스노우파이프(대표 김정익)가 새로운 '사쿠라대전' IP(지식재산권)인 '사쿠라대전:벚꽃의노래'를 통해 모바일게임 시장에 재도전한다.
전작인 '사쿠라대전:전설의시작'의 서비스 종료 공지를 통해 새로 돌아오겠다고 약속한지 딱 1년 만이다. 스노우파이프가 서비스했던 '사쿠라대전:전설의시작(이하 전작)'은 명맥이 끊기다시피했던 사쿠라대전 IP가 모바일을 통해 부활한다는 사실 자체만으로 꽤 큰 이슈가 됐던 게임이다.
하지만 많은 이들의 기대에 비하면 훌륭한 서비스를 제공했다고 하긴 어려웠다. 서비스 기간 내내 '콘텐츠는 부족하고, 업데이트는 느리다'는 이야기가 자주 나왔다. 라이선스 계약 일정에 쫒겨 급하게 출발한 게임은 서비스 기간 내내 살얼음판을 걷듯 불안했었고, 설상가상으로 IP보유사였던 '레드엔터테인먼트'가 폐업하는 바람에 라이선스 계약도 불가능해졌다. 결국 김정익 대표의 새로운 버전으로 다시 찾아온다는 약속과 함께 작년 5월 서비스를 종료하게 됐다.
그리고 1년여가 지난 지금 '사쿠라대전:벚꽃의노래'라는 새로운 이름으로 출사표를 던졌다. <게임조선>에서는 ‘사쿠라대전:벚꽃의노래’의 총괄PD를 비롯한 실무자들을 만나 게임에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.
▲ (좌측부터) 박영민 사업PM, 박상훈 기획PM, 김강흠 총괄PD (출처 - 게임조선 촬영)
Q. 먼저 전작(사쿠라대전:전설의시작) 이야기를 안할 수 없다. 전작이 서비스 종료된 이유는?
박영민: 판권 문제가 결정적이었다. 판권은 원래 개발사인 '레드엔터테인먼트'가 가지고 있었는데 작년에 폐업하게 되면서 퍼블리싱 업체 '세가'로 이관되는 상황이었다.
이러면 새롭게 판권 계약을 해야 하는데 서비스를 유지하면서 판권 계약을 진행할 수 있는 방법이 없었다. 우리도 매우 아쉽게 생각했었던 부분이라 당시에 대표님이 직접 공지를 통해 '문제를 해결해 다시 찾아뵙겠다'고 한 것이다.
Q. 그럼 향후에 판권때문에 같은 문제가 발생하진 않는건가?
김강흠: 그렇다. 이번 계약은 일본 대기업인 '세가'와 진행한만큼 회사가 망하면서 판권이 종료될 염려는 없다.
Q. 신작을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분이 있다면?
김강흠: 사쿠라대전 시리즈는 콘솔에서 대히트를 쳤던 게임이니만큼 팬층이 두껍고 설정이 치밀한 게임이다. 원작의 명성과 아이덴티티를 해치지 않는 것에 가장 중점을 뒀다. 또, 콘솔 팬들의 눈높이를 충분히 고려해서 만들었다.
Q. 이번작 '사쿠라대전:벚꽃의노래'를 전작과 비교해준다면?
김강흠: 전작과 같은 턴제RPG 장르라는 것을 빼면 모든 것을 보완하고 발전시켰다고 할 수 있다. 리소스(일러스트)의 추가, 전투방식 일신, 그래픽 퀄리티 상승, UI변화 등 시스템적으로도 콘텐츠의 양과 질적으로도 많은 발전이 있었다. 판권 문제로 교체가 어려운 일러스트 부분을 빼면 훨씬 좋아졌다고 자신한다.
Q. 전작 종료로부터 1년이 채 되지 않은 기간인데 꽤 많이 변한 것이 아닌지?
김강흠: 자화자찬이긴한데 팀간 커뮤니케이션이 잘돼 개발속도가 상당히 빨랐다. 내부에서 최대한 빨리 개발하자는 목표가 뚜렸했고, 사쿠라대전IP에 대한 이해도가 높고 애정이 있다는게 크게 작용한 것 같다. 전작 개발을 통해 얻은 노하우도 빼놓을 수 없다.
Q. ‘사쿠라대전:벚꽃의노래’의 주요 특징은?
박상훈: 많이 있는데 일단 ▲ 캐릭터 특징 강조 ▲ 애정도 시스템 추가 ▲ 대원과 광무의 조합, 세가지를 우선적으로 꼽고 싶다. 캐릭터의 특징 부분이 더 뚜렷해져서 정해진 파티로만 사냥하는 일 없이 직업군과 최애캐(최고 애정을 쏟는 캐릭터)를 충분히 고려해 파티를 짤 수 있을 것이다.
그리고 게이머들이 애타게 기다렸던 애정도(호감도) 시스템도 추가됐다. 캐릭터에게 선물을 주거나 같이 출격하면 애정도를 높일 수 있다. 마지막으로 모든 대원은 전용 광무외에도 종류에 상관없이 탑승할 수 있다. 게이머마다 가진 대원과 광무가 다를테니 이를 잘 조합하는 것도 재미 있을거라 생각한다.
김강흠: '드라마틱 시네마' 부분과 '전투 시스템'의 변화도 추가하고 싶다. 전작의 스토리는 '이미 사쿠라대전 IP를 충분히 알고 있는 게이머'들만 이해할 수 있는 부분이 많아 대중성이 많이 부족했다.
이번에는 스토리의 볼륨을 키워서 처음 접하는 게이머들도 캐릭터들의 특징을 충분히 알 수 있도록 구성했다. 전투 시스템은 전작을 계승했으나 전략적인 부분을 추가했다. 대표적으로 일부 기술은 기체에 탑승한 조종사만 기절시킬 수 있다. 전투불능이라는 점은 폭파와 같지만 이쪽은 광무가 남아있어 방패나 장애물로 활용할 수 있다.
Q. 오픈 시기에 공개되는 스테이지는 어느정도인지?
박상훈: 크게 3장으로 구성돼 있다. 각 스테이지는 난이도별로도 도전할 수 있고, 원작 1편/3편/5편 스토리를 모두 망라하고 있어 볼륨이 꽤 큰 편이다.
Q. 서브 콘텐츠는 어떤게 있는지?
박상훈: 선물 던전, 리볼버 캐논(요일던전), 가상훈련, 레이드, PVP 등이 있다. 선물 던전은 대원들에게 줄 수 있는 선물을 구할 수 있다. 원작과 같이 대원들과 대화하면서 좋은 답변을 했을 때 호감도가 오르기도 하지만 여기서 얻는 선물을 통해 답변을 생략하고 올릴 수도 있다. 가상훈련과 리볼버 캐논은 강화와 진화를 위해 좋은 보상을 제공하는 콘텐츠다. 여기서 충분히 강해진다면 높은 난이도의 레이드와 PVP로 강함을 시험할 수 있다.
Q. 오픈 버전에서 공개되는 대원(캐릭터)과 메카(광무)의 수는?
박상훈: 대원은 125종, 메카는 146종이 준비돼 있다. 여기에는 원작에서 화격단 스탭으로만 출현하고 실제 광무에 탑승하지 않았던 캐릭터도 있다. 누구인지 기대해보는 것도 좋을 것이다.
Q. 오리지널 대원과 메카가 있는지?
김강흠: 있다. 캐릭터는 9명, 기체는 18개가 있다. 업데이트로 예정된 캐릭터와 기체들도 있어 시간이 지날 수록 점점 많아질 것이다.
Q. 게임 오픈 일정은 언제인가?
박영민: 먼저 4월 2일~6일까지 CBT를 진행해 결과를 보고 4월 중순 정식 론칭을 예정하고 있다. 몇가지 이슈에 따라 연장될 수도 있는데 4월 내 발매하는 것을 전제로 하고있다.
Q. CBT 참여조건과 보상은? 또 사전예약 보상은 따로 있는지?
박영민: CBT는 기간 내 누구든지 자유롭게 참여할 수 있으며 정식론칭 때 '3만원 상당의 크리스탈'이 지급된다. 사전예약에 참여한 모든 게이머에게도 '코쿠리코 치어리더(4성) 복장'이 지급된다. CBT에 참여했던 게이머들은 사전예약에 자동으로 응모된다.
Q. 마지막으로 '사쿠라대전:벚꽃의노래'를 기다리고 있는 게이머들에게 한마디 해준다면?
박상훈: 열심히 준비했고, 재미있게 개발했다. 고생한만큼 만족스러운 결과물이 나와 기쁘다. 간단히 기대해도 좋다고 말하고 싶다.
박영민: 전작(사쿠라대전:전설의시작)의 안좋은 예가 있다보니 공식 카페와 각종 커뮤니티를 통해 우려의 목소리를 많이 접하고 있다. 이 부분은 여기서 말로 해봐야 소용없는거 같고, 게임으로 보여주는 수밖에 없다고 생각한다. 실패를 통해 인력적인 부분과 시스템적인 부분에 많은 개선이 이뤄졌다.
김강흠: 전작에 아쉬웠던 부분을 다 해결하고 드디어 출시하게됐다. 이전의 기다림에 보답할 수 있는 콘텐츠와 업데이트가 준비되어 있으니 많은 사랑 부탁드린다.
▲ 김정익 대표의 애장품들 중 일부. 대충 세봐도 100종이 넘어보였다. (출처 - 게임조선 촬영)
[조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr]