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취재

[NDC18] "언제 무엇을 할까?" 모광택 팀장이 말하는 '마비노기듀얼' 운영 사례

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모광택 넥슨 데브캣스튜디오 듀얼라이브팀 팀장 = 게임조선 촬영

모광택 넥슨 데브캣스튜디오 듀얼라이브팀 팀장이 24일 경기도 판교 넥슨 사옥에서 열린 NDC에서 '모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유'에 대해 발표했다.

최근 다양한 TCG 게임들이 모바일 플랫폼으로 제작되고 있는 상황인데, '마비노기듀얼'에서는 어떤 방식으로 업데이트 및 운영이 됐는지 서비스에 대한 경험을 공유한 것.

'마비노기듀얼'은 짧은 이벤트 주기를 통해 지루함을 덜고, 긴 업데이트(카드팩 추가) 주기로 카드 제작, 기획, 밸런스 및 QA를 진행했다.

이벤트는 2~3주 단위로 콘셉트에 맞춰 카드 수집의 재미를 제공하는데 중점을 뒀다. 난관은 긴 업데이트 주기에서 발생하기 마련이다.


단기적 대응이 오히려 인플레이션 효과만 낳게 됐다 = 게임조선 촬영

늘어나는 카드의 수에 따라 기획의 난이도는 점점 증가하고, 규칙의 충돌이 발생하기도 했다. 한 예로 핵심 카드가 너무 높은 거래 가격을 형성해 라이트 이용자의 진입 장벽이 점점 높아졌다. 이를 해소하기 위해 재화 보상을 증가시키는 단기 대응을 진행하며 선순환 구조를 기대했지만 이마저도 녹록치 않았다.

모광택 팀장은 "모바일 TCG 장르는 타 장르와 다르게 프로젝트 초기부터 기획 설정의 중요하다"며, "서비스 진행 과정의 틀을 한번 마련하게 되면 복잡도와 진입 장벽의 한계는 불가피하다. 각 프로젝트에 맞기 적절한 대응을 하기 바란다"고 강조했다.

조상현 기자의

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