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기획

'캔디 신화' 英캔디크러쉬 사가, 흥행비밀 풀렸다

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"'캔디크러쉬 사가'의 성공은 PC온라인, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있다는 점과 가족들과도 편안하게 즐길 수 있는 게임성, 여기에 소수로 꾸려진 개발팀원들간의 긴밀한 협업, 광범위한 브랜드 마케팅이 조화를 이루면서 가능할 수 있었다."

달콤한 젤리와 사탕향 가득한 캔디마을을 연상케하는 '캔디크러쉬 사가'로 유명한 영국의 개발사 '킹(King)'이 국내 게임산업 관계자들을 대상으로 한 행사에 처음 모습을 드러냈다.

킹의 모바일 사업을 총괄하는 토미 팜은 3일 강남구 논현동에서 열린 '게임테크2013'의 기조연설자로 나서 '캔디크러쉬 사가'가 북미를 넘어 글로벌 게임시장에서 성공할 수 있었던 흥행 전략을 공개했다.

토미 팜이 꼽은 '캔디크러쉬 사가' 단일타이틀의 성공요인은 크게 ▲크로스플랫폼 ▲무료게임 ▲가족친화적 ▲쉬운 게임성 등 4가지로 요약된다.

그러나 그는 게임 외적으로도 그간 강력한 지적재산권을 만들기 위해 반복가능한 게임만을 고집해 온 개발 전문성과 보다 집중적인 의사교류가 가능한 소수의 인원으로 구성된 개발팀, 다양한 채널들을 활용한 마케팅이 뒷받침됐기 때문에 오늘의 성공이 가능했다고 전했다.

◆ 크로스플랫폼으로 제2 전성기…DAU 1천만명 육박

2003년 설립된 킹은 '버블 위치 사가', '캔디크러쉬 사가' 등 페이스북 게임을 기반으로 발전해 온 게임개발사로, 이후 모바일 플랫폼에도 빠르게 대응해 나가면서 글로벌 게임사로 발돋움하는 데 성공했다.

현재의 킹을 있게 한 '캔디 크러쉬 사가'는 3매칭 방식에 이동 횟수 제한, 캔디조합에 따른 스킬 발동 등의 요소를 결합시킨 퍼즐게임으로, 마니아들 사이에서는 '퍼즐게임의 완전판'으로 통한다. 실제 이 게임의 일일이용자수(DAU)는 1천만명에 육박하는 것으로 알려졌다.

"'캔디크러쉬 사가'는 론칭 전부터 성공할 것이라는 확신을 갖고 있었다"고 운을 뗀 토미 팜은 "이 게임은 2011년 론칭된 게임에 다양한 상하좌우로 터지는 스프라이트 무늬의 캔디 등 특수기능 블럭을 추가한 작품"이라며 "앞서 서비스했던 게임들을 통해 검증된 시스템들을 적용한 것이 바로 '캔디크러쉬 사가'였다"고 말했다.

그는 이어 "우리는 팀원들간의 긴밀한 협의를 진행하기 위해 2~3명의 적은 인원이 한 팀을 이루는 것을 추구하고 있다"며 "이를 통한 긴밀한 협의와 PC온라인 및 모바일에서의 크로스플랫폼 지원 또한 '캔디크러쉬 사가'의 흥행을 이끈 원동력"이라고 덧붙였다.

토미 팜에 따르면 지난해 4월 페이스북을 통해 첫 선을 보인 '캔디크러쉬 사가'는 같은해 11월부터 모바일 연동 지원을 시작했다. 캔디크러쉬의 모바일 연동 이후 킹에서 개발된 게임을 즐기는 월간 유니크 이용자의 숫자는 지난 3월 기준 1억9000만명으로 연동 이전보다 두배 가량 늘어났다.

또한 그는 지속적인 업데이트와 데이터 측정을 통한 각 레벨별 밸런스 조정도 필수적이었다고 첨언했다. 실제 킹은 특정 레벨에서 약 40%에 가까운 이용자 이탈이 발생하는 사실을 감지하고 밸런스 패치를 통해 난이도를 조절, 이용자 복귀를 이끌어 낸 것으로 알려졌다.

◆ PC온라인·모바일 환경 특징 살려야…마케팅 경쟁도 필수

그는 크로스플랫폼 환경에서의 게임성과 유저 인터페이스(UI)의 중요성에 대해서도 언급했다.

토미 팜은 "'캔디크러시 사가'의 장점은 온라인과 모바일에서 모두 똑같은 레벨부터 플레이가 가능하다는 크로스플랫폼 게임이라는 점"이라며 "무엇보다 각각의 플랫폼을 통해 우리 게임을 접하는 이용자들에게 '이 플랫폼을 위해 만들었구나'라는 느낌을 주기 위해 노력하고 있다"고 말했다.

이어 "우리 게임은 PC기반으로 만들어진 게임이지만 정사각형의 프레임을 갖고 있기 때문에 가로, 세로 등 다양한 방향으로 전환하더라도 똑같은 게임성을 느낄 수 있다"며 "페이스북과 스마트폰 환경은 다르기 때문에 각각의 이용자 패턴에 맞춰 게임을 내놓는 게 중요하다"고 강조했다.

특히 그는 '캔디크러시 사가'가 무료 다운로드 게임 순위와 매출 순위에서 1위를 차지한 것은 우연히 이뤄진 것이 아니라며 마케팅의 중요성에 대해서도 조언했다.

그는 "마케팅을 통한 브랜드 인지도 향상 작업은 매우 중요하다"며 "전세계에서 출시되는 수백만개에 이르는 게임들은 같은 영역 안에 놓여 있고, 이 중에서 눈에 띄게 하는 것이 핵심"이라고 전했다.

덧붙여 "친구들과의 소셜요소는 물론 광고, 언론, 입소문 등 다양한 방법을 통해 게임을 알리는 노력들이 필요하다는 점을 기억해야한다"고 조언했다.

한편, 올해로 설립 10주년을 맞은 킹은 한국을 포함한 아시아 시장 진출을 모색중에 있는 것으로 알려졌다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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