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기획

히어로즈오브더스톰 〃유저 피드백 언제나 환영〃

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"알파와 베타테스트는 정식서비스에 앞서 게이머들의 피드백을 받아 게임을 보다 더 나은 방향으로 완성시키는 과정이라 생각한다. 많은 피드백 부탁드린다"

블리자드엔터테인먼트는 16일 서울 청담동 블리자드코리아 사옥에서 자사의 온라인팀전게임 '히어로즈오브더스톰(이하 히어로즈)'의 첫 비공개테스트와 관련해 국내 미디어를 대상으로 화상 인터뷰를 진행했다.

화상인터뷰는 케이오 밀커 선임 프로듀서, 샘와이즈 디디에 선임 아트 디렉터가 히어로즈에 대한 이야기를 나눴다. 지난 15일 블리자드는 히어로즈의 비공개시범테스트(CBT)를 시작한 바 있다.

이날 인터뷰에서는 이번 CBT에서 추가된 등급전과 관련된 내용이 화두가 됐다.

Q : 알파테스트가 작년 3월부터 10개월 가량 진행됐다. 베타테스트는 어느 정도의 기간을 잡고 있고 추가적인 테스터 충원은 어떤 방식으로 진행할 계획인지 ?
케이오 밀커 : 베타테스트의 진행 기간은 정해진 것이 없다. 알파테스트는 서버가 얼마나 견딜 수 있는지 확인해보는 것이 주라면 베타는 피드백을 통해 기반을 닦는 과정이다. 알파보다는 더 많은 테스터를 충원할 계획을 가지고 있다.

Q : 알파테스트에서는 어떤 피드백이 있었고, 해당 피드백이 베타테스트에 반영이 됐는지 ?
케이오 밀커 : 유저들이 직접 전달하는 피드백과 데이터를 통한 피드백 두 가지를 받는다. 데이터에 대한 피드백은 집계가 되서 전달이 된다. 이는 알파 베타를 넘어 끝없이 진행되야 하는 것이다. 한국은 다른 지역에 비해 트렌드를 만들어내려는 욕구가 강하다.

Q : 이번 CBT에서 등급전(랭크)이 등장했다.
케이오 밀커 : 현재 1~15등급만 구현돼 있다. 하스스톤의 전설처럼 최상위 유저들만이 획득할 수 있는 랭크를 구상중이다.

Q : 등급전에서 게임 내에서 탈주를 하는 것 보다 영웅 선택 화면에서 탈주하는 것이 패널티가 더 강하다. 그 이유는 ?
케이오 밀커 : 픽 과정에서 패널티가 더 큰 이유는 일반 게임을 한 번 플레이해야 등급전을 할 수 있다. 게임 내에서 탈주하는 것과 영웅 선택 화면에서 탈주하는 것이 시간적인 면에서는 크게 차이가 없다고 생각했다. 지속적인 피드백이 온다면 변경될 여지는 있다.

Q : 중립 용병을 획득한 팀이 승리하는 경우가 잦다.
케이오 밀커 : 전장의 용병이나 오브젝트 같은 경우는 정말 강하게 생각하지 않는다. 알파테스트에서 오버밸런스라 생각하는 오브젝트들은 너프를 통해 밸런스를 맞춘 상태다. 오브젝트를 가져가는 것도 중요하지만 일부러 획득하지 않는 것도 전략이 될 수 있다 생각한다. 관련된 피드백을 준다면 적극적으로 반영하겠다.

Q : 신규 영웅이 출시할 때 강력한 모습을 보여 구매를 촉진시키고 이후 너프를 하는 방식을 사용하는 것이 아닌가 하는 우려를 사고 있다.
케이오 밀커 : 일부러 강하게 출시하는 경우는 없다. 개발자 입장에서 모든 영웅들이 강한 것이 가장 좋은 상황이다. 유저분들이 신규 영웅을 강하게 생각하는 이유는 대처방법을 아직 잘 모르기 때문에 상대적인 느낌이라고 본다. 시간이 지나 대처방법을 알게된다면 신규 영웅이 강력하다는 이야기는 조금씩 줄어들 것이다.

Q : 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등의 모든 캐릭터들이 한 데 어우러지기 위해 어떤 그래픽 작업이 진행됐는지 ?
샘와이즈 디디에 : 모든 세계관의 영웅들을 한 곳에 몰아넣고 어색하지 않게하는 작업은 크게 어렵지 않았다. 블리자드의 아트는 그 특색이 있다. 해당 영웅들은 모두 캐릭터성이 있기 때문에 워크래프트는 좀 더 사실적으로 만들고 디아블로 캐릭터들은 조금 더 판타지성으로 작업했다. 오히려 고민한 것은 어떤 시점의 영웅을 히어로즈에 추가하느냐였다. 스랄 같은 경우는 처음 등장한 후 15년 동안 다양한 모습이 있었다. 현재 느낌을 되살리는 것이 가장 어려웠다.

Q : 히어로즈에 등장하는 영웅들이 초창기 모습이 많은 편이다. 이는 의도적인 것인지 ? 
케이오 밀커 : 스랄이나 제이나 처럼 역사가 오래된 캐릭터는 어떤 시대의 캐릭터를 유저들이 가장 좋아했을까를 고민한다. 이후 가장 아이콘 같은 캐릭터를 뽑아서 사용하게 된다. 디즈니 같은 경우도 미키마우스가 다양한 모습이 있지만 빨간 반바지의 모습이 많은 이들의 기억 속에 있다. 제이나는 시간이 흘러 백발이 됐고, 스랄은 머리를 밀어버린 상태다. 여태까지 존재하지 않은 모습으로도 스킨을 제작하는 것이 제작자로써도 흥미로운 작업이다.

Q : 팀전게임인만큼 비매너 유저에 대한 문제가 붉어질 가능성이 있는데 ?
케이오 밀커 : 비매너 문제와 관련해서는 계속 개발중이다. 현재 구현된 것으로는 게임 중에 상대 캐릭터를 차단할 수 있다. 이 기능으로 귓말과 채팅이 들리지 않는다. 차단한 플레이는 상대 플레이어와 매칭이 되지 않도록 하고 있다. 데이터를 계속해서 수집하고 있다. 탈주나 자리비움을 계속하는 게이머들은 그들끼리 매칭되는 방법도 계획하고 있다.

Q : 일부 스킨의 경우 다른 영웅 임에도 식별이 되지 않는다는 문제점이 제기되고 있다.
샘와이즈 디디에 : 너무 비슷하다고 생각되면 수염의 색깔을 바꾼다든지 하는 등의 조치가 이뤄질 수 있다. 너무 닮았다고 판단되면 비슷한 스킨들의 변경은 가능하다. 알파와 베타를 진행하는 이유가 이런 피드백이 필요하기 때문이다.

Q : 스팀 같은 경우 플레이어들이 직접 스킨 등을 커스터마이징해 게임 내 반영할 수 있도록 하고 있다. 이런 시스템을 적용할 가능성이 있는지 ?
샘와이즈 디디에 : 아직 논의된 바 없다.

Q : 한국서버의 경우 대만과 같은 서버를 사용하고 있다. 실제 플레이시에는 게임 내 핑 외에도 다양한 커뮤니케이션이 필요하다. 한국과 대만의 국가적 독립 서버는 계획이 있는지 ?
케이오 밀커 : 이와 관련된 피드백은 많이 받고 있다. 지금 현재로써는 단순히 게임을 빨리 매칭시키기 위해 분리를 하지 않고 있다. 많은 수의 유저들이 서버에 함께하게 된다면 분리하게 될 것이다. 이와 관련되서는 계획이 있으니 조금만 기다려주시면 좋겠다.

Q : 영웅을 선택할 때 핵심 영웅들을 나중에 뽑아 아군들과 체인지를 하는 방식을 추가할 계획이 있는지 ?
케이오 밀커 : 캐릭터 체인지는 전략적으로도 정말 중요하다는 것을 인지하고 있다. 아무래도 1인/2인 등급전이 많기 때문에 변경이 없는 상태로 진행하고 있다. 앞으로 상황을 봐 가면서 구현을 계획할 생각이다.

Q : CPU 쿼드코어를 게임 내에서 지원하지 않는 문제가 있었다. 이에 대한 진척 상황은 어떻게 되는지 ?
케이오 밀커 : 최적화 관련해서 쿼드코어를 지원하기 위해서는 아직까지는 길이 먼 것 같다. 알파와 베타 수준에서는 쿼드코어가 지원되기 힘들 것으로 보인다. 개발팀에서는 인지하고 있는 상황이고 정식서비스 시에는 가능할 것으로 보인다.

Q : 히어로즈의 하드웨어 요구 사양이 높아 게임을 플레이하기 어렵다는 지적이 있다.
케이오 밀커 : 알파와 베타 테스트가 진행되면서 게임플레이에 더 신경을 쓰다 보니 사양적인 측면을 조절하는데 여력이 없다. 하지만 정식서비스로 진행되는 과정에서 더 면밀히 살펴보고 최적화하기 위해 노력하고 있다.

▲ 케이오 밀커 선임 프로듀서(좌)와 샘와이즈 디디에 아트 디렉터

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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