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취재

[NDC18] 시나리오 기획, "자신의 작품이 아닌 게임 자원 중 하나"

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강경원 블루홀 시나리오 기획자 = 게임조선 촬영

강경원 블루홀 시나리오 기획자가 24일 경기도 판교 넥슨 사옥에서 열린 NDC에서 '시나리오 기획자 서바이벌 가이드'를 주제로 강연대에 올랐다.

올해는 10년 차 시나리오 기획자인 강경원은 넥슨 FF팀, 지노게임즈 데빌리언 프로젝트, 엑스엘게임즈 아키에이지 프로젝트에서 메인 시나리오 기획자다.

그는 시나리오 기획자로 지내오면서 어떻게 성장해왔는지, 소회를 발표하고 그 동안 쌓아온 경험에 대해 공유하는 시간을 가졌다.

강경원 시나리오 기획자는 "게임 업계에서 시나리오 기획자라 하면 자신의 소설과 스토리를 게임을 통해 풀어내는 것으로 생각할 수 있는데, 스토리 하나의 자원으로 개발에 맞춰 변경할 줄 알아야 한다"며, "정말 글을 쓰는 것을 좋아한다면 웹소설을 쓰는 작가를 추천한다"고 말했다.


시나리오 기획자에게 요구하는 유연함이란 = 게임조선 촬영

단순히 글로만 유저들의 호기심을 끌 수 있는 시대는 지났다. 유저는 게임의 시나리오에 쉽게 몰입하지 않기 때문에 최대한 단순한 스토리로 호기심을 자극하는 것이 우선이다. 단순한 스토리에서 관심을 보인다면 유저들에게 트레일러 영상, 게임 내 액션, 대사 등 게임의 모든 자원을 사용해 하나의 기억에 남기는 것이 시나리오 기획자의 업무이자 자질이다.

이에 따라 스토리도 변경할 줄 알아야 한다. 개발 상황에 따라 아트워크나 게임 시스템이 먼저 구현될 수 있고, 시나리오를 만들고 나서 콘텐츠 구현해 따라 충분히 변경될 수 있기 때문이다.

강경원 시나리오 기획자는 "게임 시나리오는 영화나 소설 같이 자신의 작품으로 생각하지 않아야 한다. 게임 빌딩 과정에서 나오는 피드백을 바탕으로 더욱 탄탄하고 깊이감 있게 만들어야 한다"고 조언했다.

조상현 기자의

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