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인터뷰

모바일게임 운명은 '15초만'에 결정된다

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"모바일게임, 음악과 마찬가지로 첫 15초가 흥행 좌우"


▲ 게임빌 김진영 마케팅 팀장

최근 모바일 시장은 격변의 시기라 칭한다. 

아이폰 출시 이후 '스마트 폰'이 시대의 화두가 되며 급격한 변화와 성장을 이루고 있다. 모바일 메신저 서비스인 카카오톡과 라인은 새로운 게임 유통 채널이 돼 非 게이머 흡수에 나섰고 모바일 시장의 선두기업인 게임빌과 컴투스의 시가총액은 6000억 원을 넘어섰다. 

'글로벌 모바일게임 넘버원 게임빌'이란 타이틀을 내건 게임빌은 올해를 기점으로 모바일게임 전문 퍼블리셔로 자리매김했다. 지난 11월 부산에서 개최된 '국제게임전시회' 지스타에서도 가장 많은 출품작을 내세워 '체험의 場'을 마련해 많은 관람객을 이끈 인기 부스로 거듭났다.  

게임빌의 이러한 행보에는 사내에서 게임 전도사로 통하는 마케팅파트의 김진영 팀장이 몫이 컸다.  

"올해는 무엇을 이뤘다기보다는 초석을 다지는 데 의미가 컸던 한 해였습니다. 올해만 50여 종에 가까운 게임을 출시했는데요. 양질의 게임을 다수 출시하며 전략적으로 잘 대응했다고 자평합니다"  

◆ 국내 모바일 퍼블리셔 '넘버1'

서울 남부터미널 근처 게임빌 사옥에서 만난 김 팀장은 다소 비장해 보이는 표정으로 말을 이었다.  

"앞으로 (모바일게임) 시장의 전망을 물어보는 분들이 많은데요. 솔직하게 정확히 예측할 순 없지만 앞으로 더더욱 치열해질 것이라 확신합니다. 게임빌의 생존 전략은 '치열해지는 시장에 치열하게 대응한다'랍니다. 그 핵심은 양질의 게임을 꾸준히 제공하는 것이고요"  

김 팀장은 시장 변화의 기폭제로 오픈 마켓 시장으로 꼽았다. 개인 개발자부터 중소 개발사, 대형 개발사에 이르기까지 수많은 게임이 출시되며 결국 유저들의 게임 선택의 폭이 커졌다. 이 경쟁에서 패키지 형태이자 유로로 출시되던 게임들도 게임은 무료로 제공하고 '부분유료화' 모델을 도입하는 형태로 변했다.  

그는 한 게이머와 대화에서 한 번에 10종 정도의 게임을 설치해두고 틈날 때마다 하나씩 해보고 지우고를 반복하며 최종적으로 가장 재미있는 게임을 플레이한다라는 이야기를 듣고 양질의 게임을 다수를 출시하는 것이 중요하단 것을 깨달았다고 말했다.  

결국 게임빌의 자체 개발 능력으로는 시장의 수요를 따라갈 수 없다 판단했고 퍼블리싱에 집중하게 됐다.  

◆ 그가 정의하는 양질의 게임이란  

그럼 양질의 게임을 판단하는 기준에 대해 물었다.  

"그 기준은 장르마다 각양각색인데요. 공통적으론 유저에게 감동(재미)을 줄 수 있어야 하고 '수익성'이 있어야 합니다. 결제에는 아직도 막연한 거부감을 가진 유저들이 있는데 그걸 자연스럽게 유도하느냐가 핵심이죠"  

김 팀장은 게임의 재미를 완성하는데 가장 중요한 요소는 '창의성'을 꼽았다. 경쟁작들에는 없는 독창적인 점이 있어야 하고 소재와 그래픽, 밸런스 등도 유저 반응에 맞춰 빠르게 업데이트할 수 있어야 한다고 말했다.  

게임빌에서 퍼블리싱을 하는 기준도 그런 부분들에 가장 큰 역점을 둔다.  

◆ 모바일게임 '라이프사이클 짧다'도 옛말

과거 피처폰 시절에는 대부분의 게임이 싱글형 게임이었다. 그러다 보니 공략을 마치면 더 이상 게임이 생명력을 갖질 못했다. 하지만 최근 게임은 네트워크를 기반으로 해 적극적으로 업데이트를 하니 뭔가 끝을 내는 개념이 사라졌다.  

김 팀장은 2011년 4월에 출시된 '룰더스카이(개발·서비스 JCE)'와 올해 2월에 선보인 '타이니팜(개발·서비스 컴투스)'이 아직도 모바일게임 매출 순위에 상위권을 유지하고 있는 것을 예로 들며 콘텐츠가 한계가 있는 게임은 여전히 라이프사이클이 짧지만 반대로 라이브 형 게임들은 장기간 흥행하게 됐다고 설명했다.  

물론 경쟁이 심화되며 수명이 짧아지는 측면도 있지만 이는 캐주얼한 게임에서 더욱 크게 나타나고 결국 온라인게임에 버금가는 콘텐츠를 갖춘 대작 게임들이 등장하며 장기적인 측면에서는 라이브 형 게임들이 전체 시장에서 큰 비중을 차지할 것으로 전망했다.  

그래서 게임빌도 현재 라이브 게임을 중심으로 라인업을 구성 중이다.  

◆ 카카오톡요? 오히려 큰 도움이 됐습니다.

김진영 팀장은 카카오톡이 새로운 게임 유통 채널로 급부상하며 게임 이용자의 저변을 확대했다는 점을 높게 평가했다.  

그는 '애니팡'과 같은 카카오톡 게임 덕에 게임 이용자 수가 크게 늘었고 이제 게임의 '재미'를 느낀 이들이 점차 '코어'한 게임을 찾게 될 것이라 생각했다. 그래서 그들을 '어떻게 하면 게임빌 게임을 즐기게 하느냐'가 관건이라고.  

"방송에서 어느 한 유명 작곡가가 치열한 경쟁에서 살아남기 위해서 가장 중요한 건 처음 음악을 들었을 때 15초라고 하더라고요. 게임도 마찬가지라 생각합니다. 게임에 대한 선택의 폭이 넓어져 게이머들은 즉각적으로 판단하게 되는데 게임을 처음 접하고 15초 이내에 느낌을 전하지 못하면 삭제되는 운명을 맞이하는 거죠"  

지난 19일 게임빌은 라인을 통해 '라인 카툰워즈'의 글로벌 서비스를 시작했다.  반응이 제법 괜찮아 첫 날 170만 다운로드를 기록했고 순위도 모바일메신저 플랫폼 없이 출시된 카툰워즈보다 고공비행을 하고 있다.  

게임빌도 곧 카카오게임하기에 입점한 게임을 선보인다. 연내 1종을 우선 출시 후 앞으로도 좋은 기회를 잘 활용하겠다는 것.

◆ 게임시장 스마트폰 중심으로 재편

게임 산업의 흐름이 자연스럽게 스마트폰으로 흘러가고 있다. 김 팀장은 스마트폰 게임이 게임 시장의 한 축으로 성장하고 온라인게임과 함께 발전하는 구조가 될 것으로 내다봤다.  

그렇다 하여 한쪽이 잠식하는 형태보다는 모바일게임은 본연의 속성인 '움직이면서 즐기는 킬링 타임용' 콘텐츠에 집중되고 온라인게임은 그보다는 집중이 필요한 콘텐츠를 제공하는 형태로 각각의 일축을 맡는 형태로 갈 가능성이 높다고 했다.  

그는 스마트폰 시장이 급성장한 것은 맞지만 아직 온라인게임 시장 규모가 훨씬 더 크며 결국 스마트폰은 얼마나 '코어'해질 수 있느냐와 그럼에 따라 유저들의 그 콘텐츠를 전부 소비할 수 있을지가 그다음 성장의 관건이라 했다.  

게임빌은 지난 1년간 국내 시장에서 초석을 다진 만큼 내년도에는 글로벌 비중을 높일 계획이다. 우선 중국 시장 진출을 검토하고 있지만 아직 시장을 정확하게 이해하지 못해 여러 준비가 필요한 상태다.  

기존 일본과 미국 등 지사는 올해보다 적극적인 행보에 나설 계획이다.  

"게임빌은 국내 시장을 이끄는 모바일 퍼블리셔로 도약할 계획입니다. 그렇기 위해서 양질의 게임을 지속적으로 시장에 공급하고 트렌드 변화에 적극적으로 대응해나갈 것 입니다. 치열하게 말이죠" 

치열한 시장에 치열함으로 비상을 꿈꾸는 게임빌. 그들의 심장은 벌써부터 2013년을 두드리고 있다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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