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기획

[2013 결산] 안녕했나?•••온라인게임, 좌절은 아직

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 아픈 만큼 성숙해진다고 했다. 2013년 계사년이 일주일도 채 남지 않은 시점에서 PC온라인게임 시장을 돌아보면 스산함이 묻어난다. 업계 밖으로는 게임중독법 규제법안 발의에 신음했고 안으로는 시장의 흐름이 모바일게임으로 흐르며 온라인게임 시장은 찬바람이 불었다. 그만큼 성숙해지는 시간이라 업계인들은 자가 진단한다.

혹자는 말했다. 위기는 또 다른 이름의 기회라고. 시장의 질서가 재편되는 시기에 항상 퀀텀점프의 가능성은 있다. 리그오브레전드를 비롯해 리니지, 피파온라인3, 서든어택 등 이른바 구작들의 굳건함 속에서도 아키에이지를 비롯해 던전스트라이커, 아스타, 도타2 등의 신작들이 론칭하며 게이머들의 기대감을 한몸에 받았고 에오스는 올해 출시작 가운데 유일하게 PC방 점유율TOP10에 당당히 이름을 올리며 주목을 받았다.

위기와 함께 희망이 꽃 피는 온라인게임 시장의 계사년 한 해를 짚어봤다. <편집자 주>

 

◆ 올해 론칭 신작 전년보다 증가

2012년 7월 카카오 게임하기 플랫폼 론칭 이후 모바일게임 시장이 폭발적으로 성장하고 올해도 그 분위기를 이어가자 상대적으로 PC온라인게임이 위축되는 분위기였다. 복수의 게임업체가 온라인게임 프로젝트를 중단하고 모바일게임 개발에 나섰다.

CJ E&M넷마블과 위메이드엔터테인먼트가 모바일게임 병행의 대표적인 업체고 액토즈소프트는 모바일게임 ‘확산성밀리언아서’의 돌풍으로 매출 신장을 이뤘다.

이에 연초 신작 온라인게임 론칭의 대폭 축소가 예상됐지만 24일을 기준으로 올 한해 오픈베타를 실시한 온라인게임(웹게임 제외)은 모두 38종으로 지난해 35종에 비해 소폭 증가했다.

단순 론칭 수는 증가세지만 온라인게임의 개발기간이 최소 1년이상을 잡고 보통 3~5년 걸리는 중장기 프로젝트임을 감안했을 때 현재 개발 중인 온라인게임의 수가 즐어든 만큼 국산 개발작은 줄어들 것으로 예상되며 대신 외산 게임의 퍼블리싱을 증가할 것으로 보인다.

CJ E&M넷마블이 가장 많은 5종의 신작을 선보였고 NHN엔터테인먼트도 4종으로 게이머들 유혹에 나섰다. 

◆ 구작VS신작의 대결 승자는?
PC방 리서치 업체인 게임트릭스의 PC방 점유율 순위에 따르면 라이엇게임즈의 AOS게임 ‘리그오브레전드(롤)’가 74주 연속 1위를 차지하고 있다. 이 게임은 점유율도 최대 45.06%(11월7일)를 차지한 바 있고 현재도 37.57%에 이르며 온라인게임 시장을 평정했다.

연초(1월1일 기준) 온라인게임 시장의 점유율은 롤에 뒤를 이어 서든어택과 피파온라인3, 던전앤파이터 등 넥슨 게임과 블레이드앤소울, 아이온, 리니지, 리니지2 등 엔씨소프트 게임, 스타크래프트와 워크래프트 등 블리자드 게임으로 구성됐다.

이에 올해 출시된 38종의 신작은 출시 1년 이상의 구작 온라인게임과 맞대결을 펼쳤고 그 결과는 구작의 완승이다.

▲ 게임트릭스 PC방 점유율 순위 1월1일(좌측), 12월 23일(우측) 

23일 기준 PC방 점유율 지표를 보면 1월 지표와 큰 변동이 없음을 확인할 수 있다. 디아블로3 대신 NHN엔터테인먼트의 신작 ‘에오스’가 그 자리를 차지한 것이 가장 큰 변화다.

신작들은 자신만의 개성과 게임성으로 유저들에게 매력을 알렸지만 구작의 재미만 못했다는 의미다. 이는 온라인게임의 특성상 오랜 시간 플레이를 통해 축적하는 레벨과 아이템, 게임머니 등의 재화를 쉽게 포기할 수 없기 때문에 보통의 재미로는 게이머 유입이 어렵고 1시간 남짓의 시간을 투자해도 즐길 수 있는 롤이 PC방 대세 게임으로 자리 잡으며 입소문 흥행이 어려워진 점, PC온라인게임을 떠나 모바일게임에 안착한 유저층의 등장 등이 원인으로 분석된다.

◆ 홀로 웃은 신작 ‘에오스’

하지만 올해 출시된 신작 가운데 유일하게 PC방 점유율TOP10에 안착한 ‘에오스’의 선전을 보면 파훼법은 보인다.

먼저 에오스는 완전히 새로운 시스템보다는 기존 게임의 향수를 자극하면서도 새로운 매력을 더해 게이머들에게 ‘한 번 플레이 해보고 싶은’ 욕구를 자극했다. 여기에 현재 모바일게임에서 느낄 수 없는 PC온라인게임 고유의 스케일과 콘텐츠 등을 강조한 점이 주효했다.

끝으로 온라인게임은 결국 급변화는 시대의 흐름과 트렌드를 반영한 게임성이 필요하다. 이를테면 롤의 성공 이후 MMORPG 장르에도 짧은 시간을 투자해도 충분히 재미를 얻을 수 있는 형태의 게임 방식이 거론되고 있다.

내년도 출시를 목표로 하는 다음의 ‘검은사막’은 방대한 스케일을 내세우고 IMC게임즈의 ‘울프나이츠’는 MMORPG 최초로 시즌제를 도입해 매번 플레이 때마다 아이템과 레벨이 초기화된다. 에이스톰의 ‘최강의군단’ 역시 기존 게임과 달리 복수의 캐릭터를 육성하고 여기에 초점을 맞추고 스테이지 개념의 사냥터를 도입한다.

향후 이들 가운데 어느 게임의 시스템이 유저들에게 선호될지 예측은 어렵지만 이런 트렌드가 반영된 시도 없이 흥행작의 등장은 어려워 보인다.

스마트폰을 비롯해 태블릿PC 등의 스마트 디바이스 등장으로 가정에서 PC사용 시간은 점차 줄어들고 있으며 콘솔 게임기는 국내에서도 방을 박차고 나와 거실 전쟁에 합류하고 있다.

이러한 흐름은 PC온라인게임 시장에 절대적으로 유리한 상황은 아니지만 시장의 축소보다는 타 플랫폼과 융합 내지는 조화로운 발전의 가능성도 크다. 여기에 선두 주자로 앞서 가기 위해서는 위기라 일컫는 올해 시장 흐름에서 ‘기회’를 찾아야 한다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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