"우리만의 틈새시장(Niche market)이 있다."
유태호 소프톤엔터테인먼트 대표는 자사 게임에 대한 믿음과 자신감이 넘쳤다. 그도 그럴 것이 소프톤은 대표적인 장수 온라인게임 '다크에덴'을 약 13년간 서비스해온 회사다.
지난 2001년 공개서비스를 시작한 '다크에덴'은 상용화 이후 월 매출 7억 이상을 찍었던 알짜 게임으로 이름을 날렸다. 출시 초반과 비교하면 초라한 성적이지만 지금도 회사의 매출을 책임지고 있는 효자게임으로 꾸준한 사랑을 받고 있다.
"다크에덴은 PVP에 특화된 게임으로 끊임없는 전투와 혈투, 유저간 시비(?) 등 다양한 재미를 느낄 수 있다. 나름의 개성과 특징이 있기 때문에 게임을 접어도 한번씩 찾게 된다. 게다가 지속적인 업데이트를 통해 변화를 주고 새로운 즐길거리를 제공하고 있다."
유 대표는 한때 다크에덴의 동접이 떨어질까봐 걱정했던 시절도 있었다. 이젠 내성이 생겼다. 매년 수십 종의 게임이 출시되고 있지만 '다크에덴'의 입지를 뒤흔드는 작품은 없었기 때문이다.
그렇다고 현실에 안주할 생각은 없었다. 유 대표는 또 다른 먹거리 창출에 고심 중이다. 그 일환으로 차기작 '다크에덴2'를 준비하고 있다.
다크에덴2는 원작의 기본 콘셉트를 그대로 가져왔다. 캐릭터도 원작의 느낌을 최대한 살렸고 지형이나 맵의 명칭도 거의 동일하다. 다만 전작의 200년 뒤를 그리고 있는 만큼 미래 지향적이다. 또한 2D에서 3D로 시각적인 변화도 이뤄졌다.
"다크에덴을 서비스하면서 가장 많이 받았던 지적 중 하나는 비주얼이었다. 다크에덴2는 3D로 개발해 시각적인 문제를 해소했고 원작의 특성을 계승·발전한 형태로 제작하고 있다. 이제 겨우 기본 틀을 잡아놨고 앞으로 계속해서 살을 붙여나갈 계획이다."
사실 다크에덴2의 개발 과정은 그리 순탄치 않았다. 소프톤은 지난 2004년 다크에덴2 개발에 처음 착수했다. 하지만 알파 버전에도 못 미치는 결과물에 실망해 일찌감치 개발에서 손을 뗐다. 4년 후인 2008년 또 한 번의 도전에 나섰으나 중소업체들이 흔히 겪는 자금 문제로 중도 포기했다. 다크에덴2 개발만 이번이 세 번째다.
"다크에덴 서비스를 10년 이상 해온 것이 장점인데 그걸 굳이 버릴 필요는 없다. 이번엔 정말 기대해도 좋다. 여기까지 온 적도 없고 개발비나 환경도 충분히 뒷받침되고 있다."
특히 다년간의 서비스를 통해 확보된 콘텐츠가 상당했다. 다크에덴2는 기존에 없던 새로운 시도를 도모하진 않았지만 검증된 콘텐츠를 선별해 완성도를 높이고 있다는 게 유 대표의 설명이다. 또 예전에 게임을 즐겼던 유저들의 귀향도 내심 기대했다.
"2000년대 초반 다크에덴을 주로 즐겼던 유저들은 학생이었다. 10년이 넘은 현재 그들은 모두 성인이 됐고 추억을 그리워할 나이가 됐다. 전작에서 부족했던 점을 개선하고 게임만 잘 만들면 얼마든지 향수를 불러일으킬 수 있다."
최근 국내 온라인게임 시장은 블루오션이 됐다. 수천 개의 게임이 쏟아지고 사라졌던 과거와 달리 신작 가뭄에 허덕이고 있다. 유 대표는 경쟁작이 줄어든 현 상황을 기회로 여겼다.
"사실 MMORPG 시장이 축소된 것은 아니다. 모바일게임 시장이 성장하면서 게임을 즐기는 가용 인원이 늘었다. 점차 하드코어로 시장이 개편되면서 한계에 부딪칠 수 있다. 모바일기기는 기능이 많아질수록 조작에 어려움이 크고 결국 온라인을 찾는 유저가 늘 수밖에 없다. 또 모바일 유저는 현질을 하는데 거부감이 적다. 이런 이용자가 온라인으로 넘어오면 충분히 발전 가능성이 있다."
유 대표는 4월 중 다크에덴2의 티저사이트를 오픈하고 올 하반기 FGT를 진행하는 등 본격적인 행보를 예고했다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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