NHN(대표 김상헌) 한게임이 드래곤네스트의 개발사인 아이덴티티게임즈가 개발 중인 차기 액션 MORPG 던전스트라이커의 퍼블리싱 계약을 5일 서울 청담동 엠큐브에서 발표했다.
던전스트라이커는 빠른 액션과 화려한 전투, 그리고 스킬간의 시너지효과와 전직을 통한 계승 등 기존 게임들과 차별화되는 창의적인 게임 시스템으로 오는 27일 첫 비공개 테스트를 진행할 예정이다.
이날 행사에서는 아이덴티티게임즈의 김태현 기획팀장, 장중선 글로벌사업실 실장, 허준 개발 PD가 신작 발표와 함께 기자들의 질문에 대해 답변을 하는 시간을 가졌다.
▲좌측부터 김태현 기획팀장, 장중선 글로벌사업실장, 허준 개발PD
Q. 개발 인원과 기간이 어떻게 되는가?
A. 던전스트라이커를 개발 중인 아이덴티티게임즈의 스파이럴 스튜디오는 현재 개발팀은 약 50명 정도의 다양한 타이틀 경험자로 구성돼 있다. 지난 2009년부터 개발을 시작해 현재 약 2년 반정도 개발이 진행 중이다.
Q. 던전스트라이커의 이름의 유래는?
기본적으로 우리 게임은 던전을 공략하는 게임이기에 '던전'이라는 단어를 사용했으며, 액션을 하는 주체인 캐릭터를 표현하기 위해 '던전스트라이커'라는 이름으로 부르게 됐다.
Q. SD 캐릭터지만 디아블로 같이 어두운 느낌이다.
A. SD 캐릭터로 개발하게 된 배경은 2D의 타격감을 최대한 살리기 위해서다. 흔히 보던 파스텔톤의 밝은 느낌의 캐주얼 게임은 아니고 사냥의 집중도를 높여주기 위해서 배경이나 몬스터가 오늘 공개된 것들보다 더 어두울 수 있을 것이다.
던전스트라이커는 귀여운 캐릭터지만 실제 플레이에서는 진지한 배경과 몬스터로 전투에 더 몰입할 수 있을 것이다.
Q. 전작인 드래곤네스트에서 계승한 부분 또는 차별점이 있는가?
A. 드래곤네스트는 액션이 좀 더 강조된 게임이고 던전스트라이커는 RPG가 더 강조된 게임이라고 생각한다. 기본적으로 아이덴티티게임즈는 액션에 대한 노하우가 많이 쌓였기에 두 작품 모두 좋은 액션이 표현돼 있다.
Q. 다른 게임의 듀얼 직업과 던전스트라이커의 계승은 어떤 차이가 있는가?
19개 직업을 횡이나 종으로 오가며 전직할 수 있으며, 캐릭터 레벨에 따라 주어지는 계승 포인트와 슬롯에 맞게 계승 가능한 스킬들을 활용할 수 있다.
보통의 전직이 기본 직업의 상위 직업으로 업그레이드되는 개념이라면 던전스트라이커는 상위 직업으로의 전직은 물론 완전 다른 직업으로도 변경이 가능하다. 이때 이전 직업에서 마스터 했던 스킬을 계승해서 계속 사용할 수 있다.
Q. 게임의 최고 레벨과 최종 콘텐츠는?
최고 레벨은 99까지 개발하고 있지만 컨텐츠에 따라 단계적으로 공개할 예정이고 하나의 직업으로도 모든 스킬을 얻어 강하게 만들기 위해서는 게임 플레이에 끝은 없다고 본다.
기본적으로 던전을 플레이하면서 새로운 경험, 장비를 얻을 수 있으며, 이 외에도 일반적인 온라인 게임의 순환 콘텐츠도 비슷한 수준으로 준비하고 있다.
Q. 솔로와 파티플레이에 대해서
기본적으로 양쪽을 다 지원하고 있고 던전은 인원수에 맞춰서 적절한 난이도와 보상을 주어지기에 어떤 플레이도 가능하다. 단, 특정 콘텐츠는 반드시 파티로 진행해야만 하는 경우도 있다.
Q. 던전스트라이커의 마을과 필드는 어떤 구성인가?
던전스트라이커의 마을은 대략 1천 명 정도의 인원이 모일 수 있으며, 캠프와 필드 그리고 던전으로 구성된다. 캠프는 사냥하다가 잠시 들러 물건을 팔거나 물약을 구입할 수 있는 공간이며, 랜덤한 몬스터의 출몰과 함께 채집할 수 있는 필드가 있다.
던전은 주로 하지만 주로 던전에서 아이템을 획득하는 방식이다.
던전스트라이커의 던전은 인스턴스 지역으로 주로 아이템을 획득하는 공간으로 활용되며, 생성만 되면 언제든 유저가 난입을 하거나 초대받아 입장하는 것이 가능하다. 특정 아이템을 사용하면 현재 해당 던전의 플레이어가 있는 위치로 한번에 이동할 수도 있다.
또, 같은 던전이라도 다양한 새로움이 주어진다. 맵이 랜덤하게 생성되거나 새로운 몬스터가 등장하고 때로는 날씨에 따라 특정 광맥이 나타나며, 이를 친구나 길드원들에게 자동 메시징을 통해 언제든 함께 플레이할 수 있는 커뮤니티성을 강조했다.
Q. 게임의 궁극적인 목적이 스킬인가? 아이템인가?
우리는 RPG기 때문에 어떤 아이템을 얻고 어떤 소켓을 얼마나 강화하는지가 게임의 최종 목표라고 할 수 있을 것이다.
Q. 국내 정식 서비스는 언제쯤 예상하는가?
첫 비공개테스트는 오는 4월 27일에 진행할 예정이다. 이후 일정은 게임의 완성도에 따라서 정해질 것으로 보고 있다. 우리는 기본적으로 게임의 완성도에 따라 오픈 시기를 논의할 것이고 이는 퍼블리셔인 NHN과 협의해서 결정할 것이다.
Q. 디아블로3가 경쟁상대로 보인다. 여기에 대해 어떻게 생각하는가?
디아블로3와 경쟁한다고 생각하지 않는다. 디아블로는 패키지 게임이고 던전스트라이커는 온라인 게임이기에 우리는 온라인 게임의 장점을 강조하면서 유저분들이 원하는 콘텐츠를 업데이트해 나갈 것이다.
또, 기본적으로 게임성 자체가 다르다. 던전스트라이커는 빠른 액션을 선보이는 게임이고 디아블로3는 묵직한 액션이라 이 부분이 다를 것 같고 끝없는 전직을 통해 스킬을 계승하고 자신만의 캐릭터를 만들어 가는 과정이 우리의 장점이라고 생각한다.
오픈 이후에도 지속적인 업데이트를 통해 유저들의 니즈를 만족시킬 수 있는 온라인 게임의 특성이 디아블로와는 다른 점이다.
Q. 스마트폰 또는 태블릿 PC등 다 플랫폼 개발이나 연동 계획은?
요즘 화두가 스마트, 모바일인 것은 인지하고 있으며, 우리도 당연히 계획을 세우고 있다. 하지만 먼저 던전스트라이커 게임 자체의 완성도를 높이고 이후에 진행할 것이다.
Q. 유료화 모델은?
기본적으로 부분유료화 모델로 결정됐다. 하지만 아직 유료 아이템에 대해 생각하기보다는 게임 콘텐츠에 대해서 생각을 많이 하고 있다. 우선은 게임을 재밌고 완성도 있게 만드는 것이 중요하며, 유료화 모델은 그 이후에 생각할 문제라고 본다.
Q. 드래곤네스트와 많은 부분 유사하다
같은 아이덴티티게임즈의 게임이지만 공유하고 있는 리소스나 인력은 전혀 없다. 게임을 만들다 보니 비슷하게 보여지는 것 같은데 액션이 화려하다는 부분은 비슷할 수 있지만 사용하는 UI 미들웨어는 완전히 다르다. 서비스와 DB 기술력 등 보이지 않는 부분에서 많은 도움을 받고 있지만 서로 스튜디오를 존중해주고 있어서 게임의 창의적인 부분과 개발, 그래픽과 기획 부분은 차용하지 않는다.
Q. 한게임에서 삼고초려를 했다던데 어떤 부분을 고려하면서 한게임을 선택했나?
게임 제작은 실제로 상당히 힘든 과정이다. 마치 자식을 장가나 시집 보내는 부모의 마음과 같다고 이야기하고 싶다. 우리는 가문이 좋은 것보다는 우리 게임을 오랫동안 아껴주고 사랑해줄 수 있는 부분이 중요하다고 생각한다.
이런 부분에서 한게임은 던전스트라이커에 대한 열의와 사랑이 크다고 느껴서 함께 하기로 했다.
Q. 게임 개발 시 특정 글로벌 시장을 타겟으로 개발했는가?
어느 국가를 생각해서 만들었다기보다는 게임의 재미에 충실하자는 생각으로 개발했다. 해외와 국내를 나눠 생각하지 않고 액션, RPG를 좋아하는 유저를 위해서 게임을 만들고 있다.
Q. 국내 퍼블리싱은 한게임인데 해외는?
A. 아직 정해지지 않았지만, 우리 게임을 사랑해 주시는 퍼블리셔가 되실 확률이 가장 높다고 말씀드릴 수 있다.
Q. 아이덴티티게임즈 모회사가 샨다게임즈다. 퍼블리셔의 선정은 독자적인가?
아이덴티티게임즈는 샨다의 자회사가 맞지만 많은 부분을 독자적으로 진행하고 있다. 해외와 국내 퍼블리싱 모두 독자적으로 아이덴티티에서 진행하고 있다.
Q. 서버 간 대전이나 대규모 PVP등이 있는가?
기본 던전은 5인 플레이를 하고 있지만 이는 시스템적인 제약 때문은 아니다. 기술적으로는 훨씬 많은 플레이어가 가능하지만 보스 공략이나 게임의 재미와 조작감을 극대화 시키기 위해서는 5인이 최적이라고 판단했다.
우리는 가급적 하나의 서버에서 많은 유저들이 교류하면서 게임을 하기를 원하고 있어서 단일 서버를 목표로 하고 있다. 하지만 만약 서버가 추가된다면 서버전도 고려해볼 수 있을 것이며, 기본적으로 길드전은 이미 계획을 하고 있다.
Q. 던전스트라이커 이후 후속작이 있는가?
우리는 개발사기에 끊임없이 개발해나갈 것이다. 아직 후속작은 공개할 단계는 아니지만 개발사 본분에 최선을 다해 계속 새로운 게임을 개발하고 기존 게임을 강화해 나갈 것이다.
Q. 던전스트라이커의 핵심 컨셉은?
보스 몬스터는 대부분 게임에서 유저들이 힘을 합쳐 공략하고 이에 대한 보상으로 좋은 아이템을 주기 때문에 특별히 강조하지 않았다. 게임명에서 알 수 있듯이 던전이 우리의 가장 큰 특징이다.
콘텐츠적이건 유저가 원해서 반복 플레이를 하건 던전이 자동 생성되면서 지루함을 줄이고 의외성을 높이기 위해 새로운 맵과 몬스터를 제공하며, 환경 효과나 시간의 변화에 따라서도 게임이나 던전의 모양, 구성요소가 달라지므로 지속해서 즐길 수 있는 던전이 핵심이다.
▲왼쪽부터 장중선 실장, 허준PD, 김태연 기획팀장, 엄우승 RPG사업부장
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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