁월한 감각을 내보인 '에이프로젠게임즈'가 서비스하고 자회사이자, 2016년 깜짝 등장, 깜짝 성공을 거두어 이목을 집중시켰던 웰메이드 모바일 액션 RPG '드래곤라자'의 '비전브로스'가 개발한 '소울워커 제로(ZERO)'. ~모바일이나 ~M 이 아닌 제로란 이름을 붙여 남다른 각오가 엿보인다.

 

PC온라인 소울워커가 가파른 역주행 이슈로 게임 업계에 재미 있는 사례를 남긴 바 있는데 소울워커 제로도 그렇다. 출시 전 사전 테스트의 일종인 원스토어 베타 테스트 중에 이례적으로 무료 게임 순위에 덜컥 올라갔던 것. 게이머들의 기대 심리를 잘 알 수 있는 부분이다. 소울워커제로는 베타 테스트를 마치고, 5월 2일 사전예약을 개시, 정식 오픈 예열에 들어갔다.

 

원작이 있는 게임, 그리고 지금까지 서비스되고 있는 게임을 가져올 때 가장 궁금하고 또, 기대되는 부분은 바로 원작을 얼마나 잘 구현했는가-와 어떤 부분이 변화했는가-를 찾아보는 재미다. 첫 선 이래 액션과 그래픽, 스토리는 일단 합격점이란 후문. 누구보다도 기대감에 잠을 설치고, 부담감에 어깨가 무거울 에이프로젠게임즈 게임사업본부의 '김성수 본부장'과 사업전략실 '홍영석 실장'을 만나 5월 정식 출시를 앞둔 소울워커 제로에 대해 들어봤다.

 


(좌) 사업전략실 홍영석 실장 (우) 게임사업본부 김성수 본부장 = 게임조선 촬영

 


Q. 왜 '소울워커'였고 모바일로 만나게 될 '소울워커 제로'는 어떤 게임인가?


김성수 본부장 : 일단 소울워커 제로는 최대한 온라인게임과 비슷하게 만들려고 노력했다. 첫 기획의도도 그 방향이었다.

 

개발을 맡은 자회사 비전브로스가 앞서 2016년 2월에 액션 RPG '드래곤라자'를 개발한 바 있다. 액션 장르에 충분한 경험이 있는 분들이기도 했고 그때 당시 노하우를 잘 담을 수 있는 IP 로 소울워커를 찾게 됐다. 그리고 그러한 액션 장르를 가장 잘 구현할 수 있는 방법은 온라인에 가깝게 만드는 것이었고 그것이 첫 목표였다.

 

세계관 자체도 따로 가져가면 원작 유저들에게 혼선을 줄 수 있어 최대한 그대로 가져가고자 했다. 세계관 설명이나 스토리텔링도 게임 따로 세계관 따로가 아니고 가능하면 게임을 플레이하면서 자연스럽게 녹아내릴 수 있게 하기 위해 노력했다.

 

'제로'란 게임명도 제로 베이스에서 다시 시작하자-는 각오로, 온라인은 온라인이고, 모바일은 모바일로. 온라인을 베이스로 시작해서 비슷하지만 색다른 재미를 얻을 수 있도록 개발하는 데 초점을 맞췄다.

 


소울워커 제로 프리뷰 영상 = 공식 유튜브

 

- 콘텐츠 면에서 원작 '소울워커' 영향을 많이 받았을 것 같다.

 

홍영석 실장 : 온라인에 있는 콘텐츠도 당연히 포함되어 있지만 그보다는 모바일에 특화된 콘텐츠가 더 많다고 보는 것이 좋겠다. 중심이 될 수 있는 메인 시나리오는 최대한 살려서 가져가고 그 외에 모바일에 맞는 조금 더 간단한 미니게임이나 던전 형식의 서브 콘텐츠를 즐길 수 있다.

 

김성수 본부장 : 원작 스토리나 컷신 연출을 다 활용할 수는 없다. 원작이 워낙 방대한 세계관을 가지고 있어 해당 스토리를 전부 다 따라가며 플레이 하기엔 오히려 지루해질 수 있다. 이 탓에 스토리를 일부 함축하여 스토리 진행 도중 원작과 달리 일부 스킵되거나 분기를 달리 둔 경우가 있다.

 

홍영석 실장 : 시작은 같다. 스토리 도입부에서는 온라인 버전 그대로의 느낌을 받을 수 있게 디자인했다. 전체 큰 줄기의 스토리는 달라지지 않는다. 원작에서 A 지역 클리어 후 B 지역으로 갔다고 한다면 모바일에서는 이런 진행 부분에서의 차이들이 있을 수 있다. 말로 딱 표현은 어렵지만 원작과 일종의 평행 세계 개념? 그렇게 이해하시면 될 것 같다.

 

김성수 본부장 : 원작이 계속 서비스되어 오고 있는 만큼 소울워커 제로도 해당 스토리나 내용을 따라가게 된다. 그렇게 준비하고 있다.

 소울워커 제로 세계관 = 공식 유튜브

 

- 정식 출시에 몇 종의 캐릭터를 만나볼 수 있나?

 

김성수 본부장 : 오픈 스펙 기준 하루 에스티아, 어윈 아크라이트, 스텔라 유니벨, 진 세이파츠 4종의 캐릭터를 플레이해볼 수 있게 준비했다.

 

이후 업데이트 때마다 신규 캐릭터를 추가할 계획인데 첫 캐릭터 공개 시점은 한 달 뒤로 보고 있다. 테스트 빌드 때 선보인 릴리 블룸메르헨과 이리스 유마를 더해 총 6종의 캐릭터까지 최대한 빠르게, 늦어지지 않게 준비할 생각이다.

 

홍영석 실장 : 아마도 첫 캐릭터는 유저 분들의 요구가 가장 많았던 릴리가 될 것으로 생각한다.

 


정식 출시에 만나볼 수 있는 4종의 캐릭터 = 게임조선 촬영

 

Q. 원작과의 차이점 혹은 차별화 요소가 있다면?

 

김성수 본부장 : 먼저 유저 분들이 스킬 구성에서 차이를 느끼실 수도 있을 것 같다. PC버전에서는 한 캐릭터가 20개가 넘는 스킬을 가지고 있는데 이것을 모바일로 전부 구현하기에는 한계가 있었다. 이 때문에 스킬은 캐릭터별 기본 6종에 여기서 파생되는 연계기를 두어 최대한 구현하고자 노력했다. 모바일에 맞게 변경, 간소화된 셈이다.

 


소울워커제로 전투 장면 = 공식 영상 캡쳐

 

반면에 자동전투는 유저 분들의 반응이 좋았다. 소울워커 제로에서는 편의성을 높이기 위해 다른 제한 없이 바로 사용할 수 있도록 해놨고, 전투 AI 역시 만족할 수 있는 수준일 것이다. 자동 전투로 사냥, 파밍에 대한 편의를 얻고, 이렇게 얻은 재화를 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있다.

 

홍영석 실장 : 최근 트렌드가 수동 전투에 이점을 주는 방식으로 변화하는 걸 잘 알고 있다. 수동 전투에 대한 경험치 보너스를 주거나 하는 부분 역시 고려 중에는 있으나 당장에 그런 차이는 없다. 다만, 자동전투 만으로는 스테이지 클리어 레벨에서 최상위 레벨을 받기는 어려울 것이다. 수동으로 플레이해서 한번에 최상위 보상을 받거나 자동으로 여러번 반복하거나 하는 차이가 있을 것이다.

 

- 그 밖에 모바일만의 특화된 콘텐츠가 있다면?

 

김성수  본부장 : 가장 큰 차이점, 오리지널 콘텐츠로는 '서바이벌 모드'가 있다. 일종의 다대다 PvP 콘텐츠다. 핵심 콘텐츠인 만큼 최대 전설 등급 보상이 주어지기 때문에 혜택 면, 재미 면에서 만족도가 높을 것으로 예상하고 있다. 서바이벌이라고 해서 1등만 다 먹는 구조가 아니라 여럿이 콘텐츠를 즐기고 플레이한 만큼의 보상을 받을 수 있는 형태로 되어 있다.

 

홍영석 실장 : 서바이벌 모드를 통해 상위 등급의 장비 보상은 물론 라이트한 코스튬을 보상으로 얻을 수 있다. 콘텐츠 밸런스 및 보상에 대해서는 베타 테스트 결과를 기준으로 계속해서 수정 중에 있다.

 

김성수 본부장 : 그래픽적인 부분도 거의 그대로 가져와서 애니메이션 부분만 손을 봤다. 모바일 화면에 맞게 줄일 건 줄이고 살릴 건 살리다 보니까 더 깔끔하게 느껴지는 부분이 있을 것이다.


Q. 최근 진행한 원스토어 베타테스트에 대한 반응은 어땠나?

 

김성수 본부장 : 먼저 원스토어 베타존 진행에 대한 만족도가 기대보다도 컸다. 잘한 선택이라고 생각한다.

 

유저 분들의 반응도 긍정적인 부분이 많아 최대한 살리려고 하고 있다. 다만, 당연히 쓴소리도 있었다. 특히, 스킬 세팅 부분과 같이 달라진 부분에 대해 부정적인 반응이 있었는데 이런 부분은 최대한 수렴하여 업데이트를 계속해 나갈 것이기 때문에 두루 만족시킬 수 있을 것으로 생각한다.

 


소울워커제로 전투 장면 = 공식 영상 캡쳐

 

- 추후 생략된 스킬 추가가 가능하다는 얘기인가?

 

김성수 본부장 : 가능성은 열어두고 있다. 추후 오픈 스펙에서 당장 선보이지 못한 PC 버전의 스킬 추가에 대해서 분명 고려 중이다. 원작 팬으로써도 게임을 즐기는 유저로써도 스킬 추가 등의 밸런스 업데이트에 대해서는 이질감이 적을 것이라 생각한다. 다만, 조심스러운 부분은 있다. 스킬 추가는 밸런스에 크게 영향을 미치기 때문에 신중하게 접근하려고 하고 있다.

 

홍영석 실장 : 소울워커 제로의 스킬은 연계기 방식으로 이루어져 있기 때문에 기술적으로도 크게 어렵지 않다. 그래서 자신 있게 말씀드릴 수 있다.

 

홍영석 실장 : 다시 돌아와 베타 테스트에서 마을에서 유저 간 전투가 가능했었는데 원스토어 베타 테스트 때는 너무 과하게 넣은 감이 있어 너무 세게 때리고 맞다 보니 호불호가 존재하더라. 이 부분은 조절할 예정이다. 마을에서 툭툭 쳐서 말을 건다던지 하는 식으로 활용되는 걸 확인했기 때문에 알맞은 밸런스로 살릴 생각이다.

 

김성수 본부장 : 또한, 원스토어 베타 테스트 도중 의외였던 부분이 있다면 유의미한 수준으로 해외 유저들의 접속 기록이 있었다. 이를 통해 뻗어나간 해외 유튜버들 방송이나 영상 클립 반응도 좋아 해외 쪽에서의 기대감도 확인할 수 있었다.

 


소울워커제로 전투 장면 = 공식 영상 캡쳐

 

- 그러고보니 중국 게임으로 오해가 많았다.

 

김성수 본부장 : 그 동안 딱히 알리려고 언급하지 않아서인 것으로 보인다.

 

내부에서 개인적으로 영상을 올려놨던 적이 있었는데 이게 국내 유저를 통해서 퍼졌던 적이 있었다. 이때 영상 설명을 영어로 올려놓았다 보니 국내 유저들의 질문이 영어로 올라오고, 또 영어로 답변하는 과정에서 중국개발사라는 오해가 퍼졌던 것 같다. 심지어 한동안 소식이 없으니 '얘네 벌써 망했다-' 이런 얘기까지 들은 적이 있다. (웃음)

 

Q. 과금 구성은 어떻게 이루어지나?


홍영석 실장 : 온라인과 마찬가지로 코스튬 비중이 높고, 원작의 코스튬을 많이 활용했지만 게임 진행 형태가 달라진 만큼 원작의 레코드 형식은 아니다.

 

김성수 본부장 : 과금 대부분은 성능적인 부분이 아니라 외모적인 부분, 편의적인 부분에 치중해 있다. 원작이 동종 장르 게임과 비교했을 때 어느 정도 수준의 과금 체계를 가지고 있었는지 잘 알고 있어 이 부분을 수렴하고자 했고, 인게임 플레이로 인한 보상을 최대한 강화하여 과금이 아닌 소위 '혜자스러운' 느낌을 주고자 노력했다.

 

Q. 유저들은 언제쯤 소울워커 제로를 만날 수 있나?

 

김성수 본부장 : 5월 1일 사전예약을 시작으로 5월 초부터 소울워커 제로가 움직이는 걸 볼 수 있을 것이다.

유저들과의 직접적인 소통을 위해 내부에 방송실을 꾸며 스트리밍 콘텐츠도 준비 중이다. 다양한 프로그램으로 활용할 수 있는 창구가 될 것을 기대하고 있다. 친근하게 다가갈 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비 중이며 공식 커뮤니티 운영도 직접할 예정이다.

 

 

Q. 마지막으로 정식 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디

 

김성수 본부장 : 참 조심스럽다. 오늘 인터뷰를 진행하기로 한 PM 이 국가의 부름을 받아 대신 나오게 됐는데 말실수한 부분이 없을지 걱정스럽다.

 

소울워커 제로는 즐기려고 만든 게임이다. 또, 게임으로써 정말 즐길 수 있기를 바라고 만든 게임이다.

 

모바일 쪽에서 롱런하고 있는 캐릭터 액션 RPG 타이틀 몇몇은 중국발 게임인 경우가 많다. 최대한 국내 개발의 장점을 잘 살리려고 만들었고 그런 모습을 보여드리고자 노력하고 있다. 소울워커라는 서브컬쳐를 잘 구성해낸 웰메이드 작품을 만들고 싶었다.


홍영석 실장 : 무엇보다 가장 강조하고 싶은 것은 소울워커 제로는 정식으로 라이선스 계약을 한 국내 개발, 한국 게임이란 점이다. 이 때문에 한국 개발사의 장점을 살려 일부 헤비 과금 유저만 재밌는 게임이 아니라 누구나 편안하게 즐길 수 있는, 과거 온라인게임에서 볼 수 있었던, 마을에서 유저들이 한 데 모여 편안하게 이야기 나누고 즐길 수 있는 게임이 되길 바란다.

 

 [배향훈 기자 tesse@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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