▲ 유니티애즈 강신덕 팀장(좌측)과 함영호 이사
"유니티애즈의 한국 지사는 한국 개발자들을 위해 존재한다. 어떤 궁금증이든지 연락달라"
2012년, 다양한 스마트기기 출시로 스마트폰 보급률이 증가하며 모바일게임 시장이 급격히 팽창했다. 5년이 지난 현재 국내 모바일게임 시장은 가파른 성장세를 보이며 온라인게임시장을 뛰어넘을 정도로 성장했다.
급격한 성장만큼 단기간에 모바일게임시장은 포화 상태에 이르렀다. 이에 게임사들은 자신의 게임을 이용자들에게 알리기 위해 다양한 방법을 활용했다.
그 중 게임을 알리기 위해 가장 효과적인 방법 중 하나로 떠오른 것이 바로 어플 내 광고 탑재이다.
유니티는 이러한 인앱 광고 전문 플랫폼 '유니티애즈'를 출범시켜 한국 내에서 가장 많이 활용되는 모바일광고 플랫폼으로 자리잡았다.
한 때 인디게임을 위한 전유물로 여겨졌던 인앱 광고는 다양한 방법으로 진화돼 최근에는 국내를 비롯한 해외에서 대형 게임사의 게임에도 포함돼 높은 효과를 보이고 있다.
이처럼 급격히 발전하고 있는 모바일게임시장과 더불어 동반 성장하고 있는 유니티애즈에 대해 함영호 유니티애즈 이사와 강신덕 팀장을 만나 이야기를 나눠봤다.
- 유니티애즈에 대한 소개 부탁드린다.
강신덕 팀장 : 동영상 광고 수익과 관련된 네트워크이다. 사용자 모객이 가능한 광고 상품이라고 할 수 있다. 유니티애즈를 통해서 빠르고 쉽게 적용할 수 있는 게 장점이다. 사용자 측면에서도 국내 해외에서 유니티애즈가 적용된 게임을 사용하는 프로젝트가 많다. 광고를 즐기고 게임을 즐기게 해주는 네트워크라 볼수 있다.
- 유니티애즈가 작년과 비교해 올해는 어느 정도의 성장을 하게 됐나 ?
함영호 이사 : 매출 측면에서 작년 대비 올해 40~50% 정도의 성장을 이뤘다. 광고 매체 성장에서 규모에 대해 이야기할 때 매출이나 노출 수량에 대해서 이야기한다. 그 부분에서도 70% 정도의 성장이 있었다. 국내 모바일 광고 시장의 성장과 같이 가는 부분이지 않을까 생각한다.
- 지난 해와 비교해 올해 유니티애즈가 달라진 점이 있다면 ?
함영호 : 상품적인 측면에서도 작년에 언급했었던 브랜드 광고들이 단순히 브랜드 광고에서 그치는 것이 아니라 최근에 유니파이드 옥션을 만들어서 경쟁업체들도 광고 네트워크를 통해 진행할 수 있는 것들이 많아지고 있다. 즉, 들어오는 광고 중에서 단가가 가장 높은 것을 우선적으로 노출시켜서 탑재한 업체들에게 최선의 광고 매출을 가져갈 수 있도록 노력을 기울이고 있다. 지난 3/4분기 초부터 운영이 되고 있는 상황이다.
- 유니티애즈를 통해 효과를 본 게임이 있다면 ?
강신덕 : 두가지 측면이 있다. 수익적인 측면과 유니티애즈 광고를 적용해서 인게임 상에서 리텐션이 증가한 측면이다.
수익적인 측면은 기존의 인앱아이템에만 의존했던 수익구조에서 광고 수익화부분도 적용이 되기 때문에 큰 매출은 아니더라도 어느정도 개선이 된다. 또 기존 인앱만 설계 설계할당시 인앱과 동영상광고를 기획해서 들어온 회사에 따라 다르다.
첫 번째는 크루세이더퀘스트가 대표적이다. 인앱 아이템을 BM으로 내세웠다가 이후에 동영상 광고를 넣고 빵(게임 내 재화)굽는시간이라는 방식으로 들어가있다. 적용 이후에 인기 순위나 매출이 상승했다는 지표가 나오고 있다.
출시와 동시에 적용했던 프로젝트는 오늘도 환생, 숨바꼭질 등이 있다. 이 게임들 같은 경우는 국내에서도 사랑을 받았지만 해외에서 더 많은 매출이 나오고 있다.
- 최근 인앱 광고는 어떤 식의 방향으로 활용되고 있는가 ?
함영호 : 예전에는 영상을 보고 게임 내 재화를 얻어 그것으로 아이템을 구매하는 방식이었다면 최근 추세는 시간을 단축시켜주는 요소로 많이 사용된다. 예를 들어 클래시로얄이라는 게임이 있다고 한다면 상자를 여는 시간을 광고를 통해 줄여주는 방식이라 보면 이해가 쉬울 것이다.
광고를 좀 더 적극적으로 하는 경우엔 10번을 시청해야 얻을 수 있는 캐릭터를 만들어놓는다거나 하는 방식이다.
- 2018년 유니티애즈는 어떤 식의 활동을 펼칠 계획인가 ?
함영호 : 올해 개발했던 상품들을 정교화하고 사용하기 쉽게 만드는 것이 중요한 활동이라 볼 수 있다. 최근에 인보이스 같은 부분이 불편하다는 이야기가 있어서 내년 1분기에는 개선을 통해 보다 쉽게 사용할 수 있도록 할 생각이다. 또 유니파이드 옥션으로 많은 파트너사들이 수익을 가져갈 수 있도록 하는 방향을 생각 중이다.
강신덕 : 개발사쪽에서 처음 적용하실 때 어떤 광고 기획이 효과적인지 묻는 경우가 많다. 협력을 하다보니 장르 별로 어떤 광고 BM이 효과적인지 정리할 필요가 있다고 느꼈다. 내년에는 장르별로 효과적인 광고 BM이나 최근의 트렌드 등을 정리해 파트너사들과 나누고자 한다.
- 기획단계부터 인앱 광고를 준비해야 하는 이유가 있다면 ?
강신덕 : 기존의 프로젝트를 보면 기본 재화가 주어진다. 그것이 떨어지는 시점에 개발자들은 인앱 상품을ㄻ 보여주고 구매를 통해 게임을 사용하도록 유도한다. 하지만 결제 유저는 전체 유저의 3%라는 것이 통계다. 어렵게 준비한 콘텐츠를 맛도 보기 전에 떠나기 때문에 그 기본재화를 충전하거나 컨텐츠를 즐길 수 있는 권한(티켓)을 주면서 기획단계부터 게임 스토리의 일부로 삼아서 준비하는 것이 필수적이라고 할 수 있다.
함영호 : 게임의 리텐션을 고려하는 입장이라면 처음 기획단계부터 넣는 것이 좋다. 특정 시점에 이탈을 할 수 있으니 해당 시점에 광고를 제공하고, 인앱을 구매하고 하는 것이 나을 수 있다. 처음부터 라이프 사이클을 고려해서 동영상 광고를 넣는 것이 좋은 방법이 아닐까 한다.
- 마지막으로 하고싶은 말이 있다면 ?
강신덕 : 유니티엔진 뿐만 아니라 다른 엔진을 통해 제작된 게임들도 유니티 애즈 통해서 수익화가 가능하다. 모두 열려있다고 보시면 된다. 도움이 필요하시다면 언제든 유니티애즈로 연락주시면 좋겠다.
함영호 : 동영상 광고 네트워크 부분이 해외에서 온 부분들이 많다. 뭔가 필요할 떄 물어보는 것을 꺼려하는 경우가 많으신 것 같다. 우리가 한국지사를 통해 있는 이유는 한국 개발자들을 도와드리기 위해 있는 것이기 때문에 언제든지 물어봐주시면 좋겠다. 항상 열려있으니 주저하지 말고 연락주셨으면 좋겠다.
[(부산) 최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]