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취재

[NDC17] 카즈히로 코에이 디렉터가 넥슨에 부탁했던 단 '한가지'는 ?

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"오래 즐길 수 있는 게임을 만들어달라고 부탁했다. 순식간에 끝나버리는 게임이 된다면 IP로써의 가치가 떨어지고 기대치에 못 미친다 생각했다"

 

에치고야 카즈히로 코에이테크모게임즈 디렉터는 26일 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 삼국지조조전온라인의 파트너십과 코에이테크모게임즈에 대한 질의응답시간을 가졌다.

 

코에이테크모게임즈(이하 코에이)는 일본 요코하마에 위치한 게임 개발사로 1978년 설렙됐다. 코에이를 유명하게 만든 타이틀은 역사시뮬레이션게임 '신장의야망(일본명 노부나가의야망)'과 '삼국지'가 있다. 특히 삼국지는 전 세계적인 인기를 끌었고 훗날 발매되는 삼국지게임은 모두 코에이 삼국지의 영향을 받았다해도 과언이 아닐 정도로 큰 영향을 끼쳤다.

 

넥슨과 코에이는 2016년 출시된 삼국지조조전온라인부터 진삼국무쌍언리쉬드(2017년 출시)까지 두 개의 타이틀을 함께 론칭하며 사업파트너의 길을 걷고 있다.

 

다음은 에치고야 카즈히로 디렉터와 나눈 질의응답이다.

 

- 삼국지조조전온라인 부터 진삼국무쌍 언리쉬드까지 넥슨이 서비스했다. 지금까지 넥슨이 출시했던 게임들에 대한 코에이 내부의 평가가 궁금하다.

 

여러 국가에서 높은 순위를 기록하고 있는 만큼 이 정도라면 두 타이틀 모두 대성공이 아닌가 하고 있다.

 

- IP 중심의 브랜드제로 전환했다. 현 시점에서 기대했던 만큼 효과를 얻고 있는지 ?

 

브랜드제로 바뀌고 나서 가장 먼저 성공한 것이 인왕이라는 콘솔게임이다. 팀닌자의 타이틀이다보니 구체적인 설명은 어렵다. 기존에는 콘솔과 PC온라인의 분리가 이뤄져 있어서 상호호환이 힘들었다. 하지만 지금은 같은 IP끼리 묶여있다보니 의사소통도 빠르게 이뤄지고 있다.

 

- 삼국지조조전온라인 개발에 있어 코에이의 검수가 굉장히 까다롭다는 이야기가 있었다.

 

검수에 있어서는 코에이 원작 타이틀을 어떻게 재 해석하느냐에 대한 체크를 한다. 예를 들어 캐릭터가 어떤 파라미터를 가지고 있는 데 대해서는 관여를 하지 않는다. 캐릭터성을 해치는 부분은 최대한 관여하고 있다.

 

원작 자체가 10년전에 만들어진 게임이었기 때문에 그 그림을 다시 그리는데 있어 코에이와 협업을 하는 과정이 오래걸리는 경우가 발생했다. 처음 어느정도 진행된 이후에는 시간이 오래걸리가나 하진 않았다.

 

- 삼국지조조전온라인은 성우를 비롯해 넥슨 내부 직원까지 참여해서 녹음을 한 것으로 알고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 ?

 

꽤 오래전에 게임에 성우에 참여했던 경험이 있다. 이런 경험에 비춰봤을 때 문제될 만한 부분은 없다. 누가 하든 간에 캐릭터와 어울리는, 일정 수준의 퀄리티만 보장이 된다면 크게 개의치하지 않아도되는 부분이라 생각한다.

 

넥슨 내부 직원 같은 경우는 아무나 했던 것은 아니고 테스트를 통해 선별한 다음 성우 교육을 진행하고 녹음하게 된 것이다.

 

- 넥슨과 협업을 진행하면서 넥슨이라는 기업을 어떻게 바라보는지 ?

 

기본적으로 게임을 만들 때 상당히 철저하다는 인상을 받았다. 론칭 전 테스트 버전을 플레이하면서 단계별로 진행하는 과정이 애플리케이션 상태가 굉장히 좋았다. 모바일게임 제작을 하는 과정에서 테스트 버전이 제대로 작동하지 않는 상황이 있었는데 '넥슨은 이런 부분이 꼼꼼하구나'하는 인상을 받았다.

 

테스트 리뷰가 명확해서 노하우가 대단하다는 느낌이었다.

 

- 코에이가 생각하는 모바일게임 과금 모델 가이드라인이나 제한선이 있는지 ?

 

삼국지조조전온라인은 테스트 단계에서 과금 설계에 대해 넥슨의 사업팀, 개발팀과 많은 이야기를 나눴다.

 

게임 시스템과 잘 맞는 모델이어서 특별히 문제가 되지는 않겠다 판단했다. 한국에서 서비스 됐을 때 만족도가 높은 편이어서 무리한 과금을 하지 않아도 될 것 같다고 판단했다. 과금 모델에 대해서 특별히 고집을 부릴 만한 부분이 없었다.

 

- 넥슨이랑 협업을 하면서 가장 중점적으로 요구를 했던 부분이 있다면 어떤 것인지 ?

 

무엇보다 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어 달라는 것이었다. 이 부분에 대해서는 계속 넥슨 쪽에 요구를 했다. 정말 순식간에 끝나버리는 게임이 되버리면 IP로써의 가치가 떨어지고 기대치에 못 미친다 생각했다.

 

- 삼국지13 원작 가격이 높다는 반응이 많았다. 파워업키트까지 하면 20만원에 이르는 가격이다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 ?

 

기본적으로 제작비가 기존과 달랐다. 노부나가의 야망이나 삼국지 타이틀이 제작비가 높다. 데이터 구조와 알고리즘이 다른 게임과 다르게 독창적인 기술이 많이 다르다보니 이 부분이 포함된 가격이라 생각해주시면 좋겠다. 비싼 것을 부정하진 않겠다(웃음).

 

- 넥슨과 두 프로젝트를 함께 하고 있다. 다음 프로젝트도 넥슨과 함께 하실 생각이 있는지 ?

 

아직까지 실무 선에서 이야기되는 부분은 없다. 경영 부분에서는 이야기되는 부분이 있을 수 있다. 아직 실무까지 이야기가 내려온 것은 없다.

 

- VR 시장에 진출할 생각은 있는지 ?
 
전체적으로 VR을 활용하자는 분위기는 있다. 적극적으로 해보자하는 분위기가 형성돼 있는 상태다.

 

- VR 시장에 대한 향후 전망은 어떻게 보는지 ?

 

새로운 가능성을 가진 플랫폼이다. 코에이에서 몇가지 시연타이틀을 공개한 적이 있다. 오감을 자극하는 콘텐츠가 되지 않을까 한다. 코에이에서는 냄새까지 구현해보자는 이야기가 나오고 있다.

 

- 삼국지조조전온라인은 사실상 리메이크라 볼 수 있다. 다른 코에이의 게임들도 리메이크 계획이 있는지 궁금하다.

 

프로젝트가 진행되고 있지는 않다. 다양한 형태로 검토되고 있다. 징기스칸을 비롯해 다른 IP들을 리메이크하게 되면 승산이 있을지 사업적으로 분석한 뒤에 가능한 한 넓게 전개해볼 계획이다.

 

과거 작품을 그대로 재출시한 것이 스팀에 9개 정도의 작품이 있다. 앞으로도 구 작품들의 활용도는 계속 높여갈 계획이다.

 

- 코에이테크모게임즈가 다양한 IP를 가지고 있다. 그래서인지 대항해시대와 같이 일부 IP는 조금 소홀해진 감이 있다.

 

대항해시대라는 IP에 대해 소홀해졌다기 보다 유독 대항해시대는 현재 상황에 맞게 만들어보고자 했다. 그래서 PC온라인, 웹, 모바일로 만들어봤다. 하지만 패키지 때 보다 지금 많은 이용자들이 더 즐겨주시는 것으로 알고 있다.

 

- 일본에 삼국지 IP 게임들이 많다. 일본 서비스 중인 게임들을 한국에 출시할 계획은 없는지 ? 

 

명확하게 개입이 있지는 않다. 삼국지조조전온라인과 진삼국무쌍언리쉬드가 히트를 했고, 적극적으로 새로운 게임을 전개하는 것을 생각하고 있다. 일본에서 출시했던 모바일게임들도 일본만을 생각하고 만들었지 않기 때문에 기회가 된다면 한국 출시도 할 가능성이 있다.

 

- 삼국지 본편 같은 경우에는 한국에서는 2, 3, 4를 명작으로 꼽는다. 개인적으로 생각했을 때 삼국지 시리즈 중 가장 명작은 어느 타이틀이라 생각하는지 ?

 

삼국지1이 가장 명작이었다 생각한다. 가장 먼저했고, 가장 오래한 타이틀이다. 이후로는 7이 개인적으로 의미있는 타이틀이었다.

 

코에이 사내에서도 어떤 삼국지가 명작일지 의견이 분분하다. 3, 7, 11이 가장 높은 인기다.

 

- 노부나가의 야망, 삼국지는 시리즈가 이어지고 있다. 태합입지전 같은 경우는 5 이후로 신작 출시가 되지 않고 있다. 신작 출시 계획이 있는지 ?

 

일단 게임성이 어렵다. 1년 개발하고 1년 튜닝하는 경우가 많았다. 많은 코어층에서 니즈가 유입되고 있는 것을 파악하고 있긴하다. 돌아가면 타케다 브랜드장에게 태합입지전 이야기가 많이나온다고 전달하겠다.

 

- 코에이에서는 실시간 네트워크게임으로 삼국지인터넷, 삼국지배틀필드 등을 출시한 바 있다. 이같은 실시간 게임들을 출시할 계획이 있는지 ?

 

현재 상태로는 계획은 없다. 앞으로 실시간 게임 관련해서 안만들겠다는 이야기는 아니다. 현재까지 좋은 기회를 보진 못했을 뿐이라고 말하고 싶다.

 

- 삼국지라는 소재 자체가 구현의 한계가 존재한다 생각한다. 역사적 사실을 재구성하면서 출시됐다. 앞으로 출시될 삼국지 타이틀에서는 어떤 점을 강조하고 싶은지 ?

 

지금까지 코에이의 모토는 역사시뮬레이션게임이었다. 앞으로는 역사와 시뮬레이션은 분리해서 독자적인 세계관을 갖는 전개가 되어야하지 않겠나 생각한다.

 

역사를 좀 더 고증해서 다양한 장르로 만든다거나 시뮬레이션을 다른 게임으로 만들 수 있지 않을까 한다. 장기적으로 생각하고 있다.

 

- 코에이 게임을 사랑하는 한국 팬들에게 한마디 하자면 ?

 

코에이 게임을 아낌없이 사랑해주셔서 감사드린다. 앞으로도 역사와 시뮬레이션 모든 것을 포함한 다양한 게임들을 재밌게 만들어 제공할 수 있도록 하겠다. 감사하다.


 

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

조상현 기자의

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