1조원을 벌어들이는 글로벌 게임회사로의 도약과 잘하지 못하는 영역에서 좋은 파트너가 있다면 인수나 다른 방향 투자에 대한 포부를 밝혔다.
한 기업의 최고 책임자로 당연한 목표이자 게임사의 성장과 발전을 위해 필요한 수순이다.
그리고 2014년 1월 애니팡 속편이 출시됐다. 글로벌 히트작인 ‘캔디 크러쉬 사가’를 닮아 모방과 표절 논란을 야기시켰고 흥행을 기록중이다.
선데이토즈 이정웅 대표는 아주 충실했다. ‘1조원 매출의 글로벌 게임사를 위한 원대한 포부’에.
하지만 원대한 포부의 출발점은 달랐다. 오래 전 대한민국 게임을 산업을 세우고 부흥시킨 종사자와 요즘 새로 생겨나는 스타트업의 그것과는.
글로벌 게임사, 즉 세계의 시선을 받는 게임사는 창작력을 갖춘 우수한 개발사가 아니라 돈 잘 버는 회사라는 점이다.
넥슨, 엔씨소프트, CJ E&M 넷마블, 게임빌, 컴투스 등은 중국의 텐센트에 비해 매출면에서는 절대적 약세에 있다. 텐센트 매출은 2012년 약 8조원이다. 이는 넥슨과 엔씨, 넷마블 등 한국의 빅4를 넘어 한국 전체 게임시장과 맞먹는 수준이다. 하지만 게임사로써의 명성은 여전히 그들보다 앞서있다. 왜 일까?
‘1조 매출의 글로벌 게임사’가 아니라 ‘세계인이 웃고 즐길 수 있는 색다른 재미를 선사하는 유쾌한 게임’을 목표로 삼았던 그들의 결과물 때문이다. 리니지, 미르의 전설, 오디션, 던전앤파이터, 아이온, 블레이드앤소울, 제노니아, 돌아온 액션퍼즐 패밀리 등 이전에 없었던 새로움을 만들어 한국을 넘어 세계가 주목하게 됐다.
돈을 벌겠다는 일념 하에 기존 흥행작을 따라하거나 모방해 영혼 없는 게임 제작을 경계해 왔기에 오늘날의 명성과 그리고 부를 축척할 수 있었다는 것이다.
애니팡2는 엄지족에게 환영받고 있으며 선데이토즈 매출은 당연히 증가하고 있다. 주고객층은 대한민국 게임 소외계층일 것이라는 분석이 적지 않다. ‘새로운 재미 창조’라는 게임사로서의 본질 보다 ‘이윤추구와 주가 관리’ 등 기업의 보편적 가치를 우선시 하고 있는 것이 아니냐는 우려가 팽배하고 있다.
이쯤에서 궁금하다.
과연 ‘캔디 크러쉬 사가’를 법적 허용범위에서 따라한 선데이토즈 작품에 대한 진위를 알고도 엄지족이 지금처럼 열광할지 의문이다. 깐깐하기로 소문난 대한민국 엄지족에 대한 눈속임을 언제까지 지속할지 의문이다.
그리고 ‘캔디 크러쉬 사가’를 닮은 작품이 세계 시장 진출에 있어 한국에서처럼 폭발적 반응을 이끌어 낼지도 의문이다.
또 이정웅 대표가 말한 인수 혹은 투자의 손길을 기꺼이 받아들일 수 있는 게임사가 대한민국에 몇이나 될지도 의문이다.
“제가 하께요. 변호인, 하겠습니더”
영화 변호인에서 송우석(송강호)의 외침이다. 돈이 아니라 양심과 본질을 향한 뜨거운 열정이다. 그리고 대한민국 게임산업종사자들의 갈구한 함성이었고, 선데이토즈가, 이정웅 대표가 간과한 것이다.
[김상두 기자 notyet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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