◆ 해외 소셜 게임사 曰, “온라인게임이 이렇게 발달한 한국에 소셜 게임이 없다니!”
8일, 부산에서 열린 국제 콘텐츠 개발자 컨퍼런스(ICON)2011에서 와일드카드의 김윤상 대표는 <한국 소셜 게임 산업의 과거, 현재 그리고 미래>란 주제로 강연에 나섰다.
김 대표는 소셜 게임 개발 및 서비스에 대한 전반적인 컨설팅 업무를 진행하는 현업종사자로 트위터에서 소셜 게임과 관련된 다양한 행사를 주최하는 활동 등으로도 이미 업계에서는 유명한 인물이다.
그는 소셜 게임이 폭넓고 모호한 개념으로 사용되는 점을 감안해 이번 강연에서 설명하는 소셜 게임이란 '소셜네트워크서비스(SNS)를 기반으로 제공되는 게임'으로 규정한 뒤 강연을 시작했다.
김윤상 대표가 발표한 자료에 따르면 현재 SNS에서 구동 중인 소셜게임은 미국인 다섯 명 중 하나가 즐기고, 영국에서는 여성 평균 연령이 43세로 나타나며 일본 콘솔게임사인 코나미와 세가의 매출 상단 부분을 차지하고 있다.
또, 최근에는 선점 기업이 더 빠른 속도로 발전해 ‘빈익빈 부익부’ 현상을 나타내고 있어 게임 업계는 물론 통신 및 커뮤니티 서비스를 제공하는 대기업들도 소셜 게임에 뛰어들고 있으며 국내에서는 엔씨소프트와 위메이드엔터테인먼트, NHN, 다음, SK컴즈 등이 소셜 게임 분야에서 행보에 나섰다.
하지만 현황을 살펴보면 한국의 소셜 게임 시장은 일본 시장에 크게 뒤쳐져 있으며 해외의 소셜 게임사는 온라인게임이 큰 성장을 이룬 한국에 소셜 게임이 (상대적으로) 약하다는 사실에 경탄한다고 설명했다.
↑ 일본 모바일 게임사들도 소셜 역량에 따라 성장 규모가 판이하게 달라졌다.
현재 국내 소셜 게임 플랫폼 중 가장 활성화된 싸이월드 앱스토어는 480만 명의 이용자를 보유하고 있고 그 뒤를 잇는 네이버는 싸이월드의 1/3 정도의 성과를 올리고 있으며, 다음은 선택적으로 소셜 게임을 서비스해 제품 당 월 1억 이상의 매출을 올리고 있다.
해외에서 소셜 게임의 주요 플랫폼으로 꼽히는 페이스북에 게임을 서비스하고 있는 국내 업체 또한 많지 않다. 어느 플랫폼이건 공통적으로 넘지 못하는 벽이 500만 명이라는 수치다. 시장에 나와 있는 SNS 페이스북의 5억 이용자와 그 이상의 수요자는 아득한 수치다.
김 대표는 “한국 게임을 서비스하고 싶어하는 해외 소셜 게임 업체들이 생기고 있지만 국내 플랫폼의 완전 개화에는 시간이 필요하고, 히트 소셜 게임의 대작화 경향이 국내에서도 나타나 있어 신생 게임사에게는 어려운 시간이 올 수 있다”고 국내 시장의 아쉬운 점을 꼽았다.
◆ 위기는 곧 기회다! 크로스프로모션으로 극복하라
그가 제시한 타개책은 ‘크로스프로모션’이다. 플레이 시간과 라이프 사이클이 짧은 소셜 게임의 특성을 역으로 이용, 소셜 게임들이 서로를 홍보해 윈윈(Win-Win)하는 방식이다. 이러한 크로스 프로모션이 가장 성공적으로 도입된 국산 게임으로는 게임빌의 ‘트레인시티’를 예로 들었다.
또 소셜 게임 업계에서도 개발 비용이 수십억 원대로 치솟고 수준 높은 서비스 인프라가 중요해진 시점에서, 온라인게임 개발 및 서비스로 다져진 개발사들의 협력과 역량 발휘가 필요하다고 강조했다.
한편, 와일드카드는 여러 소셜 게임 개발사가 협력해 서비스를 진행할 수 있도록 협력하는 프로젝트인 ‘와일드카드 얼라이언스’를 추진하고 있다. 이 사업에 관한 자세한 정보는 오는 19일 설명회를 통해 소개될 예정이다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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