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[2013 결산] 안녕했나?•••모바일게임, 무한 질주와 한계

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2013년 모바일게임 시장은 '황금알을 낳는 거위'가 될 것으로 보였으나 연말이 가까워지면서 시장 재편의 움직임까지 보일정도로 롤러코스터와 같은 행보를 보이며 다이내믹한 한해를 보냈다.

연초만 하더라도 모바일게임 시장은 지난해 말부터 불었던 카카오톡 게임하기의 영향력과 위메이드, CJ E&M의 연이은 히트 사례 등으로 시장 변화에 가속도를 붙이는 듯 했다. 하루가 멀다하고 신작들이 쏟아졌고, 카카오톡 역시 신작 홍수에 매주 화요일과 금요일 등 이틀에 걸쳐 신작을 내놓았다.

이 같은 모바일게임의 상승세는 대형 게임사들에게도 모바일게임 개발 및 유통을 강요했다. 이에 위메이드와 CJ E&M 넷마블, 넥슨, NHN 엔터테인먼트 등이 눈에 띄는 성과를 거두며 모바일게임 시장의 재편을 예고했다.

특히 안드로이드 시장이 급격히 성장하며 일부 개발사들의 경우 구글플레이에만 런칭하는 등 기현상도 일었다. 한국의 안드로이드 점유율은 약 90%에 달하고, 세계 안드로이드 시장점유율 역시 80%에 달하는 것으로 파악됐다. 

하지만 하반기에 들어서며 모바일게임이 더 이상 황금알을 낳는 거위가 아닐 수도 있다는 지적이 잇따랐다. 짧은 게임 수명과 급격한 트렌드 변화 등은 개발자들의 구조조정과 이직으로 이어졌고 미처 트렌드를 쫓지 못했던 기업들은 시장에서 퇴장될 수밖에 없었다.

모바일게임 기업의 수장이었던 컴투스가 스마트폰 혁명의 혜택을 받지 못했던 대표적인 사례로 전락하며 지난 3분기 영익 1억원이라는 초라한 성적표로 경쟁사였던 게임빌에 인수된 것이 모바일시장의 변화를 대변해줬다.

또한 승승장구하던 카카오톡 게임하기 역시 상반기에 비해 매력이 급감했다. 매주 4~6개의 신작 모바일게임을 출시한 탓에 주목받는 게임에 한계가 있었고, 카톡 게임 중에서도 매출 면에서 신통치 않은 게임들이 속속 등장했다.

이에 일부 소규모 모바일게임 개발사뿐만 아니라 대형 유통사들까지도 21%의 수수료 부담을 줄이고자 앱스토어와 구글플레이에만 올리며 유저몰이에 나서기도 했다.

게임 수명의 단축과 치열한 경쟁 등 이중고를 겪는 동안 구조조정을 경험하는 기업들도 상당했다. 인위적인 구조조정은 없다고 밝혔던 위메이드와 모바일게임에서 뚜렷한 성과를 내지 못했던 엔트리브 등이 구조조정을 단행했고, 모바일게임이 직접 원인은 아니라 하더라도 엠게임, 드래곤플라이, 라이브플렉스 등도 인원감축의 단초를 제공했다.

하반기에 모바일게임 시장에 붙임이 있기는 했으나 전반적으로 성장세를 부정할 수는 없다. 이 같은 성장세는 수치 상으로도 나타났으며 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 2013 게임백서에 따르면 국내 모바일게임 시장은 2013년 지난해 대비 51.4% 성장한 1조 2125억원 규모로 성장한 것으로 나타났다.

[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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