문명, 마이트앤매직 시리즈와 함께 악마의 게임이라 불리는 풋볼매니저(이하 FM) 시리즈는 해를 거듭할수록 더욱 사실적이고 치밀한 데이터와 높은 완성도로 최근 그 진면목을 알아보는 사람들이 많아지고 있다.
현존하는 축구 게임 중에서 가장 현실적이고 방대한 선수 데이터를 기반으로 92년부터 쌓여온 시뮬레이션 엔진에 대한 노하우는 세계 최고 수준이라고 말할 수 있다.
지난 첫 번째 테스트인 테크니컬 테스트를 마친 풋볼 매니저 온라인(이하 FM온라인)은 풋볼매니저의 온라인 버전으로 많은 축구팬과 패키지 유저들에게 관심을 받으며 진행됐다.
이번 테스트는 서버의 안정화와 최적화 등 기술적인 점검을 위한 테스트임에도 많은 유저가 열정적으로 참여하고 피드백을 남겨 그 인기를 실감했다.
FM시리즈 이전에 CM(Championship) 시리즈부터 지금까지 골수 FM 유저라는 KTH의 홍희정 PD는 “방대한 데이터와 CPU 점유율이 높은 FM을 온라인화하면서 서버가 얼마나 버틸 수 있을지가 가장 큰 고민이었다”며 “첫날은 우려했던 것보다 상황이 좋지 않았지만, 다음날부터는 수백 명이 동시에 경기를 진행 가능할 정도로 안정화와 최적화가 이뤄져서 기쁘다”고 말했다.
FM온라인 게임조선(fm.gamechosun.co.kr)은 홍 PD와의 인터뷰를 통해 이번 테스트에서 드러난 문제점과 향후 FM온라인의 방향에 대해 이야기를 나눴다.
▲FM온라인 홍희정PD
"3만명 이상의 선수 데이터가 온라인에서 처리가 가능함을 확인했다"
우선 온라인으로도 패키지와 동일한 엔진으로 플레이가 가능하다는 것을 확인한 것으로도 큰 가치가 있는 테스트였다.
선수 데이터가 패키지에서 7개 정도의 국가를 선택하면 약 1만5천명 정도의 선수 데이터로 게임이 진행된다. 하지만 이번 테스트에서는 3만명이 넘는 선수 데이터로 진행됐다는 점에서 상당히 고무적인 결과가 나왔다.반면, 온라인상에서의 UI(User Interface)에 대한 피드백을 많이 받았는데 이는 내부에서 걱정하는 부분과 일치하는 것들이 많아 향후 단계적으로 완성도를 높일 수 있을 것으로 보고 있다.
UI 부분은 경기중 상대팀 정보를 보거나 진행 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 하고, 퇴장이나 오프사이드 등의 전달이 부족했던 부분을 강화할 것이다.
또, 이번 테스트에서는 기술적인 부분에 집중해서 도움말 등의 유저 편의 기능이 상당수 빠져 있어서 처음 게임을 접하는 유저들이 혼란스러워하는 부분이 있었다.
FM온라인은 일반 RPG 게임에 비해서 그래픽이 적어 클라이언트 부담은 낮지만 데이터와 연동해야 하는 서버 쪽 부담이 상당히 크다.
워낙 데이터가 방대해서 서버가 불안했던 문제도 현재는 해결된 상태다. 이후 서버 다운할 때마다 바로 문제를 해결해서 현재는 안정성을 어느 정도 확보한 상태다. 정식 오픈 때는 하나의 서버에 접속해서 게임을 할 수 있는 환경을 구축하려고 한다.
"개발팀 절반이 FM 폐인...좋아하는 것을 잘 만들고 싶어..."
CM3 시절부터 꾸준히 플레이했다. 우리 개발자 절반 정도는 이미 기존 프로젝트나 다른 더 좋은 조건이 있었지만, FM이라는 이름 하나만으로 뭉쳐서 개발을 진행 중인 상황이다 보니 일반적인 다른 게임 개발보다 분위기가 다르다.개발팀 대부분은 패키지를 온라인으로 전환할 때 FM은 근본적인 가치를 최대한 지키려고 노력하고 있다.
이전에는 월드컵과 같은 시기에만 축구를 보는 정도로 일반적인 관심만 있었지만, FM을 접하면서 리그 티켓을 끊어서 관람할 정도로 축구팬이 됐다.
하지만 기존 FM은 진입장벽이 높아 초보 유저와 일반 유저에게 어려움이 있었기에 이번 FM온라인을 통해서 진짜 축구를 보여 드렸으면 좋겠다는 개인적인 욕심이 있다.
특히 FM을 만들면서 절대 타협하지 않는 원칙이 있다. 바로 매치엔진을 단순화시키지 않겠다는 것.
패키지에 있는 모든 콘텐츠를 온라인으로 옮겨오면 좋겠지만 현실적인 문제들이 많다. 또, 성능을 높이기 위해서는 매치 엔진을 단순화시키는 것이 가장 쉽지만 이럴면 축구를 보는 재미를 유저에게 전달할 수 없다고 생각한다.
"더 쉽고 재미있는 매니지먼트 게임을 위해..."
현재 기본적인 정렬이나 링크를 통해 필요한 정보를 바로 확인할 수 있는 기능이 빠져 있는 상태지만 추후 적용할 예정이다.많은 피드백 중 부상과 경고가 잦다는 이야기도 있었다. 이는 아직 데이터를 추출해서 분석해 봐야 정확히 파악할 수 있겠지만 기본적으로 전술의 성향이 극단적 공격일 경우로 예상하고 있다.
또, 구장이나 심판의 성향이 경기에 영향을 끼치기 때문에 동일한 경기라도 심판이 바뀌면 달라질 수 있어 이런 부분은 배정된 심판의 비율을 조절 가능하다.
부상은 선수의 능력치가 낮아서 발생하는 문제도 있지만 지쳐 있는 상태에서 경기를 하거나 전술이 지나치게 공격적인 성향으로 설정되어 있는 것으로 파악된다.
체력도 마찬가지의 경우라고 할 수 있다. 기본적으로 온라인 게임이다 보니 대부분 유저가 좋은 성적을 내기 위해 주전 위주의 플레이를 하는 경우가 많다.
체력과 활동량에 따라 체력 소모가 정해지고 타고난 체력 등 여러 가지 능력에 의해 회복량이 정해진다. 기본적으로 패키지와 동일하지만 다음 경기까지의 시간이 조금 다르다.
이는 매니지먼트 게임을 완벽히 활용하지 않은 것으로 20~21명의 선수로 구성된 스쿼드를 적절하게 돌리면 체력문제는 없을 것으로 보인다.
하지만 초보 유저들이 이런 부분을 완벽하게 할 수 없기에 이를 보강할 방법을 고민하고 있으며, 테스트에서 지급된 체력 회복 아이템도 이런 이유에서다.
▲자비 없는 심판느님"더 쉬우면서 다양한 선택이 가능하도록 노력할 것"
수석코치는 유저들의 고민을 줄이기 위해 타입별로 고를 수 있도록 했다. 이는 구단 성향과 초기 선수단 구성 등과 함께 초반 접근성을 높이기 위한 장치로 향후 영입과 훈련에 따라 구단의 성격이 바뀌게 될 것이다.현재 구단 생성 과정을 더 간소화하는 방안을 검토 중에 있다.
또, 엠블럼은 유저가 타입을 선택해 다양하게 조합할 수 있도록 기능을 강화할 예정이며, 게임의 진행을 도와주고 정리된 정보를 정리해주는 역할의 비서도 계속 보강할 계획이다.
"파산 복구보다는 파산 당하지 않도록!"
매니지먼트 게임에서 파산을 벗어나는 방법을 고민하는 것보다 파산당하지 않도록 해주는 것이 중요하다고 생각한다.
이번에는 들어가지 않았지만 재정관리 메뉴를 통해 현재 상황과 팀을 어떻게 운영해야 하는지에 대한 부분을 직관적으로 제공할 준비가 되어 있다.경기 결과 화면에서도 자신의 수익과 지출이 표시돼 현재 구단의 상황을 쉽게 볼 수 있다. 만약 경기마다 들어오는 수익금이 마이너스만 되지 않는다면 쉽게 파산하지 않을 것이다.
▲게임을 도와주는 수석코치와 비서
"온라인의 강점을 내세운 PVP 대회 시스템이 최우선"
가장 가까운 시일 내에 논의 중인 시스템은 PVP 대회 시스템이다. 이번 테스트는 AI를 주로 상대하는 리그 중심으로 이뤄졌지만 가급적 빠른 시일 내에 PVP대회를 중심으로 하는 테스트를 진행할 계획이다.패키지에 있던 시스템인 락커룸 대화는 온라인에서 표현하기 어려운 부분이 있어서 약간 형태를 바꿔 추가하는 것을 논의 중에 있으며, 전체적인 구단 관리와 구단 시설에 대한 부분이 새로 추가될 것이다.
또, 훈련시설과 유소년 시설 등 구단 시설에 대한 시스템은 기존 패키지보다 강화돼 매니지먼트의 가치를 높여줄 것이다.
유저간 선수 거래도 고려하고 있지만, 이는 밸런스에 문제를 줄 수 있는 부분으로 게임머니, 선수 영입 속도 등의 데이터가 확보된 다음 추가될 예정이다.
"사실적인 스카우터를 통한 선수 영입이 게임의 기본"
스카우터는 시간제한과 함께 너무 막연한 정보를 가지고 있어, 특정 지역의 정보를 더 많이 가지고 있다거나 좀 더 빠르게 선수를 찾고, 더 많은 선수를 찾는 등 다양하게 기능이 강화되어 현실적이고 사실적인 운영이 가능해질 것으로 예상하고 있다.기본적으로 구단의 명성이 올라가기 전에 유명 선수를 영입할 수 있는 시스템이 아니다. 스카우트 능력 자체가 구단의 명성과 실력이 연계되어 작동하는 시스템으로 구단의 명성에 따라 수입이 늘어나고 점차 좋은 선수를 영입할 수 있는 형태다.
이런 식으로 구단이 성장해야 더 좋은 선수를 영입할 수 있는 시스템으로 기존에 선수 이름이라는 단편적인 정보만을 통해서 선수를 영입하는 형태는 아닌 좀 더 사실적인 시스템이 될 것이다.
▲영입의 기본은 스카우터!"[골결정력 +2]같은 아이템은 없다"
정책적으로 결정된 부분이 없지만 내부적으로 특정 능력치를 강화해주는 형태의 아이템은 절대 만들지 않겠다고 합의하고 있다.이번에 제공된 아이템은 단순히 원활한 테스트를 위해 만들어진 아이템이다.
"매치 엔진과 선수 정보는 꾸준히 패키지와 동일하게"
현재 선수 데이터는 FM2012 버전과 동일하며 향후에도 계속 유지될 것이다. 모든 시리즈가 동일한 데이터를 사용하고 있으므로 특정 선수의 능력치를 우리 마음대로 변경할 수 없다.엔진도 패키지 출시와 동시에 업데이트하기는 어렵겠지만 매년 동일 버전의 엔진을 온라인에도 적용할 계획이며, 이는 선수 정보도 마찬가지다.
온라인만 구 버전의 엔진으로 서비스되는 상황은 없을 것이다.
▲가장 사실적이라는 FM의 선수 데이터가 그대로"계획보다 늦어지겠지만 소중한 피드백 적용할 것"
앞서 잠시 이야기 했지만 대회를 포함한 PVP 콘텐츠 테스트를 진행할 계획이다. 이후 비공개테스트(CBT)와 정식 서비스(OBT)를 진행할 수 있을 것으로 보인다.이번 테스트에서 많은 분이 장문의 피드백을 주셨기 때문에 이런 의견들을 다 분석하고 보강하는데 시간이 조금 소요될 것으로 예상하고 있어 원래 계획인 내년 초보다는 조금 늦어질 것 같다.
"단순히 스쿼드만 맞추면 자동 진행되는 게임 아냐"
일단 게임이 비중을 두고 있는 부분이 다르다고 생각한다. 일반적으로 전체적인 선수 로스터와 선수단 운영에 특화된 게임이라기보다는 로스터 관리를 포함한 전체적인 구단의 인프라, 게임 내에서의 전술과 로테이션을 통한 체력관리 부분이 훨씬 세밀하게 가능하다.또, 단순히 스쿼드를 채워놓고 방치하면 자동으로 진행되는 기존 방식이 아니라 일반적인 RPG와 같이 게임에 집중해서 진행하는 형태로 하루 1~3시간 정도 플레이할 수 있도록 생각하고 있다.
즉, 단순히 선수를 갖추면 이기는 형태보다는 자신의 매니지먼트 역량에 따라 경기가 더 재미있어지고 상황에 맞는 전술로 승리를 이끌어 낼 수 있는 것이 FM 매치엔진의 자랑이라고 생각하고 이를 최대한 살릴 것이다.
대부분 경기 결과만 보면서 게임을 하는 매니지먼트 게임과 같이 하루 종일 플레이 해야 하는 것이 아니라 하루 1~2시간 정도만 게임을 해도 충분히 성장 가능한 게임을 만들고 싶다.
▲경기를 조율하는 것은 감독의 재량이다."축구 매니지먼트 게임의 재미를 느낄 수 있을 것"
무엇보다 패키지보다 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 또, 패키지와 동일한 사실적인 축구의 세계를 만나볼 수 있다는 것도 FM온라인의 장점이다.기존 패키지 유저에게는 나의 팀을 가지고 다른 사람들과 경기하는데 불편했던 점을 해결해 줄 수 있을 것이며, 단순화되긴 했지만 패키지에서 감독이 의사결정을 내리기 어려웠던 부분을 추가로 제공할 것이기 때문에 일부 영역에서는 충분한 매니지먼트의 재미를 느낄 수 있을 것이다.
"향후 해외 진출보다는 국내 서비스가 우선"
내년에 국내에서 정식 서비스되는 것이 우선적인 목표다. 우리는 아시아(일부 국가)의 판권을 가지고 있으며, 나머지는 개발사, 협력사와 협의가 필요한 것 같다.
장시간의 인터뷰에도 자신이 좋아하는 게임에 대해 이야기를 해서인지 전혀 피곤해하지 않고 열정적으로 답변하는 홍 PD는 이번 테스트로 얻은 것 중 가장 큰 것으로 유저 피드백을 꼽았다.
그는 “원래 계획대로라면 곧 오픈한다고 말씀드려야 하지만 이번에 나온 피드백을 상세히 검토하고 적용하기 위해서 일정이 늦춰질 수밖에 없다”며 “적극적으로 의견을 주신 모든 분에게 감사하며, 우리가 가야할 방향이 이제 명확해진 것같다”고 말했다.
마지막으로 “이번 의견을 바탕으로 부족한 부분을 수정해 최대한 빨리 정식 서비스로 찾아뵙기 위해 노력할 테니 기다려주시길 바란다”고 감사의 인사를 전했다.
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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