이장주 이락디지털문화연구소 소장=게임조선 촬영
26일 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)18을 통해 현재 게임 업계에서 이슈가 되고 있는 게임장애와 관련해 왜 인간이 게임에 매달리게 됐는가에 대해 설명하는 강연을 진행했다.
게임에 끌리게 되는 원인을 이장주 소장은 아기가 모빌에 끌리고 가지고 노는 것과 유사하다고 설명했다. 아이가 모빌을 만지고 노는 이유는 자신이 환경을 통제하는 쾌감을 느끼기 때문으로 분석할 수 있다. 특히 모빌을 아기가 통제할 수 없을 때는 모빌의 흥미를 잃어버리는 것을 확인할 수 있다. 게임도 마찬가지로 이용자가 상황을 통제할 수 있는 가장 효과적인 방법이라고 할 수 있다. 때문에 인간은 본능적으로 게임에 끌리게 되는 것.
게임은 현재뿐만 아니라 과거에서부터 이어져 내려왔다. 과거에도 각종 형식의 게임을 통해 친교 및 여가를 즐기는 문화적 도구로 게임이 활용됐다. 게임을 즐기는 것은 과거와 현재뿐만 아니라 미래에도 존재할 본능이라 할 수 있다.
다만 이런 본능은 공동체가 본격적인 사회로 변화하는 근대사회에서부터 문제로 떠올랐다. 사회화로 인해 도시, 학교와 같은 체계가 형성되면서 본능을 억누르지 못하고 적응하지 못하는 사람들이 나타나기 시작했다.
시간이 지나면서 본능을 충족시키기 위한 방법으로 마약에서부터 만화, 록큰롤까지 각종 방법이 시대에 따라 등장했으며, 사회에서는 이와 같은 방법들을 병리화하거나 배척하기도 했다.
병리화와 배척은 사각지대를 가지고 있다. 이와 관련된 쥐공원 실험은 고립된 쥐에게 약물을 먹여 중독시킨 후에 다른 쥐들이 모여 있는 쥐공원에 풀어주면 마약을 먹지 않는다는 실험이다. 이는 사람에게도 적용된다. 병원에서 사용되는 진통제는 마약보다 더 순도 높은 중독물질이지만 환자가 퇴원한 뒤에 진통제에 중독되는 사례를 찾기 어렵다. 그는 이런 형상을 약물중독은 본능과 떨어져 공동체에서 살기위한 적응기제 중 하나로 해석될 수 있다고 설명했다.
게임도 이런 배척의 대상 중 하나이다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 제시하고 있는 ICD(국제질병분류)의 11번째 개정의 초안에 게임 장애가 오른 것이 대표적인 예이다.
이장주 소장은 금단과 내성을 설명하기 힘든 이론적인 근거의 부재, 게임관련 연구를 진행하는 학자들이 게임에 대한 부정적인 견해를 가지고 있다는 연구 결과를 바탕으로 한 이데올로기의 희생양, 게임을 두려움과 혐오의 대상으로 바라볼 수 있는 유해성으로 게임 장애가 타당하지 않은 이유를 설명했다.
마지막으로 게임장애와 관련해 게임사들이 할 수 있는 활동에 대해 “사회적인 문제를 게임 탓으로 돌리는 것은 누구에게도 도움이 되지 않는다. 특히 게임사들은 미래지향적으로 청년과 시대가 도전해야 할 새로운 퀘스트와 레벨을 디자인해야 할 때이다. 게임의 영역을 다른 영역으로 확산 시켜야 한다.”라고 전했다.