김윤종 사단의 액션 완결작 '최강의군단'이 오는 26일 공개서비스(OBT)를 시작한다.
에이스톰(대표 김윤종)은 4일 서울 서초동 넥슨아레나에서 자사가 개발하고 서비스 예정인 신작 온라인게임 '최강의군단'의 핵심 콘텐츠 및 서비스 일정을 공개하는 간담회를 개최했다.
최강의군단은 인기 액션게임 '던전앤파이터'와 '사이퍼즈'를 개발한 김윤종 사단이 만든 신작 액션 MMORPG로, 마우스만으로도 모든 액션을 즐길 수 있는 것이 특징이다.
이날 행사에는 김윤종 에이스톰 대표와 서광운 개발이사의 질의응답 시간이 마련됐다. 질의응답의 자세한 내용은 다음과 같다.
Q. ‘리그오브레전드’를 본토로 돌려보내고 싶다고 말했다. 농담인지 목표인지?
앞서 설명에서 리그오브레전드를 몇 차례 언급했던 건 실제로 플레이해보면서 많이 감탄했기 때문이다. 현재 국내 게임 시장에서 지배적인 위치에 있기 때문에 위협적인 존재긴 하지만 추구하는 방향이 다르다 보니 초반에는 크게 부딪히진 않을 것 같다. 그러나 최강의군단이 메이저 게임이 되는 시점에서는 언젠가 부딪힐 것 같다. 그 시점이오면 꼭 이겼으면 좋겠고 많은 사람이 최군을 즐겼으면 한다.
Q. 최강의군단을 통해 유저들에게 어떤 의미를 부여하고자 하는지?
플레이어들이 온종일 게임만 즐기는 것을 원하지는 않는다. 본인의 경우 학창시절 학교생활이 순탄치는 않았는데, 그 시절을 즐겁게 해줬던 것이 30분 1시간씩 간간히 즐겼던 '울티마'나 '삼국지'였다. 이처럼 최강의군단을 통해 유저들이 하루의 일과를 마무리하고 간간히 즐기면서 삶의 활력소로 작용했으면 좋겠다.
Q. 국내 서비스 전부터 20여 개국에서 러브콜을 받고 있는데, 해외 진출예정은?
개발에 참여했던 던전앤파이터의 경우 중국 쪽에서 열풍적인 인기를 끌고 있다. 이 때문인지 중국 기업에서 많은 러브콜을 받았다. 이외에도 일본, 대만, 러시아, 미국, 유럽 독일 등 굉장히많은 국가에서 찾아오고 있다. 아직 실적도 없는데 기대감으로 찾아와준 분들이 너무 고맙다. 아직 확정된 계약은 없다. 국내에서 성공해야 해외에서도 성공할 수 있다는 생각에 국내 동접 10만을 달성한 뒤 해외로 나가야겠다는 포부가 있다.
Q. 지난 LBT때 손의 피로도가 상당했다. OBT에서는 이 문제가 해결됐나?
그 부분은 인지하고 있고, 이번 OBT에서는 많이 개선하고자 노력했다. 실제로 많은 부분이 개선됐다. 마우스에 몰렸던 액션을 '스왑 시스템'으로 조작을 키보드와 마우스 두 개로 분리해 피로감을 줄였다. 앞으로 조금 더 작업해야겠지만, 앞으로 더 노력하겠다.
Q. 정식 서비스 이후의 수익모델을 어떻게 잡고 있는가?
던전앤파이터와 유사한 형태로 진행될 것 같다. 약간의 성능이 포함된 아바타가 있을 것이고, 이외에 코인과 약간의 물약이 주 수익 모델이다. 게임 내 밸런스에 큰 영향을 미쳤던 아이템은 상품화하지 않을 것이고, 리그오브레전드보다 캐주얼하게 가져가고 싶다.
Q. 피시방 혜택은 어떻게 될 것인지?
피시방 같은 경우는 최강의군단이 PvE에 치우쳐있는 만큼 성장과 파티를 맺었을 때 이득을 제공할 예정이지만, 아직 정확한 보상을 말할 수는 없다.
Q. 최강의군단에는 길드나 클랜에 관한 콘텐츠가 준비되어있는지?
다른 게임들이 구현한 시스템은 지금 시점에서 그다지 큰 경쟁력이 되진 않을 것이라 생각해 현재는 준비되어 있지 않다. 하지만 최강의군단이 어느 정도 궤도에 오른다면 그때에는 추가할 예정이다.
Q. 웨메프의 허민 대표가 투자자로 알고 있는데, 투자상황과 개발 인원이 궁금하다.
허민 대표 외에 다른 외부 투자를 받지는 않았다. 개발비로 약 150억을 사용했는데, 기획 당시에는 100억으로 책정되어 있었다. 여기서 늘어난 50억 역시 허민 대표에게 투자받고 있다. 개발 인원은 현재 110여 명이 근무하고 있다.
Q. 최강의군단을 보면 상당히 많은 캐릭터가 있다. 앞으로 캐릭터 PvE와 PvP 어느 쪽에 더 무게를 두고 있는지?
PvE에 대한 캐릭터 개발 인력과 PvP의 인력은 별도로 되어있다. PvE와 PvP 거의 동시에 늘릴 예정이다. PvE의 9번째 캐릭터를 제작 중이며, 상당 부분 개발됐기에 오픈 후 얼마 안 되고 선보일 수 있을 것 같다. 현재 PvE와 PvP 모두 28명의 캐릭터가 있는데, 40여 명의 캐릭터는 기획까지 모두 완료되어 있다.
여담이지만 PvE 캐릭터를 콜라보레이션 하고 싶다. 예를 들어 유명 만화 원피스와의 콜라보레이션이 있겠다. 한 번쯤 꼭 해보고 싶은데, 연락이 어려워 애를 먹고 있다.
Q. e스포츠화 계획은?
e스포츠화 계획을 고려 중이다. 하지만 e스포츠의 기반을 다지기에 일정 규모가 넘어가기 전까지는 무리하게 추진할 생각은 없다.
Q. 퍼블리싱을 직접 하게 된 계기가 있는지?
퍼블리싱을 다른 업체 맡기면 여기서 오는 장점도 존재한다. 하지만 고집강하고 말 안 듣는 우리팀 성격과는 안 맞는것같다. 던전앤파이터때도 한게임과 넥슨 등 퍼블리싱 업체와 많은 다툼이 있었다. 이때 퍼블리싱은 우리 팀에게 어울리지 않는다고 생각했다. 던전앤파이터 초창기 때 직접 서비스를 한 경험이 있기에 자신이 있다.
Q. PvP 콘텐츠인 MFL는 자세히 어떻게 구현되어 있나? 관전이나 중계 같은 시스템도 있는지?
현재 상태로는 유저가 즐기는 정도가 최선인 것 같다. 하지만 앞으로 게임이 성장한다면, 중계나 옵저버 같은 시스템도 구현해야 한다고 생각한다. 언제 구현될지는 동접수나 시장 상황을 지켜봐야 할 것 같다.
Q. 던전앤파이터부터 사이퍼즈, 최강의군단까지 액션 게임만을 고집하고 있는데, 액션게임에 대한 남다른 의미를 가지고 있는지?
처음 에이스톰을 설립했을 때에는 꼭 액션을 고집하진 않았다. 사실 당시에는 '맞고'를 만들려고 했다. 그런데 만들고 보니 역시 생각한 것 이하로 개발됐다. 그래서 우리는 평소 자신 있던 분야로 나가야겠다 생각했고, 지금의 최강의군단을 만들게 됐다. 약 10년 정도 액션 장르를 파고들었는데, 아직도 잘 모르는 부분이 많은 것 같다. 이번 최강의군단이 만족스러운 작품인 건 맞지만, 아직 모자란 부분이 있는 것 같다. 이런 점들을 보완해 나간다면 10년 20년 뒤에도 더 만들면 좋은 액션게임을 만들 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 평소 시장 분석을 많이 한 것 같다. 현재 온라인 시장은 어떻고, 어떤 부분을 기회라 생각했는지?
기존에는 하나의 큰 시장이었다면 지금은 모바일 시장 때문에 여러 갈래로 파편화됐다. 이 때문에 지금 온라인 시장의 상황이 썩 좋지는 않다고 생각한다. 더군다나 남아있는 온라인 시장은 그 절반을 리그오브레전드가 쥐고 있기 때문에 더욱 어려운 상황이다. 하지만 반대로 리그오브레전드를 보면서 희망을 가지게 됐다. 리그오브레전드처럼 게임만 잘 만든다면 언제든지 성공할 수 있을 것이란 희망이 있다.
[조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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