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취재

[NDC18] 게임 초반 플레이, "재미있게 익혀야 게임이 흥미롭다"

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'야생의땅: 듀랑고'를 개발한 강임성 넥슨 왓스튜디오 리드 게임 디자이너 = 게임조선 촬영

"후반부가 아무리 재미있어도 초반부에 어떻게 하는지 몰라서 그만 두면 소용없어요"

게임의 도입부는 게임의 첫인상이자 유저들이 게임에 필요한 것들을 배우고 익히는 중요한 구간이다. 게임을 만드는 사람이라면 누구나 게임의 도입부도 만들게 되지만 '게임을 재미있게 소개하면서 필요한 걸 알려준다'는 건 사실 꽤 까다롭다. 

게임의 규칙과 조작법이 어떻게 되는지 익히면서도 이야기 또는 게임의 핵심 플레이에 흥미를 느낄 수 있어야 하기 때문에 '잘' 만들기는 만만치 않다. 즉, 공부하는 것이 재미있어서 계속 공부하게 만드는 일이라 볼 수 있다.

'야생의땅: 듀랑고'를 개발한 강임성 넥슨 왓스튜디오 리드 게임 디자이너가 26일 경기도 판교에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 '야생의땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사를 통해 튜토리얼 및 초반 플레이의 중요성에 대해 강조했다.

'야생의땅: 듀랑고'의 경우 기존의 MMORPG와 장르가 달라 많은 사람에게 낯선 게임이고, 모바일 게임이면서도 기능이 매우 다양해 플레이어의 학습 부담이 크다. 왓스튜디오는 이용자가 초반부 플레이에 몰입할 수 있도록 튜토리얼, 초반 후킹, 온보딩 경험, 학습 곡선, 페이스 조절 등 다양한 게임 디자인 주제를 특정 씬 디자인, 시퀀스 디자인, 레벨 디자인, UX, 데이터 분석 등 여러 영역에서 풀어냈다.


'야생의땅: 듀랑고'에 적용된 초반 플레이 콘텐츠 = 게임조선 촬영

강임성 리드 게임 디자이너는 "게임의 초반 플레이는 흥미를 유발하면서도 필요한 것을 알려줘야 한다. 잘 설계하면 초반 플레이를 지루한 설명을 듣는 구간이 아닌 새로운 재미를 익히는 구간으로 만들 수 있다"고 말했다.

이어 그는 "게임의 다른 곳과 마찬가지로 초반 플레이 또한 팀의 비전과 목표를 명확히 공유하고 빠르게 반복 수정하는 것이 좋다. 게임의 어느 단계에 있던 재미 요소가 새로 등장하는 곳에는 나름의 '초반 플레이'가 필요하다"고 덧붙였다.

강임성 리드 게임 디자이너는 게임 초반부에 흥미를 유도하기 위해 몇가지 필수 요소를 꼽았다. 우선 게임을 통해 감정 기복을 유도해 초반 부에 기억에 남을 순간을 제공한다. 또한 많은 정보를 한번에 몰아주지 않고 소화할 수 있게 조금씩 알려준다.

플레이에 같은 행동을 단조롭게 반복 않고 여러 행동을 섞어 리듬감을 주고, 어느 순간 확 어려운 구간을 주기보다는 조금씩 익숙해질 수 있게 완만한 학습 난이도 조절이 필요하다. 


핵심 콘텐츠를 한번에 보여주는 것이 아닌 하나씩 천천히 = 게임조선 촬영 

마지막으로 여러 기능을 한번에 익히게 하지말고 하나씩 차분히 익힐 수 있게, 하나씩 천천히 알려줘야 한다. 이는 게임의 핵심 플레이를 떼어 붙이는게 초반 플레이가 아닌 다양한 초반 플레이가 차곡차곡 쌓여 조화를 이루는게 게임이라는 것이다. 

마지막으로 강임성 리드 게임 디자이너는 "조금씩 새로운 재미를 익히고 그 재미들이 한데 엮여 또 다른 재미를 만들어 내는 것이 게임이 본질이라 볼 수 있다"고 말했다.

조상현 기자의

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